《霍格華茲的傳承》評測:阿茲卡班到此一遊 葛萊芬多扣十人教佛地魔做人!


如果說今(2023)年一月的電子遊戲代表是《絕命異次元》重製版,那二月則毋庸置疑是《霍格華茲的傳承》。
在正式上市日三天前,預購豪華版的玩家就已經搶先入學,不得不說這的確是個成功的行銷手法:不只傳統的媒體評測,開放先行體驗讓各大實況主、Youtuber 間接進行推廣,也有效使更多玩家經由實際遊玩觀摩,感受到其中的樂趣而躍躍欲試。從一些地區店家陸續傳出實體片缺貨的消息,熱銷光景便可見一斑。
當然,除了《哈利波特》系列強大的品牌加持,遊戲本身的可玩性高、樂趣豐富才是決勝關鍵。雖說不可否認的是,《霍格華茲的傳承》在遊戲設計上,其實存在著大小不一的種種問題;但負責開發的艾薇嵐奇軟體(Avalanche Software),在此之前幾乎都只有做過小規模的、迪士尼及華納兄弟動畫電影的改編遊戲,這次開放世界完全就是初試啼聲。考量到這一點,他們其實已經做得很不錯了,也更讓人期待團隊往後的發展。
(什麼?你說《艾爾登法環》也是 FromSoftware 第一次做的開放世界遊戲?宮崎英高不太一樣啦...。更何況魂系遊戲的設計概念,也不能套用在所有題材上)
※筆者主要是在 PS5 上進行遊戲,以下觀點以此為標準
總評:重現魔法學院豐富色彩,食死人模擬器實至名歸

✔️建立新人物階段的基礎臉模選擇多,對不擅捏臉的玩家很友善。
✔️魔法世界的各種演出多采多姿,直觀表現出新奇的魅力。
✔️施法演出帥氣,連段流暢且組合多樣,戰鬥打擊感不俗。
✔️攻擊、防禦、輔助用魔法的操作簡單直觀,搭配天賦選擇會有更多戰術變化。
✔️藥草種植、魔藥製作、奇獸飼育、工房自定義...,戰鬥以外的模擬要素亦稱豐富。
✔️場景及選單介面的整體美術很漂亮。
✔️數量龐大的服裝造型選擇,提供多樣打造巫師時尚的可能性。
✔️包含霍格華茲城堡及週邊村落/原野,可探索範圍非常大,處處有驚喜。
✔️騎乘掃帚飛行移動十分爽快。
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❌捏臉可供微調的參數不夠充分,對想要更細緻個人化的玩家比較可惜。
❌序章的強制劇情流程太長,無法立即展現開放世界的魅力。
❌學習新咒語時的魔杖軌跡小遊戲稍嫌多餘。
❌字幕文字設定太小,即使透過設定調大依然偏小。
❌路人NPC/環境與玩家缺乏充分互動,削弱玩家的沉浸感。
❌一些小細節仍有不少調校空間(像是室內鏡頭距離人物太近等等)。
❌部分中文翻譯品質有待商榷。
適合族群:
.《哈利波特》小說/電影粉絲
.雖然沒看過《哈利波特》,但也對其內容設定有興趣的玩家
.喜歡魔法/奇幻題材的玩家
.喜歡有暢快連擊戰鬥的玩家
.對開放世界遊戲有高接受度的玩家
不適合族群:
.不喜《哈利波特》者
.只考慮近身戰鬥的動作遊戲玩家
.難以忍受冗長教學關卡的玩家
初期體驗:漫長的序章問題

整體而言,目前看來最大的問題是序章強制劇情太長。雖然開放世界不一定要像法環那樣,直接就能進入探索環節;但時長至少一小時的開頭主線故事,畢竟會讓想馬上開始探索霍格華茲的玩家心生煩悶。可以預期,這將會對玩家的重玩體驗造成負面影響。
弔詭的是,遊戲按原作設定,可讓玩家從四大學院做不同發展,包括交誼廳和初期交到的朋友也不同(據說也有各自的專屬成就),顯然是鼓勵玩家重玩不同學院角色的。如此冗長的開頭,就與開放世界自由探索的精神背道而馳了。雖然部分過場可以快速略過,不過序章整體還是太長。若是重玩時,遊戲能提供跳過序篇劇情、直接從入學分類帽儀式開始,那應該會好很多。
平心而論,本作故事表現不差,開場的一些危機和懸疑演出,也能一定程度帶來懸念。但開放世界遊戲的真正賣點,畢竟是在廣大世界的自由體驗。沒有辦法馬上向玩家展示這款遊戲的真正魅力,其實是有點可惜的。不過就當作遊戲比較慢熱,需要玩家更多的耐心來完成前期劇情,才能玩到後面有趣的東東吧。

另外,考量到這款全球級的IP,應該會吸引到更多輕玩家、甚至非玩家參與遊玩,製作團隊可能也擔心引導不夠,會讓一些平常沒在打電動的人無以為繼。個人猜想,開頭會有那麼多劇情引導和基礎教學,就是基於這個原因所致。現代動作冒險/開放世界遊戲的操作,畢竟比較複雜,對於沒有打過電動的新手來說,這些可能只是剛好而已。
但這是否能在敘事方面,與遊戲引導有更緊密的結合,而不僅只單純跳出系統提示、規定玩家非得先完成什麼步驟不可,就是艾薇嵐奇官方可以再慎加思考的層面。要不然,只因為「沒有跟同學打招呼就離開交誼廳,會導致 game over」的狀況,真的是笑死,而且也會帶給玩家身不由己、處處受限的不良觀感。

但別擔心。正所謂「學校就是強迫學生去做不想做的事的地方」,在經歷過前期一長串帶有強制性的主線故事/任務後,開始自由探索時,遊戲就會真正好玩起來了。
前期提要:令人興奮的魔法世界

個人遊玩下來,前期有幾個劇情節點,會分別解鎖重要的遊戲功能,才正準備要入學的玩家可以稍微留意:
.第一次前往活米村
.開啟天賦系統之後
.上完飛行課程、可購買飛天掃帚後
.開啟萬應室的使用權限
.上完奇獸學課程後
.學會開鎖魔法後
上述每一項都綁定主線任務。考慮到多數功能開起來後,會讓遊戲變得更好玩、更容易解開特定的謎題或機關,因此建議還是可以先跑主線,方為上策。而若玩家覺得被強迫解任務的感覺有點討厭,依然能先自由活動看看。
事實上,像我這樣《哈利波特》只看過零星一兩部電影的超級麻瓜,光是初期能在巨大的學院城堡到處亂晃,就已經覺得相當新奇有趣:看那溫馨漂亮的赫夫帕夫交誼廳、一堆活繪畫、會動的雕像、飛來飛去的書本、貓頭鷹塔、幽靈、鬧鬼的廁所馬桶、偷偷設在廁所的簡陋魔藥工房、會毆打自己同伴的活鎧甲...,種種魔法世界的神奇事物,都讓我感到非常新鮮。若是書迷或影迷,看到幻想世界在遊戲中被高度還原,我們竟然還能走近欣賞,應該會因為情懷而更加感動吧。

一般玩家首度離開校園,通常是上完魔咒課和黑魔法防禦術、去活米村採購的行程。從這時候開始,玩家就能夠在原野做一些簡單的自由活動了。雖然還只有基礎魔法、速速前及漂浮咒,但仍可以找一些野怪來小試身手。特別是速速前及漂浮咒,作為強力的控場技能,可以輕易幫助玩家進行魔法連段攻擊,因此建議一定要常駐技能組並且熟練使用。
天賦系統的技能加成,能進一步提升玩家的戰鬥體驗。除了基本的縮短技能冷卻時間、增加蓄能效率等被動效果,也有直接為咒語帶來質變的選項。像是速速前和漂浮咒本來只能抓一人,可以升級成一次抓小範圍內的好幾人;吼吼燒則從單向噴火變成 360 度環狀燃燒;中國咬人甘藍丟出去之後,竟然還能自動增生一顆來群集攻擊!這些變化有時候會影響到玩家的技能組合思維,值得進一步深究。
飛天掃帚作為《哈利波特》世界標誌性的元素,在本作中也得到忠實呈現。雖說可能因為工期不足,使得魁地奇球賽無緣登場(也許讓我們期待 DLC?),但光能騎乘掃帚飛行移動、競速,已經讓人非常滿足。美中不足之處在於騎掃把時不能戰鬥,但這可能是考量到掃帚機動性太高,還邊飛邊施法就太過強勢,會變得難以平衡所致。

目前看來,《霍格華茲的傳承》的飛天掃帚,可說是繼 2018《漫威蜘蛛人》的蛛絲擺盪,以及 2022《艾爾登法環》的靈馬兩段跳躍之後,又一個讓玩家特別愉快的開放世界移動方式。
至於萬應室,則更是喜愛模擬類型遊戲的玩家所不容錯過的。在本作中,萬應室是以「玩家的個人小天地」現形,我們可以在這裡設置各種工作台來種植藥草、提煉魔藥,或安插其他各種會自動工作的魔法工具,儼然就是「專屬於你的煉金工房」。
除了這些實用性功能外,萬應室更酷的是:它允許玩家用變幻咒任意調整室內的擺設、家具、壁掛裝飾、地毯,甚至是地板、天花板和裝潢樣式,都可以自定義調整!玩《集合啦!動物森友會》室內佈置還不夠過癮的玩家,在《霍格華茲的傳承》可以用更強大的變幻咒,簡單有趣地改造自己的房間。目前包含四大風格以及各種色系,讓玩家能依照各自的裝潢品味隨意修整。自定義範圍很廣,加上空間夠大,相信若是模擬類型愛好者,光是在這邊就足以玩上好久了。

而就算對模擬空間規劃真的沒興趣,只考慮實用價值,在萬應室集中處理種草、煉藥、鑑定未知裝備等工作,也能幫助玩家的魔法學業更加方便順利。強烈建議霍格華茲新生們,都至少盡快將主線劇情推到這個進度,包括飛天掃帚,可以讓玩家體驗得到飛越性的提升。
傳奇開始:成為「連佛地魔都不敢唸出名字的人」
問:玩《霍格華茲的傳承》,我們將能體驗到什麼樣的內容?
A、活潑有趣的魔法學院課程
B、探索新奇多樣的魔法世界
C、血與火,殘酷又刺激的巫師鬥法
D、以上皆是
《哈利波特》原本畢竟是主要面向青少年的小說系列,故事中正方人物大概也很少有殺傷人的描寫,所以在遊戲正式上市前,大家都沒想到上列問題答案竟然會是 D。激烈的戰鬥手段,使得有外媒因此批評遊戲表現太過暴力嗜血,殊不知這正中玩家下懷:「那不是更棒了嗎?」
利用不同魔咒組合成連續技,對敵人不斷施以痛擊,是本作戰鬥的基本形式。我們會在黑魔法防禦術的第一堂課初次練習決鬥,也能在決鬥社團「交叉魔杖」的練習模式學到基礎連段,但終究還是要將學校所學在社會上做實踐,才不會辜負老師的諄諄教誨(?)。漫步在原野,面對兇猛的侵攻型野生動物、偏離正道的黑巫師、奇獸盜獵者、邪惡妖精首腦蘭洛克的爪牙等威脅,可容不得我們手下留情。總之,遠遠看到敵人的起手式,就先用速速前把敵人拉過來,再賞他一頓吼吼燒、爆爆炸、去去武器走的豪華套餐:火烤,就是美味。

身為十九世紀末的魔法學院插班生,雖然穿睡衣在外面走動會被路人碎碎念,面對黑巫師、邪惡妖精手下和盜獵者時,用攻擊魔法任意擊殺卻沒人有意見。這種別開生面的霍格華茲新體驗、有別於《哈利波特》原作時空的百年前尚武風氣,《霍格華茲的傳承》會被玩家戲稱為「食死人模擬器」,可說是當之無愧。
在本作中,玩家可以學到的戰鬥魔咒種類不算特別多,但也說得上是夠用了。實際操作起來,各種殺傷型魔法不斷連發,那種容易上手、並從中獲得連擊快感的體驗,真是讓人欲罷不能!在把繳械咒的對應天賦:「操控敵人的武器,丟回去攻擊敵方」點出來後,更是其樂也無窮;趣味性不下於《漫威蜘蛛人》中,用蛛絲黏住火箭炮再回敬敵人的爽度。別說是霍格華茲,比起隔壁棚《艾爾登法環》的雷亞盧卡利亞魔法學院,我們的主角恐怕都更加兇惡許多。

更有甚者,玩家角色因為和神秘的古代魔法能量有著不解淵源,還能使用非學院系統的古代魔法進行戰鬥。除了平常抓取岩石或火藥桶等環境物件投擲攻擊,當量表儲滿時,就可以施展威力強大的「終結技」。
終結技的表現五花八門,共通的特色是都很殘暴。用念動力把敵人像拎布娃娃一樣、整個抓起來往地面猛砸三下,或是從天上劈下一道巨大的落雷,還只是最「仁慈」的手段,最誇張還有把敵人壓縮炸成粉塵的。而根據敵人類型不同,也有一些頗新奇的演出,像是把人變成雞、把大蜘蛛變成小蜘蛛吸過來再踩扁等等。
...殺敵手段如此兼具殘酷與創意,難怪網路上會有玩家開玩笑說:「要是佛地魔早一百年出生,恐怕就只能在霍格華茲門口成了跪著要飯的。」
玩笑歸玩笑,我們都知道玩家會成為霍格華茲戰神,主要也是基於遊戲性考量。畢竟作為一款動作冒險遊戲,還是需要一些比較刺激而典型的可玩要素,只是沒想到艾薇嵐奇會將這部分做得如此有趣。

除了連段攻擊帶來的暢快體驗,黑巫師施展特定屬性護身咒時,需要以對應屬性攻擊/控場魔咒來破解,也為鬥法過程帶來一些戰術性的變數。如果喜歡防禦反擊,在正確時機按下護身咒完美格擋,再接著順勢回敬擊暈咒咄咄失,更是不可錯過的絕妙打法。
每次走出校園,玩家身上總不免要背上十幾條人命——然後主角殺完還都會嗆聲,像是:「你們再也沒機會盜獵了!」、「只能怪你們要成為蘭洛克的手下!」讓我都不禁要自我懷疑:自己到底是不是個好赫夫帕夫?果然當初就應該要直送阿茲卡班吧!
習慣一般動作冒險遊戲的玩家,對此早就司空見慣,並想必能樂在其中。但相信也有「《哈利波特》基本教義派」的玩家,會認為霍格華茲出身的正派巫師,不應該隨意動手傷人。對此,遊戲中也很貼心的提供了足夠的潛行機制,包括消除身形存在感的咒語「滅幻」、隱形藥水,以及對應潛行的天賦等等,都能夠有效避免衝突,只進行劇情必要的戰鬥。
...只是,本作戰鬥爽感實在讓人欲罷不能,搭配天賦解鎖快捷鍵,最多可以同時有四組、共十六種魔法切換使用,高手想必能流轉在不同招式間,打出極致華麗的連續攻擊。而即使像我這種手殘玩家,一樣能輕鬆使用簡單卻不失帥氣的基本連段。要是未來能有 DLC 或續作,加入更多樣化的魔法效果,這套戰鬥系統相信更是大有可為。
絮語:小問題多多,但仍是瑕不掩瑜的誠意之作

除了上述提到關於序章過於冗長的狀況,《霍格華茲的傳承》還有許多小問題,有時候玩起來沒那麼舒服。像是:NPC 互動性及反應不足(曾遇過我和山怪打得火熱,卻有路人若無其事從旁邊走過的情形)、鏡頭在室內距離角色太近(走螺旋樓梯時特別容易讓人暈眩)、掃帚有飛行禁區比較掃興、怪物種類不夠多、敵人追擊距離不夠而容易被玩家風箏、角色成長數值較為單調而缺乏研究深度、日常生活類魔法不夠多(例如說,或許可以加個水面行走魔法之類的)、視覺美感還能再更提升、光線色調有時候會產生不自然的變化...等等。
即便如此,本作整體仍是瑕不掩瑜,值得向大多數玩家推薦。不只是前面提到的諸多優點,其他包括奇獸捕捉與飼育、懸疑的故事體驗、各個支線也具備相對充分的短敘事(而非《刺客教條》系列那樣,大量的罐頭隨機任務)、PS5 的版本獨占任務等等,值得一提的內容所在多有,而筆者也還正在細細品味。
雖說是世界級經典 IP 的加持,製作團隊有盡力將這個魔法世界打造得足夠吸引人,提供數十個小時不斷有新鮮事物的體驗,的確讓人感覺誠意十足。最重要的是,艾薇嵐奇有將核心玩法做得好玩。以不同魔法組合的流暢連擊戰鬥、霍格華茲整個廣大地域的探索、魔法世界的新奇體驗等,都足以讓玩家充分享受角色扮演的樂趣。
或許你也對冗長、強迫性質的教學關卡感到厭煩,但還請耐著性子,嘗試接受本作開頭的故事演出,隨著進度愈往後走,遊玩內容就會愈發開放自由且豐富愉快。當你成為稱霸霍格華茲的「巫師殺手」後,才會感受到:這倒吃甘蔗的遊戲體驗,前期只要稍微忍耐一下。確實值回票價。

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