「黑血狼」簡單通關小技巧,敵人AI其實沒有想像中聰明

《隻狼》忍義手
《隻狼》忍義手

即使不算上最為人津津樂道(?)的高難度,《黑暗靈魂》系列的中古西洋奇幻風格、《血源詛咒》揉合蒸氣龐克的哥德恐怖風格,或《隻狼》的日本戰國和風等,純粹視聽表現方面亦十分引人入勝。From Software在製作相關遊戲時,不僅奠下特定難度挑戰性的基準,美學表現上也樹立了高度的審美標竿。

對此有興趣並意圖一親芳澤者,卻勢必面對那可能一死再死的打擊失心喪志,然後有些人從此敬而遠之。殊為可惜。

困難並非刁難

類魂遊戲表面上看來是如此困難,以《黑暗靈魂》而言,別說是老手也戒慎恐懼的病村或巨人墓地,光最初始那氣氛沈滯晦暗的北方不死院,都足以致鬱性的勸退新人。但這種種艱困印象往往起因於入門玩家尚未掌握到進行這些遊戲的適當方法。一旦建立起正確的攻略觀念,雖不敢說之後通關總能一帆風順,至少大多時候應可以穩定推進進度,在這當中體會到作為玩家自身成長的樂趣。

以往我們玩動作遊戲,可能動輒是莽撞的衝上前去亂打一氣,追求華麗的連段把敵人當沙包一樣痛揍,橫衝直撞的過程中當然會受傷損血,但往往並不致命,甚至根本無傷大雅。在類魂遊戲中,這麼做卻無異於自尋死路。譬如《血源詛咒》,即使是序盤最弱的雅南村民,也有在三到五次攻擊內就殺死玩家的能力。更別說《隻狼》連隨處可見的雜兵,甚至都能格擋並順勢反擊!

某方面而言,類魂遊戲精神層面很接近《惡靈古堡》(Biohazard, 1996)及《沉默之丘》(Silent Hill, 1999)等驚悚生存類型遊戲:玩家角色的體質並不比普通敵人要強多少,在資源極為有限的前提下,必須細心觀察整體環境地形、敵人動向與偵查範圍,繼而規劃合適的闖關路徑突破重圍、發掘捷徑或暗算強敵。《隻狼》中可以趁人不備時一擊斃命的「忍殺」設計,就是對玩家以合宜路線進行攻略的直接鼓勵。

《隻狼》忍殺。圖片來源:Reddit。
《隻狼》忍殺。圖片來源:Reddit

需要步步為營的通關歷程,可以說類魂遊戲在動作角色扮演的框架中,加入了十分濃厚的策略性質。過往一般更快速且往往不加思索的動作遊戲經驗,在這邊顯得不再管用。除了放棄,玩家只能嘗試適應。《黑暗靈魂》系列的玩家角色,之所以用盾牌防禦作為動作核心,就是為了讓玩家架著盾牌小心推進未知領域;或一面舉盾招架一面觀察強敵攻勢規律,繼而掌握破綻將之攻克。整體類型觀念成熟後,雖然後續的《血源詛咒》和《隻狼》等動作設計,都已跳脫原始典型、除去盾牌,不再是防禦導向,基本的觀察/識破要訣則依然不變。

這就是為什麼類魂遊戲被某部分玩家幾乎視為一種新類型,或至少是動作角色扮演遊戲框架下的特殊亞種。宮崎英高獨特的遊戲設計,從根本改變了玩家行為和樂趣來源。儘管形式上和普通的動作遊戲相近,玩家不得不改變習慣,使用不同方式來進行《惡魔靈魂》或《黑暗靈魂》,並在一切耗盡心神的戒慎恐懼和千驚萬險後,終於收穫到製作人所預期的巨大成就感。一如宮崎英高本身所景仰的上田文人[1],他也成功創造出遊戲界未曾有過的獨特風采,並成為後進典範。

只要能在遊戲過程中隨時保持高度注意力冷靜觀察,魂系列遊戲大部分考驗其實都不刁難,甚至會有在攻略規律釐清後,產生「怎麼原來這麼簡單」的感覺。包括一些有著鮮明類魂遊戲作風的作品,如《鹽與聖所》或《仁王》,都有這樣的特色。跟本格派動作遊戲不同的是,魂系列大多時候對於玩家的即時反應能力並未那麼注重。雖然從《黑暗靈魂》到《隻狼》,整體遊戲節奏明顯有愈發加快的趨勢,大抵而言仍在普通玩家足以即時反應的範疇。

敝社的遊戲連社長都獨自破關了喔。」《隻狼》宣傳期間,From Software的市場部門負責人北尾泰大曾這麼表示,以此側面說明他們的遊戲並非有刻意刁難的傾向。已經四十多歲、本身並非動作遊戲好手的宮崎英高都能夠破關,其實也是From Software開發遊戲時,進行難易度調整的重要指標。正如同任天堂的《超級瑪利歐創作家》(Super Mario Maker, 2015),如果玩家自己做了一個十分困難的關卡,想上傳到平台正上去讓世界玩家挑戰,首先製作者自己也必須先通關過才行。從這點而言,宮崎英高顯然是不忘初衷的以「玩家」身份在製作遊戲的。

北尾泰大
北尾泰大

各種手殘救星

即便理解了類魂遊戲的運作原理,有時候依然存在著反應遲鈍的玩家很難突破的難關,又該如何是好?別擔心,設計師往往在這些作品中設置不少救濟手段,好供像我這樣的手殘玩家,也能在相對低度需求的操作下完成遊戲。

有時候它是直接做成遊戲內部的基本環境,等待玩家發現並以此暢玩。以《血源詛咒》本篇為例,除了極少數預設偷襲的暗樁,絕大多數敵人都刻意設計成「反應慢半拍」的A.I.。若是一路快步跑過,幾乎可以安全避開超過八成的敵人攻勢。這有利於玩家有效迴避每每讓人死傷慘重的戰鬥,並藉此「跑酷」(parkour)玩法來確認路線分布、研究捷徑和地圖構造、掌握敵人駐點或巡邏路徑。儘管從《黑暗靈魂III》到《隻狼》的敵方反應變得更加敏銳,這仍然是有效的通關方式。特別是《隻狼》加入鉤索系統,增加大範圍的立體空間移動手段,更讓玩家的探索活動如魚得水了起來。

除了敵人在索敵時第一時間反應偏慢的行為方針,宮崎英高更不時刻意安排一些明顯不合理、但是攻略上十分好玩的A.I.破綻。舉例來說,《隻狼》當中的敵人大部分視力極好,遠遠看見玩家就要衝過來血戰一場。但同時他們聽力極差,玩家角色快步從他們背後接近,往往是無從察覺就能暗殺得手。甚至有些時候,哪怕我們在刺殺某一敵人時,距離僅僅五公尺外就有另一名敵人,只要他面朝著另一個方向,被我們忍殺解決的可憐蟲悲鳴他也是置若罔聞。玩家就可再接著刺殺下一個傻蛋……。

類似情形若發生在《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)或《縱橫諜海》(Splinter Cell)那類以匿蹤動作為核心的遊戲系列,玩家必定大罵糞作[2]。《隻狼》畢竟不是完全潛行導向的作品,匿蹤在這裡只是額外提供的趣味玩法,也是《黑暗靈魂》系列中經典玩趣的變形:在《黑暗靈魂III》當中,只要玩家裝備上「沉眠龍徽戒指」完全消去腳步聲,若從背後接近駐守定點的敵人,甚至可以直接身體頂著對方,對方也毫無反應(洛斯里克騎士:「X的我今天是睡昏頭撞到鬼了嗎?」)!

交戰時候的攻勢異常火爆,戰鬥以外的時間卻又表現異常耗呆,兼有兇猛和低能的敵方角色行為模式,幾乎成了宮崎英高遊戲的一項特色。在這樣A.I.強度落差鮮明的前提下,玩家自然容易擬定戰術以因應之。配合上各種便利的法術或道具,更能將各個小兵玩弄於鼓掌之間。單以隱身術而言,《黑暗靈魂》系列有隱形身軀;《血源詛咒》有藍色靈藥;《隻狼》則有月隱糖。魂系列從不吝於為玩家開啟方便大門,可見一斑。

到《隻狼》以「忍義手」系統作為動作核心之一,更有宣示「道具流過關法」值得肯定的意味。一如《洛克人》(Rockman)系列中每個Boss都有對應的弱點武器,忍義手中的手裏劍、爆竹、吹火筒、長槍等等,針對不同特定Boss的特定狀態多能產生確實效益,使得挑戰難度顯著降低。這也是除了確保作品的核心精神外,為何《隻狼》、乃至於魂系列遊戲不需要增設簡單模式的另一緣由:這些遊戲的簡易玩法,製作人早就加在遊戲本體裡面,只等著玩家主動研究、發現而已

除此之外……

即便有這種種使遊戲難度降低的原則或方法,我知道還是有些玩家跟我一樣學習遲緩。這種時候,老套的衝等級手段雖然笨拙,仍不失為是增加容錯率的簡便方式。

《黑暗靈魂》系列和《血源詛咒》畢竟是有著傳統角色扮演要素的ARPG,經由刷經驗資源提升等級、強化玩家角色參數,每當數值通過門檻,能在有限體力下多揮一刀、生命值得以多承受一次攻擊後,遊戲體驗的舒適度都會產生顯著強化。在巧妙的平衡控制下,魂系列不會因為過度升級而讓遊戲變成《三國無雙》那樣一騎當千,但確實足以供操作技巧最糟糕的玩家也能破關。

以我個人不光彩的經驗為例,在我第一次展開《血源詛咒》的冒險旅程,終於打敗DLC第一個Boss:「受詛咒的路德維希」時,角色等級已經高達167級--而通常到此進度的建議等級多是90~110級左右!儘管我現在可以70級前後打敗這位昔日強敵,回頭看過去的自己技術真是有夠爛的同時,也說明了透過衝高等級提升能力值,的確是手殘玩家通關的可行策略:哪怕這其實是頗耗時間、多少會因為反覆作業而影響體驗樂趣的下策。

From Software本身顯然也不太希望玩家刷等級來進行遊戲,這可以從「無法升級的遊戲序盤」設計看出來。《血源詛咒》裡頭,在玩家遇到第一個Boss、或取得相關道具以前,並無法開啟升級功能。《黑暗靈魂III》則要求玩家穿過灰燼墓地、打倒第一個Boss「灰燼審判者古達」之後,才能到傳火祭祀場升級。也就是說,除非玩家順利完成入學考試,否則連偷吃步或勤能補拙的本錢也沒有。

反過來說,玩家卻也能經此過程,認識到「即便不刻意提升等級,同樣足以順利通關」的事實。且在汲取了《血源詛咒》序盤對於初玩玩家而言難度過高的經驗後,《黑暗靈魂III》的序盤已被調整的簡單許多。《隻狼》更有一套完整明確的教程,讓玩家能夠更加輕易地上手。儘管移除了傳統的「升等=玩家角色參數強化」機制,從各界普遍熱烈的反響看來,《隻狼》的確是更親民了一些。

Reddit甚至有《血源詛咒》玩家農到544級上限。
Reddit甚至有《血源詛咒》玩家農到544級上限。

小結

綜上所述,撇開實務上不太推薦的刷等打法,要想簡單入門《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》等「血黑狼」遊戲,只要掌握兩項要點:

1. 建立謹慎觀察的正確攻略態度。
2. 學習嘗試使用遊戲中便利應對各種狀況的道具或手段。

如此一來,不論是羅德蘭、雅南或葦名地方,要想縱橫其間,也都不再是難事。因失能症而癱瘓的玩家網友Limitlessquad,其公開擊倒《隻狼》後期Boss──皇宮破戒僧的演示影片,除了大大鼓舞我等手殘玩家之外,更告訴我們這遊戲其實知難行易:積極鼓起勇氣迎向挑戰,並帶著永不放棄的決心愈挫愈勇,一款如此傑出美好的遊戲激勵我們身為玩家的品格,無異於人生的啟示。


※感謝朱家安和簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。

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內文註解:

[1]日本知名遊戲製作人。代表作為《ICO》、《汪達與巨像》、《最後的守護者》。宮崎英高說過,他是受《ICO》的啟發、認識到遊戲媒體的可能性之後,才會中途轉職進入遊戲業界的。可以說,沒有上田文人,就沒有後來的宮崎英高,魂系列因此不曾存在,類魂遊戲也將不會誕生。

[2]然而,實際決勝關鍵並非在於「寫實」,而是「好不好玩」。《潛龍諜影》系列的小兵感官敏鋭,卻也會被主角Snake躲藏的突兀紙箱迷惑、看到地上可疑的色情書刊會不自覺的湊上去死盯不放。玩心重的小島秀夫在嚴肅和詼諧的遊戲元素平衡上把握得非常好。

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