電子遊戲業界審查的今生今世:中國式和諧、SONY與東京奧運
如同電視電影分級,電子遊戲也有相應的分級制度。有時候在遊戲預告播放之前,會出現特定的英文縮寫搭配醒目標示的字母或數字,就是對應國家/區域經審查機構檢驗後,核定的分級標示。除了我國的五級制分類[1],一般遊戲預告中常見的有以下幾種:
・ESRB:娛樂軟體分級委員會,廣泛通行於美加地區。・PEGI:泛歐遊戲資訊組織,歐洲通用之電子遊戲分級。・CERO:電腦娛樂分級機構,日本專門用於電子遊戲分級。
不論是基於政府法律條文或是民間組織自發性的評級,和電視電影分級相似,遊戲分級由於法律規範性很低,其作用往往僅供參考,對有心的消費者而言很難形成有效的約束力。但畢竟可以提供低年齡層使用者的家長,在教育及兒少心智維護上作為依據。而既然有通用的審核機制,按理來說,遊戲發行商只要配合送審,然後按審定分級加上標示,再開始銷售遊戲本體就好。然而如今卻不是這麼一回事。
在地化調整
有些遊戲的既有內容在特定國家會導致其無法核准上市。例如《俠盜獵車手V》在日本銷售時,由於日本法律上嚴格禁止任何媒介展示生殖器,因此凡是遊戲中出現任何性交、情色或純粹生殖器裸露(這些在《俠盜獵車手V》所在多有)的場景,都經過了畫面裁切或是演出變更的處理。儘管其他還有像日本色情影片那樣,透過重點部位打馬賽克以迴避法律糾舉的作法,可能作為開發端的Rockstar Games覺得這麼弄實在太醜吧,日版《俠盜獵車手V》乾脆刪去大量性描寫,幾乎成了和原版氣質相去甚遠的遊戲。
這種被玩家普遍稱為「和諧」的做法,日本基於「符合國情」所做出的修正並不少見。除了前面提到的《俠盜獵車手V》,包括《異塵餘生》系列和《生化奇兵》系列也有做出相關調整。情色元素之外,血腥暴力表現是評級的另一項重點。日版《生化奇兵》為了避免被分類為十八歲以下禁止購買/使用的「CERO Z」級,因此將人物爆頭的相關表現修掉。這類調整視聽呈現方式以擴大受眾導向的做法,在電影界其實也屢見不鮮,但通常僅在製作階段協調處理。產品完成後仍能配合不同國家地區的適法性需求做出相應調整,反映出遊戲產業以數位內容作為商品主體的高度彈性。
至於中國,則更是和諧的大宗師,相關新聞、規定不勝枚舉。光是遊戲中禁止出現屍體和血液就十足荒謬。為了避免因血腥暴力表現導致遊戲無法上架,原本一些遊戲採取「變更血液顏色」的作法本就相當突兀──綠色體液到底哪個星球來的?儘管在其他國家的不同媒體上類似處理並不罕見,例如日本動畫《School Days》最終話的血腥場景,在電視公開播映時,凡是出血內容一律以黑色液體呈現,遂有了「人體噴石油」的趣談(?)。但或許不論綠色或黑色,對中共廣電總局還是太刺激(共黨高官:「我說你這還是靜脈血的顏色吶~」),今年新制度擬定後乾脆一律不准。看那從《絕地求生》改成面目全非的《和平精英》,被打死的敵人還會向玩家揮手致意,真是一派新中國的和平新氣象哩。
簡單的出血效果除了帶來刺激感官的快感,同時也和遊戲體驗的沈浸感有關:若你在一款風格寫實的遊戲中手持長劍砍殺、或用槍彈射擊敵人,卻怎麼樣也不會出血,有時候不免讓人感到出戲。考慮到較低年齡的青少年,或排斥、畏懼鮮血演出的用戶,其實大多數有血腥表現的遊戲都可以自由開關出血特效。但像中國官方打從一開始就禁止玩家有選擇的餘地,只怕是適得其反,傷害了遊戲產業的主體性之餘,也讓中國玩家更寧願選擇完整無修正的海外版本遊戲──而那有些是非正當管道取得,或盜版的軟體。這對市場整體而言自然是更加不健康的。
哪怕暴雪公司官方如何信誓旦旦地聲稱:《爐石戰記》的卡牌圖面修改沒有「中國因素」,玩家對此只怕也是「語畢,哄堂大笑」的反應。然而,可能是隨著遊戲業產值日趨蓬勃擴張,為了避免樹大招風、引起衛道人士生事等麻煩,或意圖打進像中國這樣封閉卻龐大的市場,中國以外的一些遊戲廠商,也開始就各個不同層面,可能帶有道德方面問題、或是有礙於全年齡推廣的遊戲表現做調整,因此在近年引發了不少爭議。
自律、自肅、自我閹割
最引人注目的就是SONY,其針對在PS4平台發行的部分遊戲「略做調整」,是玩家社群最近一兩年的熱門話題。在此列舉最有名的兩個事件為例,一個是「《野良與皇女與流浪貓之心》『聖光降臨』」事件,一則是「《惡魔獵人V》裸露修正」事件。
《野良與皇女與流浪貓之心》(ノラと皇女と野良猫ハート,以下簡稱《野良》)是由HARUKAZE 2016年於電腦平台上推出的成人戀愛冒險遊戲。之後和一些廣受歡迎而經由「排毒」、轉戰到家用主機的日本美少女成人遊戲一樣,《野良》刪減、修正了原有的性愛和情色圖像及演出,陸續移植到了PSV、PS4和NS上。有意思的是,儘管《野良》在移植過程中,做了符合業界常識的調整,使其從原本成人取向的色情電玩,變成只是有些清涼養眼的一般圖文冒險遊戲,作為平台供應商的SONY卻似乎還不滿意。
PSV版本上市逾一年後,《野良》PS4版也在2018年10月與NS版同步推出。原先PSV版僅以薄薄光線適度掩飾美少女重點部位的處理,到了PS4版卻是以大面積光幕粗暴的整片遮掩,有時候幾乎佔去了CG圖超過一半面積。構圖面目全非、畫面敘事效果受到嚴重干擾、美觀性蕩然無存,這已經到了明顯會嚴重影響遊戲體驗的地步。由於同期的NS版是比照之前的PSV版標準製作,CG畫面表現就很正常。對比之下,矯枉過正的PS4版則顯得非常不自然。同樣都是SONY產品平台,為何從PSV到PS4短短一年,在圖像規範的政策上就有偌大變化,令人摸不著頭緒。
《惡魔獵人V》(Devil May Cry V)的裸露修正也令人相當在意。遊戲進行過程中,其中一段過場是第一男主角但丁公主抱著全裸的女主角之一翠絲。有網友注意到,包括PC、Xbox ONE、以及PS4本身多平台上,僅有「PS4的歐美版本」在首日遊戲更新後,加上了足以遮蔽翠絲臀部曲線的絢光效果。奇妙的是,同樣是PS4版,日文版遊戲卻並未導入這項調整,官方態度如此曖昧歧異,顯然是有什麼針對性的特殊考量?
僅就歐美/國際版本遊戲做出裸露規範,合理推測可能是因為SONY對歐美地區市場輿論反應過度謹慎。以2017年10月爆發的哈維・溫斯坦性騷擾事件為起始點,受到「# MeToo」概念號召的女權爭取行動風起雲湧,性霸凌、性剝削和肉體消費議題的敏感程度,以最近兩年而言,至少在第一世界的範圍裡達到前所未有的高峰。普世對性別人權的高度重視值得肯定,但有時候極端的自律或他律,也可能導致無謂的過度反應和獵巫情緒。
以《惡魔獵人V》翠絲的屁股蛋而言,一來本作在各地分級上原已經是建議17歲以上使用的遊戲(歐洲地區包括PEGI和德國的USK,更是18歲以下禁止購買使用);二來《惡魔獵人》歷代有關裸露的場景,幾乎沒有賣弄色情的成分,更多的是幽默或搞笑意味;三來翠絲在外貌和性格上已經是成熟的女性,因此也不會碰觸到西方最敏感的兒童色情問題。一款已通過分級審查,並且明顯沒有性暗示的遊戲演出,竟還要經過如此修正。配合上述時空背景,或許應該要視作SONY國際銷售布局上,基於避免爭議的過敏反應,才能自圓其說。
只是,在當前我們已經有像是《俠盜獵車手》系列、《戰神》系列等多種從不避諱性描寫的完全成人電子遊戲,SONY(或是CAPCOM)竟縮手縮腳的走回頭路──還只是因為其實不具有性慾成分的翠絲美臀場景。難道SONY也想學任天堂,走「打造健全、閤家同樂的客廳」路線嗎?那PS4版的《野良》要不要也向NS版看齊、別再這麼突兀的「聖光充滿」?
TOKYO 2020
前面提到兒童色情問題,倒是像《野良》那樣的美少女遊戲,就有可能在歐美引發相關爭議。日本動漫畫傳統上那類有著水汪汪大眼睛的美少女圖像,由於偏低齡的五官比例特徵,使其在西方人眼中多數屬於未成年的形象。雖然很多日本電腦美少女遊戲會標明:「作品中所有登場的可攻略女性角色均已年滿十八歲」,但那往往是欲蓋彌彰,玩家自然心照不宣。
有意思的是,本格派的日系美少女類型遊戲,除了日本本土及長年受其薰陶的泛東亞文化圈,很難想像這還能賣到歐美去。那又何必在意洋人眼光、硬是要一股腦的和諧?扯得稍微遠一點,說不定是受到即將開辦的2020東京奧運所影響。
以迎接2020年的東京奧運為由,日本三大超商就在今年初發表聲明,「為了顧及國際形象、女性顧客感受,店內成人雜誌全面撤櫃」。基於特殊的民俗背景,日本的風俗產業、性娛樂向來遠近馳名,也在日本庶民文化史佔有重要的一席之地。包括其當地獨有的大量美少女成人電腦遊戲產業,相信也是基於日本獨有的文化風氣而產生。
尷尬的是,隨著近代西風東漸,日本在成為現代化國家以後,為了避免國際上其他先進國家非議、讓自身有著更現代性的「洋派」形象,傳統與性開放有關聯的作風,也就逐漸被禁止(例如明治維新以後,原先習於男女混浴的公共浴場就被下達了「混浴禁止令」)、轉入檯面下,或是用種種虛以委蛇的方式上下交賊(例如前面提到以馬賽克遮蔽裸體重點部位,以避開公然猥褻的罪名)。日本主流價值觀之所以對既有豐富的情色文化存在矛盾情結,顯與西化密不可分。
也因此,在東京睽違五十六年,即將再次舉辦奧運的當前,如此國際盛事,自然不容許國家在世界各國齊聚自家庭院時候出醜。原先隨處可見的成人雜誌,經過明確理由宣示而受到自主性管制。SONY對其遊戲平台上的日本遊戲裸露表現進行修正,雖然沒有明說箇中緣由,但與超商書架一樣受到東京奧運效應影響的可能性是有的。這和日本電視影音產業的預期銷售熱點有關。
在日本已先行預告,2020奧會賽事將以8K畫質訊號轉播後,各大電視相關的電器商莫不摩拳擦掌,競相投入8K電視的研發製作,準備搭上屆時想當然爾的換機熱潮。SONY作為高規格電視製造的大廠,自是要站在浪尖上躬逢其盛。「到了高畫質電視的銷售關鍵期,可不能出任何紕漏了。」說不定SONY決策高層有這樣的想法。那集團旗下與多媒體影音產業關係密切的PS遊戲鍊,也就不可避免地要受到更嚴格的檢視。儘管只是幾款跨平台遊戲的裸露表現,他們會想根除一切潛在造成一般家庭用戶對其企業負面觀感的因子,也不是不能理解:畢竟這可能關係到公司在大年裡一整年份的營收。
這樣的推測和預估並非沒有根據。日本電視產業之興盛,可說是和奧運關係密不可分。以上一次辦在東京的夏季奧運會期前後觀之,在1960年,日本民間家庭的電視普及率不到五成;到了1964東京奧運當年,則一舉躍升至將近九成[2]。雖然這也和當時候日本社會普遍高度經濟成長的景氣有正相關性,在當地舉辦、且史上第一次透過衛星在電視上轉播的奧運賽事,卻絕對是日本電視得以全面普及的重要觸媒。
就算現在家家戶戶都有電視,一般用戶是否有更高畫質需求尚存疑慮。然而,需求很多時候是被創造出來的,在電視高度普及之前,可能也不見得有很多人認為客廳一定要擺一台才行。而今又逢東京奧會,「奧運年=電視年」的產銷神話是否能在日本再現?只能說:讓我們拭目以待!
未完待續
本文試著從多個面向,討論當代電子遊戲審查、自我審核的因果。2020東京奧運的影響看似關聯性不高,考慮到SONY作為國際電器大廠,除了遊戲玩家,還面向更多非玩家的一般群眾,企業形象公關操作可馬虎不得。至於任天堂,作為電玩業界的古老巨人,可沒有電視要賣。只要遊戲品質OK,別過度晦淫晦盜,其餘的就Let it go了。
然而,最早開創遊戲審查機制的,其實正是任天堂。下一篇文章,再讓我們回到上個世紀八○年代,看看在遊戲業一代龍頭雅達利重挫以後,任天堂如何趁勢崛起,並且利用遊戲審查等規格化制度,開創上一個電玩的黃金時代。
那是個人電腦都尚未普及,電子遊戲還在迷霧之中摸索探尋、屬於眾神的年代。
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內文註解:
[1]2011年起,原名《電腦軟體分級辦法》改為《遊戲軟體分級管理辦法》,原先的普遍級、保護級、輔導級與限制級增加為五個等級,由輔導級再劃分為輔12級與輔15級。
[2]〈耐久消費財の世帯普及率の変化〉,統計資料-公民統計,帝国書院。(資料來源:内閣府「消費動向調査」)