《人中之龍 維新!極》評測:新穎玩法不夠情懷來湊? 與其說重製不如叫強化


《人中之龍 維新!》(龍が如く 維新!)是 2014 年在 PS3 及 PS4 發行的跨世代作品。套用《人中之龍》系列的人物形象,演出日本江戶幕府末期,維新志士與佐幕派(主要是新選組)之間的衝突動盪,當初一時成為話題。電玩雜誌《Fami通》(ファミ通)還給出了 39/40 的超高分,吸引一般玩家和系列作粉絲矚目。
而今,作為復刻版本的《人中之龍 維新!極》重新面世,似乎可以視為以往的系列製作總監:名越稔洋離開 SEGA 後,經過改組的人中之龍工作室初試啼聲之作。
誰說是重製的?這只能算強化版

一個比較令人遺憾的點,是本作只能算舊版強化(Remastered),而不是翻新重製(Remake)。考量到原版遊戲去古未遠,不像《最終幻想VII 重製版》隔了超過二十年;製作團隊選擇的處理方式也算合理。奇怪的是,許多媒體報導提到《人中之龍 維新!極》的情報時,多半會冠上「重製」的標籤,也因此容易誤導玩家,以為他的玩法會改得更現代。實際上則並非如此。
在各個官方的遊戲銷售介紹上,本作的確都沒有標榜自己是重製(例如Steam 的頁面)。而從電玩的技術進展和開發迭代週期來看,僅僅才過不到十年,一般也的確沒有重製的必要性。像是 2011 年歷史級的《黑暗靈魂》,到 2018 也才推出過一次貼圖材質強化的 Remastered 版。不同之處在於,初代《黑暗靈魂》大致上已是符合後來主流習慣的遊戲形式:3D 動作、廣大地圖、自由探索。即便系列作有許多流變和改進,核心玩法依然是相似的。而魂系遊戲在當代逐漸成為主流之一,也讓逆流接觸經典一代的玩家接受度更高。
但舊《人中之龍》系列自成一格的玩法,其各方面微妙的生硬感,以及相對受限的行動抉擇,則可能讓熟悉現代遊戲形式的玩家較難適應:箱庭式的中小區塊活動、碰撞路人後 NPC 呆板愚蠢的反應、限定手段的事件推進形式(像是叫你問路就去、叫你去茶屋吃丸子就吃,不然無法推進下一段劇情)、戰鬥被圍毆同時只有一個敵人會出手、路口站兩個 NPC 就可以擋住玩家去路(《精靈寶可夢》被卡比獸睡覺擋路,都遠比這合理多了!)、連拿個道具也要切換撿拾動畫...。

前面提到,即便是以 2014 年的眼光來看,《人中之龍 維新!》的遊戲系統也稍嫌過時。這並不是毫無理據的後見之明。同樣是動作角色扮演遊戲,隨便舉幾款在其之「前」推出的作品,就可以感受到明顯落差:
.2011:《上古捲軸V:無界天際》,Bethesda Game Studios
.2012:《龍族教義》,CAPCOM
.2013:《俠盜獵車手V》,Rockstar North
...有一種人家已經上太空,而 SEGA 還在殺豬公的感覺。連帶當初《Fami通》接近滿分的評價,也讓人對其可信度產生高度懷疑(而今,《Fami通》評分早已經淡出我們的視線,這可能也是原因之一)。
這或許是為什麼《人中之龍7》會大改,將本來半吊子的動作戰鬥系統,乾脆改成日式 RPG(不過也因此得到比較兩極的評價)。雖說投資成本不可同日而語,《人中之龍》系列的內容也有獨到樂趣。但將早就不合時宜的同樣一套,照搬來 2023 年,就似乎不是那麼明智的決定。特別是這幾個月,各路遊戲大作、創新佳作接二連三,《人中之龍 維新!極》的老調重彈,除了想重溫舊夢的老玩家之外,恐怕就更難吸引到新玩家入坑了。

我沒有玩過舊版的《人中之龍 維新!》,無從進行前後比較。只聽說老玩家指出,這次的「極」版遊戲,主要看起來就更新/提升一些貼圖材質和光影效果,部分人物臉模因為授權到期而做了更換,大部分的遊戲機制還是本來那套。而實際遊玩觀感,也的確能感覺到各種的系統老舊...。
某種程度上,《人中之龍 維新!極》更像是開發團隊為了適應虛幻引擎(Unreal Engine)的使用,充為練習的過渡之作。
畫面表現一般,戰鬥一言難盡

但或許因為基底還是舊遊戲,此次雖然標榜了換新引擎調校內容,畫面品質和最佳化處理上,表現仍頗為一般。各種穿模(NPC 直接陷入牆裡就不見是怎樣...)、頻繁讀取是屢見不鮮;人物臉孔可能多邊形面數不夠多,看起來多半如同蠟像僵硬;說話時嘴部動畫不太自然,都像是在囁嚅一樣,跟語音匹配度極低...。
上述種種多半只是小瑕疵,之於遊戲性影響其實不大。但林林總總堆疊起來,多少會影響到遊玩的舒適度。
地圖不大,導致玩家實際能活動的範圍有限,則應該是受到原版遊戲框架的限制。不過儘管京都街廓因為切割成好幾個區域,顯得有點小家子氣,在適當的燈火映照下,夜間的市集和酒肆看起來還是挺雅緻的,古都氛圍有營造出來。
戰鬥系統其實挺豐富,有拳腳、一刀、短槍、亂舞四大風格可以使用,其下還有技能盤逐步升級,解鎖招式讓應戰手段更加多樣。在地圖上觸發特定事件,還能夠學到新的技能,設計上還算用心。

然而,由於不同風格之間的強弱程度存在明顯差異,可能會讓一般玩家更青睞其中特定玩法,好讓自己打得更輕鬆。這多少牽涉到平衡性調整的問題,只能當作是玩家可以自行藉此調整難易度:要是想自我挑戰,就儘管赤手空拳,去對抗那些動刀動槍的敵人吧。
遇敵戰鬥後的一些演出,表現更是有點傻氣。跟《人中之龍》本傳的現代背景舞台、只憑砂鍋大拳頭開扁不同,維新故事發生在十九世紀中的日本、幕末血腥的京都,玩家身為維新志士/新選組隊士,面對地痞、浪人或山賊的攻擊,拿真刀真槍火拼也是理所當然。然而在砍殺告一段落後,敵人卻只是狼狽的喘氣烙跑?我剛剛才用熱血技把刀插進你身體、對著腦門開槍了欸大哥!怎麼?原來大家都不過是以劍會友打假賽嗎?奇怪的和諧處理不禁讓人出戲——看看隔壁棚時代差沒很遠的《霍格華茲的傳承》,還是學生的主角就殺得多痛快啊~

基於種種因素,《人中之龍 維新!極》的戰鬥,大概很難說得上是樂趣來源。反倒是一些支線任務和小遊戲,承繼《人中之龍》系列傳統,或許才是本作的最大魅力所在。
支線和小遊戲賣點依舊,歷史部分別太認真
就像是桐生一馬號稱「神室町里長伯」,維新的坂本龍馬一樣也可以扮演京都里長伯角色,幫忙鄰里處理各種疑難雜症。看到家裡不買玩具而無法跟同伴一起玩的小孩,你就把手邊隨便什麼廢物塞給他也很開心(小孩:「小朋友是什麼東西都可以當玩具的呦~」);小料亭被假勤王志士勒索吃霸王餐?沒話說,就是討打而已;超級長舌婦苦於沒人聽她說話?沒關係,我就站在這裡聽妳喇咧(?)...。
有些任務結合歷史元素,則顯得格外有意思。例如前期的「有何不可」支線,才讓我認識到日本當時這個有點嬉皮式的行動藝術(其動機和因此衍生的社會問題,也和嬉皮文化雷同)。而說到歷史,每當對話內容出現特定關鍵詞,對話框上就會標註「辭典」選項,點開來出現名詞的概要說明,也是相當方便的功能。雖然有些詞條實在蠻廢的(像什麼「倉庫」、「文武雙全」之類),不過遇到如「幕府」、「勤王」、「免許皆傳」等日本專有名詞,還是能初步幫助國外玩家了解其箇中涵義。
說到小遊戲,大概可以算是《人中之龍》系列的精華了。維新的時空背景設定在古代,當然沒有大台街機電玩之類的新潮玩意,但可以讓人找樂子的東東還是不少。像什麼砍柴的節奏小遊戲、釣魚、賭賽雞、卡拉 OK 等等。在主角剛要離開土佐、前往京都的時候,一想到要離我心愛的砍柴小遊戲遠去,不禁讓人有點失落;所以當我人在京都,又遇到一個需要幫忙劈柴的老爺爺時,完全是喜出望外 XD!製作團隊真的很懂:玩家玩人龍,就是愛這味。

反過來說,如果你是屬於那種「小遊戲 bad」類型的玩家,只希望專注在遊戲的核心內容,不喜歡搞其他有的沒的,那《人中之龍 維新!極》,乃至於整個系列,可能就沒那麼適合你了。不過話說,有時候我們也並不是真的那麼熱衷於小遊戲的體驗,而是想看桐生一馬/坂本龍馬頂著那張苦大仇深的嚴肅大叔臉,做一些平常應該不會做的白痴事情:能讓桐生放下身段來玩四驅車,也是傳為一時佳話(?)。
至於歷史演繹的部分...。我必須說,本作最初吸引我的元素,確實就如副標所示,是幕末維新的歷史背景。看人龍工作室如何虛實交錯,將史實和再新詮釋的創作故事結合,呈現一段新的浪漫奇譚,想像總是感覺美好。然而,當我看到坂本龍馬從土佐脫藩後,到京都竟然是化名為齋藤一時,就知道:自己不用太認真看待其中歷史詮釋的內容。
------(歷史碎碎念分隔線)------
同時結合了勤王黨/佐幕派兩造衝突身分的主角,的確會讓故事顯得更富戲劇性,但這也明顯與歷史的合理性背道而馳。我雖然明白編劇是想利用齋藤一神秘的早年生平,以及他遊走在多方勢力之間作為多面諜、多次不同化名、甚至存活到戰後.明治維新時代的傳奇經歷,藉此衍生出一些不同的想像。然而兩人出身不同(坂本是四國土佐,齋藤是本州江戶)、劍術流派不同(坂本是北辰一刀流,齋藤是溝口派一刀流或無外流),立場一如前述,更是南轅北轍,牽扯在一起還是太瞎。令人感覺編劇語不驚人死不休,只是想刻意跳出已經被許多人寫過的歷史故事框架,設定和描寫上卻很難讓人信服;對相關史事了解不多的玩家,也恐怕有誤導的疑慮。
------(歷史碎碎念分隔線)------

總之,若僅僅是啟發玩家對幕末維新/日本近代史的興趣,《人中之龍 維新!極》也許可以當作一枚敲門磚,但也千萬不要把其中誇張、戲劇化的情節當真了。與其想要玩人龍學歷史,還不如再去賭兩場賽雞呢。
絮語

由於《人中之龍 維新!》有PS4版本,在PS5支援向下相容下,我們至今仍然能直接玩到原版遊戲(況且,PS4的產品生命週期也還沒結束);這使得此時再出「極」版的意義令人懷疑。不過考慮到最初僅有日文版本,現在隨著內容部分優化、跨平台登陸PC及Xbox同時,加上了多國語言翻譯,讓我們更容易以全中文字幕來參與其中故事,也的確有其積極價值。
可惜的是,在原版遊戲上市當時,就已經略嫌老派的玩法,時隔將近十年,到現在再透過「極」版體驗,感受上便更加過時了。人龍系列的死忠鐵粉不用說;除非是喜歡老遊戲、熱衷懷舊的玩家,要不然現在來玩《人中之龍 維新!極》,多半會覺得機制和操作相對落伍。同樣是人龍的衍生作,2018、2021 年出的《審判之眼》系列,應該更容易被當代玩家所接受。
SEGA 官方積極的宣傳與誠意,加上《人中之龍》系列本來就受到相當數量的台灣玩家支持,以及完全中文化,使得本作這次在台灣得到不少關注。只是,如果你比較不習慣老遊戲的一些玩法和表現形式,對於是否要玩,可能就還需要考慮一下。反過來講,假使是對各種玩法接受度都很高的玩家——特別若你跟我一樣喜歡小遊戲、藉此看嚴肅大叔賣萌耍寶,那《人中之龍 維新!極》,就會是個不妨一試的選擇。

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