電玩小辭典:「農」 身為現代玩家就是要農到懷疑人生?

圖:厭世動物園
圖:厭世動物園


/ grind, farm(v.)grinding, farming(adj.)
為了取得物品或等級等獎勵,重複遊玩相同的內容。
例句:農到30級,我就要回家鄉結婚了!

農,是許多玩家的日常,農等級,農裝備,農材料,農錢。為什麼這麼多遊戲這麼農?讓玩家們一面唉唉叫,一面樂此不疲?

我們可以把「農」理解成為了取得物品或等級等獎勵,而重複遊玩相同的內容。例如為了蒐集50個羊毛而一直打羊,或者為了取得掉落率只有3%的東東頭盔而不斷打東東,或者為了快速升到特定等級,在某個攢經驗值最快速的區域反覆刷怪等等。

根據遊戲評論家帕茲(Danny Paez)的說法,農裝這種遊玩行為可以追溯到1975年的《dnd》。如同其名,《dnd》是款龍與地下城遊戲,並強調非線性玩法,讓玩家可以回到先前已經通過的區域來提昇等級並取得稀有道具,在這些設計底下,玩家很快就發現他們可以藉由重複遊玩來強化自身。

如果你沒看過東東頭盔,現在給你看看 圖:厭世動物園
如果你沒看過東東頭盔,現在給你看看 圖:厭世動物園

然而,「農」本身不好玩。玩家農並不是為了享受重複遊玩的樂趣,而是為了取得特定獎勵,不得不重複遊玩。想像看看:如果跟某種怪物戰鬥本身就充滿樂趣,就算不掉寶,玩家也會照三餐打,在這種情況底下,我們就不會說這個玩家在「農」,因為他不是為了農什麼東西,才跟怪物戰鬥。反過來說,如果玩家發現目前的「農法」並不是取得獎勵的最佳手段,恐怕馬上就會換種方式農。「農」是為了獎勵,不是為了遊玩本身。

「農」是利用獎勵來促使玩家去做玩家本來不那麼想做的事,但弔詭的是,遊戲要引誘玩家去農,卻比設計出好玩的玩法容易得多,只要設計出玩家想要的好東西,並提高取得門檻就行。如果你真的想要冰霜劍,當冰霜劍的掉落率從50%變成5%,你就會從打兩場變成農20場。想像一下,如果製作組心一橫,決定這掉落的還不是冰霜劍,而是「冰霜碎片」,要湊滿100個才能鍊成冰霜劍,而且冶鍊用的爐子還得課金買(拖走

總之,「農」很好設計,充滿彈性,能搭配各種商業模式,又能延長遊玩時間。很好理解為什麼有那麼多遊戲讓「農」成為主要玩法,讓玩家把多數時間花在遊玩同樣的副本,打同樣的怪。

事實上,就算設計師不特別希望玩家農,在一些常見遊戲框架底下,也很難完全排除農的空間。例如角色扮演遊戲如果有等級系統,而用來升級的材料(像是野怪)又會重生,要阻止玩家農,就不是容易的事。畢竟玩家總是會選擇最簡單的方式來達成目標。

因此,究竟為何而農,就是玩家可以思考的問題。例如,許多遊戲的農為的是武器裝備,來讓角色變強,玩家農上千次副本,並不是因為戰鬥很好玩,而是為了打到寶物。那麼,如果有朝一日真打到了最高等的武器裝備,在喜孜孜的裝上之後,成為了比過去都強的戰士,接下來,要做什麼呢?

或者說,我們玩遊戲,到底是為了什麼呢?

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*感謝歐搜咧咪歐、王智群、Kazi Liao、謝孟軒、黃文旻和Kay En給本文初稿的諮詢意見。

*《電玩小辭典》是電玩podcast《按下任意鍵》的新企劃,圖文來自厭世姬和朱家安

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