好鄰居上線!《漫威蜘蛛人》PC版先行評測:冷飯再炒依舊香 好遊戲值得更多人玩

作為最受歡迎的美漫超級英雄之一,除了極有辨識度的外型,蜘蛛人最明顯的特色,當然是懸絲飛越、縱身穿梭在高樓大廈之間的神奇移動方式。Insomniac Games 製作團隊最成功之處,就在於他們完美還原了蜘蛛人這項特質,甚至有更進一步的敏捷表現。

基於個人因素,筆者在此之前並未玩過 PS4、PS5 版的《漫威蜘蛛人》,就跟眾多純 PC 玩家一樣,是首次遊玩。以下評測沒有預設立場,也不會做移植後的平台表現差異比較,當然更不會爆雷劇透。如果你是沒有 PS 系列主機、又對蜘蛛人有一些興趣的玩家,儘可放心參考。

總評:最好的蜘蛛人遊戲登板 PC,值得新玩家一親芳澤

「笑一個~」有趣的拍照模式,甚至還能讓玩家輕鬆自拍!
「笑一個~」有趣的拍照模式,甚至還能讓玩家輕鬆自拍!

✔️速度感強烈的移動方式,將「跑圖」本身變成爽快的玩法。
✔️流暢易上手、具蜘蛛人特色的動作設計,戰鬥還算有樂趣。
✔️廣大、美麗而寫實的紐約場景,值得玩家漫遊品味。
✔️豐富多樣的蒐集要素和小遊戲,帶來不同遊玩變化之餘,也為敘事進行補充。
✔️獨立自洽的世界觀,讓人享受有別於其他媒體的完整蜘蛛人故事。
✔️便利的拍照模式,輕易就能拍出帥氣的小蜘蛛。
✔️多種效能和輔助設定選項,提供玩家依不同需求選用。
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❌戰鬥的變化性稍嫌不足。
❌包括路人 NPC,場景物件的互動性尚可提升。
❌隨機事件、解謎和小遊戲到中後期的作業感比較重。
❌晨昏日夜綁定劇情和任務,切換時會有突兀感。
❌偶爾會遇到畫面閃屏、卡頓、語音字幕不同步等問題。

適合族群:
·純 PC 玩家
·動作遊戲愛好者
·喜歡現代都會場景的玩家
·玩過 PS 版,想要給好遊戲實質支持的老玩家
·蜘蛛人老粉絲

不適合族群:
·容易 3D 暈的玩家
·對遊戲作業感有所牴觸的玩家
·已經玩過 PS 版,覺得不需要重溫的玩家
·漫威抵制者(?)

只此一家的跑圖快感

整個紐約大都會,都是蜘蛛人跑酷的舞台。
整個紐約大都會,都是蜘蛛人跑酷的舞台。

除了到處攀爬、藉由強韌蛛絲慣性擺盪等基本動作,玩家還可以兩手拉著蛛絲,像彈弓一樣將自己彈射出去、落地同時再向前做出超大跳躍、沿著大樓牆面奔跑(甚至還能垂直向上狂奔!)等等。而且一切的位移動作都銜接的極其流暢,除了特定挑戰任務,幾乎沒有什麼不順手、或是在路徑上刻意刁難人的設計。

一個顯著的例子如下:

紐約的部分樓頂上,會有以鋼架支撐的水塔,當玩家操縱蜘蛛人快速穿行在都會叢林間,遭遇這類水塔時,不是撞上停住,也不是從旁邊繞過,而是直接從「鋼架的空隙之間」,有如特技表演一般的閃身穿過去!

穿過水塔鋼架的瞬間,彰顯出開發團隊的技術和堅持。
穿過水塔鋼架的瞬間,彰顯出開發團隊的技術和堅持。

我第一次看到時真的是驚呆了。這不僅意味著開發者充分理解蜘蛛人的性格和行為特色(沒錯,化身蜘蛛人的彼得・帕克,就是這麼騷包~),而且他們的確用心下了一番工夫,將整個遊戲中的紐約,打造成蜘蛛人盛大演出的舞台:要不然,他們大可以將水塔連同鋼架包成一個封閉式物件,一定比特意去雕琢、保留鋼架間縫隙的 3D 模組來得更省事。

Insomniac Games 致力於無障礙的蜘蛛人英雄活動,其用心可見一斑。也因此,只要玩家掌握最基本的操作方法,就能夠輕易享受化身蜘蛛人、行雲流水地飛舞在紐約大都會半空中的樂趣。

一般來說,如何讓玩家在冒險過程中,從 A 點到 B 點的移動過程變得有趣,是開放世界遊戲的基本難題。因為開放世界架構的空間通常很大,如果沿路沒有各種獨特興趣點或美麗風景,單純的移動往往會讓玩家感到疲乏。畢竟美景也是會看膩的,強如《碧血狂殺II》,部分玩家也以「騎馬過程無聊」提出抨擊。也因此,直接傳送到玩家曾造訪過定點的「快速旅行」功能,幾乎是所有開放世界遊戲的標準配備。

然而,一如多數玩家經驗,當我在玩《漫威蜘蛛人》的過程中,從未想過要使用快速旅行,幾十個小時的遊戲時間,個人只有用過一次。而這還是作為操作教學,要你試試看這個功能直接傳回到彼得公寓那次。

蜘蛛人移動方式快速又有趣,完全想不到使用快速旅行功能的理由。
蜘蛛人移動方式快速又有趣,完全想不到使用快速旅行功能的理由。

——當個蜘蛛人在大樓間盪來盪去真的有夠爽啦!我可以負責任的說,玩《漫威蜘蛛人》還使用快速旅行,完全是對遊戲性的浪費。將開放世界通常沒那麼有趣的趕路、跑圖過程,變成最讓人樂在其中的核心體驗,是本作最成功之處。當然,這的確是吃到蜘蛛人本身設定的紅利沒錯,他獨一無二的行動模式,給予移動的樂趣產生別開生面的可能性。但也唯有開發團隊有如上述的用心理解和製作,才讓其中的可能性得以實現。

戰鬥、戰衣、戰地潛行

演出帥氣的終結技,為戰鬥過程增添幾分魄力。
演出帥氣的終結技,為戰鬥過程增添幾分魄力。

說得誇張一點,若只有移動方式有趣,其他部分都乏善可陳,其實光憑著前揭指出的跑圖內容,本作就已經值得一玩。可喜的是,Insomniac Games 製作之用心是全方位的,特別是多數玩家容易在意的戰鬥系統,他們也有交出普遍上令人滿意的答案。

由於蜘蛛人日常打擊犯罪的搏鬥,是以一敵多的亂戰為主,因此他們預設讓主角能自動鎖定最近的敵人做出迎擊,並隨時可以依玩家指向的方向切換目標,算是相當直覺方便(同為 SONY 旗下作品,這套索敵系統,後來顯然也被 Sucker Punch 的《對馬戰鬼》所採用)。特別是符合原著設定的「蜘蛛感應」,只要蜘蛛人頭上出現第六感特效,玩家就知道應該要適時閃躲、流轉在不同敵手之間應戰,視覺化的提示設計,讓人能更容易掌握戰鬥的節奏。

那些反映蜘蛛人特色的戰鬥方式,也是《漫威蜘蛛人》不同於其他動作遊戲的鮮明亮點。玩家可以從敵人胯下快速穿過去,到敵人背後施以痛擊;或是將人打到半空中後,再懸絲擺盪把對手踢飛;用黏性蛛網纏住敵人只是基本功,把人黏在牆上,或將人捆綁後再以蛛絲甩飛,真的相當痛快!當玩家藉由升級取得技能點數,逐步解鎖技能,我們還能用蛛絲奪下敵人手上武器、設置陷阱,甚至將火箭炮攔截再往敵人方向丟回去!

透過取得新的戰衣來解鎖不同的絕招,也讓玩家能更強勢的參與戰鬥。遊戲中,來自各種原著典故的各色戰衣有二十多種,除了部分只是純外觀彩蛋之外,不少還具備獨特絕技:蛛網散射、防彈、衝擊波釋放、無人機助攻、充電攻擊、完全潛行、傷害提升、加速、子彈反彈...。值得一提的是,絕招解鎖雖然是從新戰衣來獲得,但本作中戰衣並沒有綁定特定絕招,因此,玩家可以自由套用 A 戰衣,再裝備 B 絕招。兼顧個人的時尚品味和戰術偏好的多樣性.是製作團隊體貼玩家的細心安排。

戰衣當中,也有這種特別奇怪的造型。
戰衣當中,也有這種特別奇怪的造型。

另一種展現蜘蛛人角色特性的場合,則是藉由潛行活動來彰顯。

遊戲中有部分據點掃蕩、攻堅/滲透、隱密行動的劇情或任務,玩家需要活用蜘蛛超能的靈敏身段和感官洞察力,神不知鬼不覺的將敵人料理乾淨,或是深入目標陣地。而比起其他潛行遊戲的前輩們,蜘蛛人除了從敵人背後快速打暈這種基本功,還能夠從梁柱或天花板用蛛絲將人吊起來,像是真正的蜘蛛獵食一樣把對手牢牢捆住。爬爬排氣管維修通道沒什麼,更棒的是,我們還能攀在天花板上移動!真正做到 360 度無死角的活動範圍。只要你不會因為視角顛倒而感到頭暈目眩,還請務必一試。

比較可惜的是,《漫威蜘蛛人》雖然不論在移動或戰鬥方面,都讓人確實享受到扮演蜘蛛人的快感,但它的戰鬥玩久了其實會稍感單調。或許是為了讓絕大多數玩家都能輕易上手,本作的連段變化和技能組合相當有限,頂多有一些科技道具增加戰術選擇。戰衣提供絕招的選配多少能有所改善,但符合絕招定位的較長冷卻時間,使其通常僅用於開場先發制人,或危急時刻保命之用,沒辦法如同《對馬戰鬼》,經過適度配裝,就能「天斬」用到爽。

三大系統的技能雖然夠用,以多樣性而言還是稍嫌可惜了點。
三大系統的技能雖然夠用,以多樣性而言還是稍嫌可惜了點。

考量到《對馬戰鬼》是《漫威蜘蛛人》兩年之後的作品,Sucker Punch 能夠踵繼前賢,做出更多花樣的戰鬥系統,也是無可厚非。受限於蜘蛛人大多時候僅以拳腳作戰的基本特性,彼得.帕克也不是什麼武術大師,可以多給他幾套拳法或格鬥術來使用(對馬的境井仁身為武士菁英,就能夠合理地設計四種劍術架式作為變化),Insomniac Games 頂多讓他用蛛絲拉著場景物件來砸人。至於能夠如此互動的場景物件不夠多,則可能是資源有限的考量吧...。

開放世界遊戲原罪?

想看紐約夜景?打開《漫威蜘蛛人》就對了!
想看紐約夜景?打開《漫威蜘蛛人》就對了!

作為開放世界架構的動作遊戲,《漫威蜘蛛人》也有此類型常見的一些共通問題。像是:NPC互動呆板、隨機任務重複免洗、同類型任務的小遊戲作業感重、刻意拉長遊戲時數的蒐集要素偏多...等等。

有賴前述提及的爽快移動方式,我認為上述多數癥結都因而變得可以忽視。況且,某些比較容易受到批評的遊戲內容,其實也很看個人好惡。舉例來說,本作中針對彼得協助奧托教授或哈利的研究工作,設計了大量類型不一的小遊戲,像是電路導流(接水管)、圖像匹配、空污樣本蒐集、限時恢復供電、社區大樓水壓檢查等等。如果你只期待在本作中扮演一名動作巨星,那大概就會覺得那些小遊戲超無聊:我一拳出去最大有 25 噸的力道,然後你叫我去抓走失的鴿子?

然而,考量到蜘蛛人本來就不只是懲奸除惡的大英雄,更是濟弱扶傾、熱心公益的「大家的好鄰居」,他那些敦親睦鄰、積極任事而不分巨細的全善作為,無疑非常符合彼得.帕克深受班叔、梅嬸啟發的人物性格。更何況,Insomniac Games 在那些小遊戲上,其實也設計得十分用心,至少我個人覺得其中多數都相當好玩。如果玩家都能以更開放的心胸,去看待那些遊戲主幹之外的分支內容,應該都能從中得到更多樂趣。

是我太好滿足嗎?我真的覺得它的小遊戲蠻好玩的。
是我太好滿足嗎?我真的覺得它的小遊戲蠻好玩的。

至於路人 NPC 呆板的狀況,則可能是有技術、資源或成本考量的限制。不過因為蜘蛛人絕大多數時間都不會在地面上活動,而是高速靈巧地飛越在紐約半空中,平常不太會有機會跟地上路人過多互動,所以實際玩起來這項問題也不大。

儘管如此,開發團隊顯然也有注意到這種情形,因此在暫停選單畫面中,還設置了一個類似 Twitter、以短訊留言為主的社群平台頁面。在社群平台上,玩家可以隨時看到市民對於蜘蛛人的感想或評價,有時候你完成一些支線任務後,也會在上面有些即時最新反應。

像這類無關遊戲進行的細節,也得以受到重視兼顧,只為了提高玩家投入其中的沉浸感,可見 Insomniac Games 究竟下了多大的苦心。

蜘蛛人官方社群帳號!1530 萬人追蹤算多還是算少?
蜘蛛人官方社群帳號!1530 萬人追蹤算多還是算少?

絮語

在過去很長一段時間裡,SONY PS 陣營以豐富、強大而時髦的各種獨占遊戲著稱。要想玩到《秘境探險》系列、《地平線》系列或《血源詛咒》,就非得買他們家的主機不可。然而,近年 SIE 經營策略轉向,開始有限度的將部分作品,從「完全獨占」轉為「限時獨占」,那些經年叫好叫座的口碑名作,陸續計畫移植到 PC 平台上。也因此,我們現在已經可以在電腦上玩到《死亡擱淺》、《戰神》,以及現今,2022 年 8 月 13 日緊接上架的《漫威蜘蛛人》。

SIE 路線修正的效應長遠好壞尚難定論。僅從一介普通玩家角度來看,筆者則單純地認為這是好事一樁:一來,那可以讓核心用戶以效能更優越的電腦設備增強遊戲體驗(不只是顯示卡和處理器,像《漫威蜘蛛人》,甚至還支援最大 48:9 的超寬螢幕比例);再者,好遊戲值得更多人玩到,本來沒有 PS 系列主機的玩家,而今能直接以個人電腦親炙原獨占大作,確實足以達到擴大受眾的效果

如果你有 Dual Sense 手把,PC 版蜘蛛人也支援自適應扳機效果。
如果你有 Dual Sense 手把,PC 版蜘蛛人也支援自適應扳機效果。

部分玩家批評官方搾取旗下獨占作品的剩餘價值,還會因為失去獨占優勢而削減 PS 陣營的品牌價值。但從好的方面去想,能將那些值得一玩的遊戲更廣泛地散播出去,又何嘗不是一件好事?雖然我以身為《血源詛咒》玩家為榮,若有一天血源不再獨占,而能從電腦平台再向外推廣,那也是相當令人興奮哪!到時候我還不買爆!

而像《漫威蜘蛛人》這種有著極為獨特遊戲性的作品,雖然從 2018 PS4 版首發至今已達四年,但我們現在玩也依然不覺得過時。更何況:要是你想找關於蜘蛛人的遊戲,本作絕對是最好的選擇。要是你過去因為沒有主機而無緣親炙,現在就可以透過電腦版本入手。玩好遊戲,永遠不嫌遲。

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