電子遊戲業界審查的前塵往事:雅達利震盪與任天堂的品質管制
1983年,不論是對於東、西方電子遊戲業界而言,都是一個極為重要的年份。
首先是在美國。於此稍早之前,1982年12月聖誕節商戰檔期,作為當時遊戲業界說一不二的龍頭公司雅達利(Atari),躊躇滿志地發行了專門運行於雅達利2600(Atari 2600)家用遊戲機的卡匣──《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial, 以下簡稱《E.T.》),預期挾業界領導威勢、年關假期節慶效應,和熱門電影改編的話題風潮,三管齊下,狠狠大賺一票。
雅達利帝國的盛極轉衰
單以數據而言,《E.T.》的確賣出了亮眼成績。一百五十萬套的銷售量,讓它足以在雅達利2600遊戲系譜中位列銷售史上第八。然而,錯估形式的雅達利,所生產的《E.T.》卡匣卻是遠遠高於此的五百萬份。多出的三百五十萬套遊戲滯銷品,對財報或倉儲都是莫大壓力。最終只能遭到處分的命運。而這「處分」究竟是銷毀或是掩埋,各界可謂眾說紛紜,也才衍生了「雅達利遊戲掩埋」的都市傳說。
從主機裝機量來看,雅達利2600到1982年時,已經達到一千萬台的發行量。《E.T.》生產了市面流通主機數量的一半卡匣,雖然誇張,考慮到電影本體的暢銷程度(《E.T.》是當時候史上最高票房的電影),也不算太過離譜的商業判斷。作為雅達利當時負責營運的華納通訊,最大誤算在於:《E.T.》這款遊戲實在是太爛了。版權協商的前期作業時間太長,加上為了趕在聖誕時分上架,高層只給了霍華德.史考特.華沙六個星期獨力完成這支軟體。最終,不明的遊戲目標、極度單調的遊戲性、漫長的讀取時間、和電影原作大相逕庭的內容表現,使得《E.T.》成為「電子遊戲史上最爛遊戲」的有力候選者。
但我們很難說這是設計師華沙的錯。以當時候的時限、人力和技術,他恐怕已經盡力。濫行錯誤決策的雅達利/華納高層,應該負起更大的責任。同樣是1982年,回顧稍早的第一季,雅達利獲得南夢宮(NAMCO)授權,將《小精靈》(Pac-Man)從大型機台移植到雅達利2600上。受當時家用主機的低落效能侷限,移植後的《小精靈》和原版遊戲在聲光效果上有著巨大落差,甚至被批評為「有史以來最糟糕的移植遊戲」。即便如此,由於從1980年起便在街機市場聲名大噪風靡全球,雅達利2600版《小精靈》仍舊大賣,七百萬的銷售量使其穩居雅達利2600遊戲暢銷排名之冠[1]。
或許正因為如此,讓雅達利高層相信他們「即使把馬糞塞到卡匣裡,也能賣個百萬片」,只依賴知名度和行銷宣傳經營市場,而忽視遊戲內容應當好玩有趣的本質,從而導致了之後《E.T.》的災難。
更糟糕的是,由於雅達利與動視公司(Activision)針對第三方製作雅達利2600遊戲的訴訟,在1982年達成和解,此後形成一個體制:只要向雅達利官方支付權利金,「任何單位」都可以製作雅達利主機的遊戲進行銷售。第三方廠商的加盟,原本能夠擴大家用主機本體的觸及市場及遊戲類型,但雅達利從未篩選合作對象,只一味貪求權利金進帳。而在那個家用遊戲才正興起的年代,各類公司行號都想摻一腳分一杯羹:玩具、電影、廣播、個人公司或甚至穀片食品廠商(就是桂格),都向雅達利提出2600的遊戲製作申請。在雅達利基於權利金收益而濫發第三方遊戲製作資格後,以1982年底雅達利本家《E.T.》在銷售與口碑俱雙雙挫敗為濫觴,1983年遂發生了難以挽回的慘劇。
ATARI SHOCK
或許正由於《小精靈》移植版跟《E.T.》的粗製濫造,讓玩家驚覺到當時作為家用電玩霸者的雅達利,滿是銅臭味的難堪真面目。加上從1982年起,各色並非電腦軟體專業的企業,以種種品質更為糟糕、抄襲、借殼上市的遊戲進占銷售通路,意圖一炒短線。霎時間,大小賣店充斥著的淨是些缺乏基本素質的爛遊戲。這本該在此時不斷崛起躍升的藍海市場,就這樣讓短視近利的投資者們扼死在襁褓之中。
在雅達利官方察覺到事態嚴重之時,已經無力回天。1983年,美國的家用電玩軟體市場完全變成一灘死水。不論是雅達利本家製作的,或經由繳付權利金而插一腳進來的第三方遊戲,都只有滯銷的命運:「因為不管是誰做的遊戲都一樣爛」──玩家們恐怕已經透由前一段時間的受傷經驗,取得這樣的共識。特別是《E.T.》的糟糕體驗和狗屎一般的評價,在美國這波家用遊戲崩潰潮流必然是功不可沒。惡劣的遊戲平均水準讓消費者完全失去信心,巨量的遊戲庫存遂塞滿店頭和各式通路,整個市場正式進入貨品難以流通的冰河時代。
滯銷、退貨,市場嚴重失靈等惡性變異,最終導致產業鍊上許多缺乏穩定資本的公司商號紛紛破產倒閉,包括雅達利背後的華納通訊都被迫拋售股份;當時居於北美市場第二、第三把交椅的Coleco和Magnavox公司,也在此窘境迅速轉型、退出遊戲市場。倒閉公司以跳樓價格甩賣滯銷軟體,更進一步惡化整個已經尸居餘氣的家用遊戲市況。到了這個地步,即便有好的遊戲面市,也只會被海嘯一般廉價的劣質軟體所吞沒。八O年代前期的美國家用電子遊戲市場,正式宣告滅亡。
這起1983年爆發的美國遊戲業大蕭條,由於是因為雅達利的經營策略通盤失敗而起,故史稱「雅達利震盪」(Atari Shock)。市場的毀壞以及大量相關軟硬體公司倒閉收山,美國此後經歷相當一段時間,遊戲軟體開發都難以有所進展。如此慘狀持續將近三年,直到1985年才由任天堂以Nintendo Entertainment System(NES)遠道叩關,打破北美遊戲市場的寒冬。
而那扮演著美國遊戲產業救世主的NES,正是於1983年誕生、在臺灣普遍被暱稱為「紅白機」的Family Computer(Famicom, FC)。
任天堂霸權曙光
由任天堂的上村雅之帶領開發,使用的八位元處理器則是理光(RICOH)製造(是的,就是出數位相機和印表機的那個理光),FC在1983年的暑假推出。以當時而言相對卓越的圖像處理技術,以及遠比對手主機都要更低廉許多的售價,使得FC很快便取得市場冠軍寶座。任天堂盡可能壓低整體硬體製作成本(包括主機本體之所以使用紅/白兩色,也是因為這兩種顏色的塑料最為便宜)、僅著力於影像表現規格的策略直接奏效。當時候日本市面上各種家用遊戲主機定價動輒3~4萬日圓之譜,任天堂FC卻僅14800日圓,還擁有凌駕於其他更昂貴主機的視覺成像。同時間雖然也有比FC售價更低一點的主機,但聲光畫面更是遠遠不如了。
加上任天堂本家本就在街機具有高知名度的遊戲《大金剛》等直接登板,種種有利因素加成之下,FC初試啼聲得以獨占鰲頭,乃是其來有自。儘管如此,任天堂起初尚還未取得壓倒性的優勢,其他如EPOCH跟SEGA等公司也有持續研發新主機挑戰的打算。
後續率先發揮決定性影響力的,是在業界已具有實績的第三方遊戲。
紅白機超級同盟
首先加盟任天堂、為FC提供第三方遊戲的廠商是HUDSON(Hudson Soft)。HUDSON注意到FC領先業界的影像表現和優異流暢性,主動向任天堂提出製作FC遊戲的要求。時值1984年,任天堂已見識過「雅達利震盪」重挫北美遊戲市場、導致其崩潰的前車之鑑。不過FC初期發展亟需擴充遊戲種類,而HUDSON的提案,則是移植Brøderbund設計開發、已在電腦玩家社群間有著廣大迴響的經典遊戲:《淘金者》(Lode Runner, 1983)到FC上。既然是在電腦界已有充分熱度的作品,任天堂於是答應了HUDSON,唯一條件是:卡匣的生產必須全部交由任天堂負責。這是任天堂確保自身即使第三方遊戲銷售失利,也能藉由卡匣製作工本達到基本獲利的策略。可說是穩賺不賠的商業合作。
當時候卡匣生產成本不低,遊戲公司委託任天堂生產卡匣時,必須按總生產數量支付半數前金,支出甚鉅。HUDSON製作FC版《淘金者》,可說是幾乎傾注全社資本之力。要是成果不如預期,這間才開始進入電腦遊戲市場沒幾年的小公司,恐怕要就此捲鋪蓋走人。值得慶幸的是,HUDSON投資眼光確實精準,在蘋果個人電腦Apple II上反應熱烈的名作,到了家用主機一樣掀起席捲之勢:FC版《淘金者》在1984年間的日本,最終創下140萬的銷售量。考慮到FC主機在1984年6月才發行突破百萬台,同年7月上市的《淘金者》所帶動的整體買氣可謂十分驚人。
HUDSON的豪賭取得巨大戰果,看在各家電子遊戲軟體公司眼裡,知道這波浪潮還會更高更大,包括NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO等紛紛請纓加盟,成為任天堂FC的協力廠商。加上HUDSON,這五家在FC發展初期就投入合作的公司,也成為日後任天堂多給予「最惠國」般優遇的商業夥伴。
「雅達利震盪」對整個遊戲業界都是難以忽視的夢魘。作為當時候任天堂FC主要競爭對手的EPOCH跟SEGA,針對自家遊戲主機,多傾向採「自家開發供應自家主機遊戲軟體」的保守、安定方針。雅達利挫敗殷鑑不遠,EPOCH和SEGA的顧慮可說是合乎常情。然而任天堂此時期與多家第三方軟體供應商的結盟,直接擴大了FC的遊戲類型版圖,正彷彿預見之後幾十年間家用電子遊戲的未來趨勢:掌握優質的第三方遊戲廠商,就掌握了遊戲主機戰爭的勝利。這也是為何重量級的獨占遊戲,總是扮演著舉足輕重的角色。
審核制度成型
需要理解的是,任天堂提供開發權利給第三方,並不是像雅達利那般無所節制的濫竽充數。相反地,他們採取有機、量化的管理方針,確保整體產出的基本品質能達到業界標準。除了前面提到,參與製作FC遊戲的第三方廠商,必須盡可能先在街機或電腦平台有可見的實績之外,任天堂還依據不同公司個別訂約,給予不同的「生產額度配給」。例如:A公司已經發行過五款以上具有相當熱門程度的街機遊戲,簽契約的時候就給A一年四款FC遊戲的製作權;B公司才剛從事務軟體轉型,尚未在遊戲業界有產出,因此僅給予一年一款FC遊戲的製作權……。由於有生產數量限制,因此製作FC遊戲的公司都相對謹慎,生怕一不小心就浪費了有限的珍貴額度,以及影響到往後續約的信用評估。
經此制度的建立,任天堂即便沒有插手干預第三方的遊戲製作,也多能夠藉由各家自律以保證FC遊戲的平均水準。「只要產品素質優良,就沒有市場崩潰的道理」,是單純合理的想法。而且即便有數量控管,成合縱之勢的任天堂FC聯盟,其遊戲總生產數還是遠遠大過EPOCH及SEGA。以SEGA八O年代前期生產家用遊戲最大量的1985年為例,當年度SEGA在其家用主機SG-1000上發行的遊戲計有25款──全部都是SEGA本社自力研發的。但FC同一年的遊戲發行總數則高達69款。而且因為由不同公司各自開發,在相對充裕的人力、時間和更廣泛多元的創意支持下,FC也得以產生比SEGA更好的遊戲品質。兩造聲勢之懸殊,顯見由主機開發商單獨供應遊戲,實在孤力難撐。
各第三方廠商持續為FC強化遊戲陣容,任天堂本家也得以有餘裕開發更有創意的新遊戲,FC一方獨霸的局勢是以成型。到1985年9月13日,《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.)橫空出世後,從此正式確立任天堂歷史性的地位。也因為如此殺手級遊戲的誕生,使得FC以NES之名於同年10月登陸美國時,直接復甦了因為雅達利震盪而垂死彌留近三年的北美家用遊戲市場。美國的主機硬體卻早已不再有影響力。往後家用遊戲硬體開發長期由任天堂、SEGA及後起的SONY等日系廠商所割據。要等到十多年後,遲至2001年第四季,微軟才以Xbox投入新世紀的家用主機戰爭,讓美系遊戲主機重返世人眼前。那已經是SONY擊敗SEGA和任天堂、建立家用遊戲新秩序的新時代了。
從雅達利到任天堂:歷史的教訓
回顧這段亦近亦遠的前塵往事,可以知道現代電子遊戲審查制度之肇始,是為遊戲品質把關因運而生。雅達利的失敗讓業界認識到:不重視產品內容、僅追求投資數字漂亮和商業利益掛帥,終將因為劣幣逐良幣而自食惡果。任天堂在八O年代期間陸續將資格及作品審查、開發權限認證機制制度化,確實開創了很長一段時間的輝煌。然而也因為他們獨霸太久,甚至在一定程度上控制了銷售通路,九O年代以降,對第三方廠商的合作管理逐漸轉為高壓、不平等的形式,業界不滿的聲音也就逐漸浮現。
維持品管系統的初衷也許是好的,但當那時候的任天堂為一己之利,憑著自身高市占率優勢壓榨第三方廠商(「不在我老任的主機上出遊戲,銷量可是要硬生生攔腰砍半喔~」),而忘記了商場上互信互惠的道理時,就是其霸業出現破綻的前兆。後來SONY能夠快速崛起、以PlayStation家族取而代之,成為家用遊戲平台的新共主,一部分也是因為多家第三方廠商無法再忍受任天堂掌握著卡匣生產權力、假管理之名行剝削之實的因素。SONY除了釋出種種更優渥的利多,PS開始採用光碟片為遊戲載體,大幅降低遊戲生產的成本,是PS在任天堂N64仍固守卡匣形式的時期,得以起義成功的關鍵。
至於在多年以後,SONY單就遊戲內容審查上,其實要比任天堂還來得更嚴格,就又是另外一段故事了。
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內文註解:
[1]然而,《小精靈》的卡帶卻生產了一千兩百萬份,而當時候雅達利2600的主機量也才剛突破一千萬台而已。考慮到庫存、退貨及倉儲成本,中長期下來這樣的遊戲生產方式仍會導致虧損。雅達利當時候一連串荒謬絕倫的決策實在令人匪夷索思。