《控制:共振》全球搶先評測:更強大的戰鬥體驗 依然獨特的SCP世界觀

圖/Remedy Entertainment
圖/Remedy Entertainment

從前作《控制》發行以來,而今驀然回首,竟然已經過了七個年頭。

以一款曾獲提名多項遊戲大獎(TGA 2019 入圍八項,當年度僅次於《死亡擱淺》)、銷量也堪稱不俗的知名 IP 而言,隔這麼久才產出續作,似乎是有點晚了。開發公司綠美迪(Remedy)本來就不多產,中小型的成員編制(甚至比 FromSoftware 還少一些)讓他們注定量能有限:《心靈殺手》兩作之間,前後可是差了十三年呢。

除了卡到《心靈殺手2》的開發進度,實際玩到後會發現:《控制:共振》的戰鬥,可說是完全改頭換面;冒險舞台則從原先的亙古之屋,擴張到整個曼哈頓,可探索範圍體感上大了不少。許多玩法都需要重新打磨,也難怪會花那麼長的時間了。

走出亙古之屋,這次整個曼哈頓到處都有危機等我們去處理 圖/遊戲畫面截圖
走出亙古之屋,這次整個曼哈頓到處都有危機等我們去處理 圖/遊戲畫面截圖

如果你有玩過前作,而且是屬於「《控制》什麼都好,就是不好玩」觀點的玩家,那這次續作在玩法上明顯可見的進展,或許會讓你改觀。

※筆者使用設備為一般版PS5,本文評測內容均以此為基準。

總評:整體全面更勝前作,解謎稍煩但瑕不掩瑜

O 包含各種超能力移動,操作設計十分直覺好上手。
O 重新設計的戰鬥系統,大幅強化近戰玩法,遠較前作有趣。
O Boss 戰演出壯闊,攻略方式都經過有意識的編排(同樣勝於前作)。
O 角色素質成長與資源獲取進程合理,習得技能後的強度升級有感。
O 場景視覺效果一貫傑出,美學呈現達到業界最高水準。
O UI 介面設計一如既往地簡潔漂亮。
O 整體氛圍營造出色,詭異和壓迫感十足到位。
O 部分歌曲搭配特定遊戲橋段演出效果極佳(Remedy 優良傳統)。
O 極大量的文本散見各處,有利於玩家更深入沉浸 SCP 的世界觀。
O 支線可接觸到一些怪異物件的安排,兼顧創意和幽默感。
O 最佳化表現大致優異,讀取速度、幀率穩定度均可圈可點。
O 可選用的配音語言數量眾多(包含表現還可以的中文配音)。
O 輔助模式等同官方外掛,方便輕度或時間有限的玩家體驗遊戲。
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X 大量高低落差、重力異常的環境,地圖辨識度不足。
X 敵人動作仍缺乏多樣性,中期以後會開始感到單調。
X 重要道具有時綁定場景解謎,通常不太有趣。
X 如同前作,場景與色調的變化較少(偏冷偏暗、多無機物)。
X 日文配音中的主角迪倫聲線明顯不搭。
X 中文語音偶爾有沒配音到、仍以英語發音的內容。
X 仍然缺少好用的拍照模式。

遊戲中場景有大量的視覺奇觀,沒有拍照模式實在可惜 圖/遊戲畫面截圖
遊戲中場景有大量的視覺奇觀,沒有拍照模式實在可惜 圖/遊戲畫面截圖

適合族群:

.喜歡前作《控制》的玩家
.熱衷於 SCP、超自然題材的玩家
.能接受動作過關遊戲中帶微解謎要素的玩家
.近身肉搏愛好者
.現代主義美學、Remedy 作品愛好者

可能不適合族群:

.經常對解謎感到不耐煩的玩家
.容易 3D 暈的玩家
.希望遊戲能帶來紓壓體驗的玩家(Remedy 遊戲都超不紓壓!)

戰鬥:終於有好玩多變的近戰

累積滿失衡值就可以飛身處決敵人!迪倫的戰鬥風格遠比前作的潔西更狂野 圖/遊戲畫面...
累積滿失衡值就可以飛身處決敵人!迪倫的戰鬥風格遠比前作的潔西更狂野 圖/遊戲畫面截圖

作為一款有戰鬥要素的動作冒險遊戲,戰鬥有不有趣理當是重中之重。而這正好就是前作的軟肋。

筆者過去曾在〈萬事俱備只欠戰鬥:深度剖析《控制》的戰鬥表現究竟有什麼問題〉一文中,指出《控制》因為進攻手段的強弱不平衡、缺乏堪用的近戰方式、打來打去都是雜魚等問題,導致其戰鬥並不有趣(包含大多數 Boss 戰亦然)。到了《控制:共振》,玩家的主要輸出方式,從潔西完全遠程的槍械型「勤務武器」,轉為迪倫幾乎都是近戰的「變異體」,終於變得更加刺激爽快,而不像之前只要用念動力丟東西砸人、全場丟丟樂就好。

和勤務武器類似,平常看起來是根短鐵棒的變異體,作為來自異界的「怪異之物」,可以隨迪倫的意念變形、分裂成不同武器:棍棒、短刀、鐮刀、鞭子、大錘、鑽頭、旋刃飛刀……。光是多變且明顯的視覺效果,就遠比前作單調的開槍要好上許多。拳拳到肉的打擊感,也為埋身肉搏的爽度錦上添花。特別是如果戰鬥招式優先選擇解鎖大錘,那種使盡全身勁道、把敵人砸趴在地板上的力量表現,真的會讓人上癮。

攻擊動作還可以隨時取消,這使得像大錘這樣的強攻擊,在打Boss時也很實用 圖/遊...
攻擊動作還可以隨時取消,這使得像大錘這樣的強攻擊,在打Boss時也很實用 圖/遊戲畫面截圖

《控制:共振》的戰鬥節奏是相當快的,而且通常半強迫玩家要在怪堆裡戰鬥。絕大多數的局地戰,會有主要的中型或大型嘶嘯數隻,搭配數量不等的雜魚(遊戲中,系統直接就稱為「砲灰敵人」)。光是清雜魚沒有用,因為它們會不斷再生,直到你擊敗所有的中/大型嘶嘯為止。

一些不喜被圍毆的玩家,剛開始可能對這樣的交戰設計有點牴觸。但稍微接觸過後就會發現,那些砲灰敵人其實都是出來給玩家回復/強化用的。最基礎的效果,殺敵除了會掉落生命碎片用來回血,所有近戰攻擊還都可以回復使用超能力的能量。再進階一點,由於本作中迪倫的迴避性能相當強大,只要玩家點出「報復」的被動技能(精準閃避後,下一次攻擊的傷害與失衡值提升 50%),經常可以半常駐效果。

每當在敵陣中,頻繁觸發精閃的慢動作演出時,就會有一種自己超厲害的錯覺(其實是因為精閃的判定相當寬鬆)。

武器技能得到大幅強化同時,超能力也有所擴展。每當玩家在大型支線中擊倒強大的 Boss:共鳴體後,都可以依共鳴體的特性,從 2~3 種超能力中擇一習得。除了前作既存的丟擲物品和護盾外,打敗火焰 Boss 可以學火焰震波或燃燒附魔,打敗腐菌 Boss 可以學孢子機關槍或腐菌砲台等等。搭配變異體三種基礎進攻型態、三種戰鬥技能、六種不同的終結技,以及各種對應的被動技能,可以嘗試的玩法構築所在多有。不同玩家應該都能在數量繁多(又不複雜)的排列組合中,找到最適合自己的順手玩法。

Boss戰也比前作好玩很多。光是序章第一個Boss,演出就相當壯闊 圖/遊戲畫面...
Boss戰也比前作好玩很多。光是序章第一個Boss,演出就相當壯闊 圖/遊戲畫面截圖

另外,雖說本作整體難度適中,角色成長進程合理;若是真的很不擅長動作類型,或單純因為時間少、不想花太多精神提升角色等級的玩家,Remedy 也很貼心地提供了方便使用的「輔助模式」,讓人能以更輕鬆的方式,單純跑跑流程,看個劇情和演出效果就好。

這就好比《黑帝斯》系列的神力模式,外掛程度則尤有過之。除了預設的「休閒」、「玻璃大砲」、「坦克」等選項,攻防力還可以各自細部調整,甚至連「完美閃避時機」跟「敵人投射物速度」這種都能調!仍嫌麻煩的話,「不死之身」或「一擊必殺」更是你最好的朋友。官方指南還很 nice 的提醒:「使用輔助模式不會受到任何懲罰;開啟輔助模式後,您仍然可以正常解鎖獎盃和成就。」可說是獎盃獵人的一大福音。

雖然我個人從來沒有用過,但既然官方提供了這樣的選項,想必是有部分玩家存在相關需求。假使不在意遊玩挑戰性、只想快速通關看劇情,就大方的給他開下去吧。

世界:目眩神迷的異變曼哈頓

本作中被稱為「結構化」的異常現象,完全改變了曼哈頓的市容 圖/遊戲畫面截圖
本作中被稱為「結構化」的異常現象,完全改變了曼哈頓的市容 圖/遊戲畫面截圖

戰鬥較前作變得更好玩,當然是《控制:共振》的一大賣點。不過這個系列最為與眾不同、以之引人入勝的特色,還在於融入「SCP」設定的世界觀。

(有關 SCP 是什麼,除了網路上各種資訊外,筆者舊文:〈極簡、詭譎、神秘主義:《控制》的美學與敘事基礎〉亦有概說。於此不多贅言)

如前所述,比起一代事件完全發生在「聯邦控制局」(FBC)總部:亙古之屋裡,這次隨著怪異災害蔓延擴大,紐約曼哈頓便帶給我們更廣闊的探索範圍。當然,和《漫威蜘蛛人》系列那樣相對寫實地呈現出紐約街頭不同;受到嘶嘯和共鳴體侵擾,加上 FBC 基於應變對策在各地樹立起的高聳鋼板鉛牆、挖掘的地道,本作中的曼哈頓,已經異變成一座超現實的城市。

重力異常的空間超級魔幻。在這邊執行任務時要小心迷路 圖/遊戲畫面截圖
重力異常的空間超級魔幻。在這邊執行任務時要小心迷路 圖/遊戲畫面截圖

在這些場所,我們可以看到道路垂直地向上拗折,建築物宛如某些立體書般折疊在一起,甚至是整個空間上下左右顛倒、頭上還有一座倒立的城市。在評價前作時我就曾提到,遊戲裡許多空間形變上的視覺奇觀,總讓人想起電影《全面啟動》。到了續作中,以現代都會元素構築這類關卡,看起來致敬大導演諾蘭的色彩,就顯得更加濃厚。

當我們運用重力控制的移動技能,行走在本來看似牆面或天花板、實際上是折疊過的道路或高樓屋頂,鳥瞰整個如夢境般倒錯又荒誕的市景,真的會讓人驚嘆 Remedy 的創意構想,竟能讓人實際在電玩中體驗到如此場景。特別在某些交戰場合,地面、牆面、天花板都有不同引力指向的敵人時,玩家得不斷變換轉向殺敵,宛如身處萬花筒般目眩神迷,簡直酷到不行!

但也因為如此,一些感官比較敏感的玩家,在這些環境下可能更容易感到暈眩。而哪怕你跟我一般遲鈍無感,有時候重力翻轉個幾次,如果中間還打架,可能打完之後就分不清東西南北了。好比飛行員的「空間迷向」。這種時候只能開出地圖,標定目的地,先離開重力異常區域再說。

除了巨大的斷層將都市從物理上切成好幾塊不同的城區,還有腐菌廣範圍孳生瘋長、幾乎覆蓋大半個市街(FBC 還十分惡趣味,將這區域代稱為「公園」)。而最讓人印象深刻的,果然還是各種大規模的「重力異常區域」。

支線&解謎:有些有趣,有些創意,有些惱人

在這個瀕臨崩解的世界,支線的盡頭有時候結果不一定理想 圖/遊戲畫面截圖
在這個瀕臨崩解的世界,支線的盡頭有時候結果不一定理想 圖/遊戲畫面截圖

SCP 的怪異體驗不只呈現在廣大範圍的場景設計,更具體而微地從各個單一「怪異物件」反映出來。這不但是 SCP 集體創作的主要形式,也是 FBC 重點收容、管理的目標。

前作中,我們已經在亙古之屋看過不少官方封存的項目(通常安置於一格格方形鋼筋骨架、強化玻璃密封的小方間裡)。當時也有以 Boss 姿態登場的類型(……一根巨大船錨,打起來實在是不有趣)。《控制:共振》則安排了更多的支線任務,我們可以試著循線找回一些怪異物件,像是會自己亂跑亂跳的家庭音響組合、「能用閃光燈凍結鏡頭前方約五立方公尺範圍」的拍立得相機……等等。

在搜查怪異時,光是看一些文本線索,讀到關於這些物件的怪談,或煞有其事的分析,就已經相當有意思(這也是 SCP 本來之所以吸引人的主要樂趣)。然而,本作中各種相關支線,最惱人的是流程往往繁瑣漫長,有時候會給人一種「到底有完沒完」的煩躁感。

過程中收集怪異物件的相關文本,也是本作的樂趣之一:哪怕有些是純唬爛! 圖/遊戲畫...
過程中收集怪異物件的相關文本,也是本作的樂趣之一:哪怕有些是純唬爛! 圖/遊戲畫面截圖

以那個發瘋的家庭音響為例,它可不是整組好端端的在一個地方等人回收,而是 5 顆喇叭(包含 1 顆重低音箱)分散在世界各處,我們還得先取得拍賣會的交易情報、FBC 的追蹤調查報告等線索,才能按圖索驥一一尋回。剛開始偶然在珍奇博物館發現第一顆怪異喇叭,還覺得很新奇,但當任務開始後,察覺距離目標完成遙遙無期時,就讓人有點懊惱了。

再說到解謎。SCP 創作畢竟以針對神秘怪異現象/物質的研究為主;做成遊戲後,解謎就該是必要元素。整個《控制:共振》中,可說是到處都散布著大小不一的謎題。比起前作,數量明顯是有過之而無不及。

……有些謎題的設計真的蠻莫名的。舉例來說,FBC專員在曼哈頓市區有好幾個安全屋/祕密據點,通常會藏在超商、健身房或自助洗衣店等商家裡。我們可以在特定店面中發現一些線索紙條,看穿其中某些數列或排列組合的規律後嘗試解謎——像是依照特定順序啟動洗衣機之類的——就能夠開啟隱藏牆壁,得到一些文件及重要強化道具。

這些FBC特工,高中時大概都是猜謎社的成員 圖/遊戲畫面截圖
這些FBC特工,高中時大概都是猜謎社的成員 圖/遊戲畫面截圖

平心而論,我個人並不擅長解謎遊戲。這次《控制:共振》竟然得面對這麼多謎題,實在是有點傻眼。但在玩久了之後,也比較能體會其中的樂趣。尤其主線中某些超乎想像、又很符合 SCP「科學+怪異」精神的謎團,更是令人驚豔(在此不多劇透。建議玩家到時候可以多留意地下通道的主線:「遞迴與迭代」,幾乎讓人有像是在玩動作版《命運石之門》的劇情體驗)。

即便你和我一樣,大多時候屬於只想打打打打到爽的玩家,依然可以嘗試看看,或許能在本作中,發掘更多別開生面的樂趣和可能性。

其他配音:幾個零星吐槽

有些配音有點問題,但不管是什麼語言,達林博士都顯得很雞歪 圖/遊戲畫面截圖
有些配音有點問題,但不管是什麼語言,達林博士都顯得很雞歪 圖/遊戲畫面截圖

由於有大量對話或錄音檔案內容,是發生在玩家跑圖或戰鬥過程中。因此能選用我們熟悉的中文配音,邊玩邊聽,減少分神去看字幕的時間,著實是體貼不同語系玩家的一大福音。

稍嫌可惜的是,這次的中文配音一如常態,還是以簡體中文的文本為準,跟繁體中文字幕存在出入,包括一些專有名詞更是大相逕庭(然後這遊戲專有名詞又有夠多的)。考慮到中國簡中市場遠大於台灣的現實,或許這也是沒辦法的事。

但比起中配,這次日配的問題其實更大。

作為一個阿宅,看到有日文配音,當然會想試試。然而切換語音後,卻讓我愈聽愈不對勁:迪倫的聲音,聽上去未免太糙老了吧!

……好吧,在東亞人看來,迪倫外觀的確是有點老沒錯 圖/遊戲畫面截圖
……好吧,在東亞人看來,迪倫外觀的確是有點老沒錯 圖/遊戲畫面截圖

照官方設定,比潔西小一歲的弟弟迪倫.法登,在《控制:共振》的故事發生當下(2026年)應該是 34 歲,英文(及中文)配音確實為他配上普通男性青年的嗓音。詭異的是,日文配音卻像至少50歲以上般蒼老。難道日本方面只因為看到迪倫滿臉鬍鬚,就給他安排這麼過熟的聲音嗎?

因為聽起來實在太奇怪,日配我沒用多久就換掉了,其他角色配音具體表現如何則無從判斷。但光是主角聲音不搭,個人認為就不該給過。

絮語

想看看電玩界最酷的視覺美術效果,就找Remedy準沒錯 圖/遊戲畫面截圖
想看看電玩界最酷的視覺美術效果,就找Remedy準沒錯 圖/遊戲畫面截圖

發跡自芬蘭的 Remedy,作品向來以量少質精著稱。早期的《江湖本色》系列有著較通俗化的劇情及玩法。而自從《心靈殺手》口碑大獲成功以來,結合神秘主義的科幻驚悚故事類型,就成為他們主要的創作方向。包括《量子裂痕》、《控制》都在這條脈絡上。

口味獨到的 Remedy 遊戲,似乎都不走大眾流行的路線。而今動作性經過大幅強化的《控制:共振》,或許可說是其歷來遊戲性最高的作品。如果你喜歡像《原型兵器》或《惡名昭彰》系列那樣的超能力動作遊戲,也對 SCP、災難驚悚片風格有興趣的話,本作相信值得一試。

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