《審判之眼》系列登Steam:傳承莎木、人龍SEGA基因 自成一格日劇風的木村之龍
以知名的《人中之龍》系列世界觀為基礎,衍生發展出來的《審判之眼:死神的遺言》,及其續作《審判之逝:湮滅的記憶》(合稱為《審判》系列),上個月已經在 PC Steam 平台上架發行。雖說可能大多數想玩的網友,多半早之前就透過 PS4 或 Xbox 等家用主機玩過。但若你是個堅定的 PC 玩家,又對這款明星加持話題性的名作有興趣,趁著移植 PC 當下,也許現在就是開玩的好時機。
這系列「法庭劇動作遊戲」,有大量的懸疑、偵探推理、現實社會議題要素,劇情故事之於遊玩可說是重中之重。為免破壞體驗,以下評論「全部」沒有涉及劇情內容,僅以沿革、玩法、可玩要素為主,敬請還沒有玩過的 PC 玩家安心參考。
總評:玩家親身扮演精彩日劇主角,遊玩機制相對古典但要素多元
✔️操作容易,教學也充分,輕玩家或非玩家族群也能上手。
✔️戰鬥內容有著 SEGA 一貫的特色精神:誇張,但有趣而爽快。
✔️劇情獨立完整性高,即使沒有玩過人中之龍系列也能充分享受。
✔️豐富的支線和小遊戲,帶來不同遊玩變化,擴展遊戲時數。
✔️多樣的偵探工作手法,讓玩家直接體驗當偵探的樂趣與辛勞。
✔️兩作故事都相當出色,涉及嚴肅社會議題引人反思。
✔️可以操控木村拓哉當主角(?)
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❌玩家角色與場景、NPC 的互動僵硬呆板。
❌部分特定玩法機械化而不有趣(例如:現地觀察、跟蹤等)。
❌有些劇情表現似乎合理性不夠充分。
❌《審判之逝》有敵人刷新過多問題,讓人出戲。
❌影像品質和遊玩架構稍遜於同時期其他同類遊戲。
適合族群:
.純 PC 玩家
.老 SEGA 粉絲
.日劇、偵探/律政劇愛好者
.特別重視故事劇情的玩家
.木村拓哉影迷
不適合族群:
.偏好開放世界、玩法高自由度的玩家
.討厭小遊戲的玩家
.打電動看劇情時會快轉的玩家
.不喜歡日劇調性的玩家
.木村拓哉黑粉(?)
從《莎木》、《人中之龍》,到《審判》:SEGA 的基因
眾所周知,鈴木裕早年開發的《莎木》系列,由於規模遠超過當時電子遊戲標準,耗資過鉅,加上遊戲本身是否好玩也見仁見智,並沒有眾口一致的趣味性,因此銷量不如預期。未能帶動 Dreamcast 主機買氣的結果,導致成本難以回收,嚴重虧損。成為壓垮 SEGA 這匹駱駝的最後一「大」根稻草,使得 SEGA 從此退出家用主機開發的競爭行列。
《莎木》系列在遊戲性和故事推演上有一些問題,這也導致當時其未能獲得更多的玩家青睞。但作為現代開放世界的先驅者,《莎木》仍然是 SEGA、乃至於整個電玩史上,值得紀念的一筆。而繼承這份血統的,就是從 2005 年開始的《人中之龍》系列(以下簡稱「人龍」)。
描繪日本極道(黑幫)為主題,「人龍」獲得長期性的成功,一路發展至今成為一個長青的 IP。而基於相同的世界觀背景出發,同樣以日本東京新宿歌舞伎町為原型的「神室町」當作冒險舞台,偵探八神隆之活躍其中的故事,就是「人龍」的衍生作品:《審判》系列。
雖說是衍生作,但新玩家不用擔心自己會因為沒接觸過「人龍」,就難以進入《審判》的故事。實際上,兩者雖然同樣隸屬於「神室町宇宙」框架,有著部分共通的設定,然而在劇情上,《審判》系列則是完全獨立運作的。間或有些「人龍」的哽、相關人物,也只會以背景或彩蛋出現。對「人龍」老玩家來說,偶爾看到那些老朋友熟面孔,不免要會心一笑。而即便我們不知其所以然,也完全不會影響玩家享受《審判》的劇情。
另一方面,在沒有玩過「人龍」的前提下開玩《審判》,也有避免新鮮感被消磨的好處。《審判》系列的地圖環境,大致上都沿用「人龍」的內容。第一部《審判之眼:死神的遺言》主要活動範圍在神室町,是「人龍」故事的主舞台;第二部《審判之逝:湮滅的記憶》在「橫濱伊勢佐木異人町」進行冒險,則也是來自《人中之龍7:光與闇的去向》。資源重複利用的做法,雖然讓部分老玩家略感不滿,但考量到 SEGA 製作單位人力資源顯著不如歐美 3A 遊戲團隊,開發量能有限,其實這也是很合理的做法。
除了地圖之外,《審判》系列的玩法也是繼《莎木》、「人龍」後一脈相承。經由《莎木》經驗記取教訓,《人中之龍》系列將過多瑣碎繁雜的要素予以精簡(例如:實時流動的時間系統、略嫌難上手的格鬥指令輸入、數以百計的 NPC 獨立作息和完整語音等等),集中資源在一般玩家會覺得好玩的部分,像是戰鬥、支線任務、小遊戲等,劇本呈現也更加通俗明快,果然廣受好評,也因此才得以有推出衍生作的本錢。
《審判》系列大致繼承了「人龍」的絕大多數特點(好的壞的都有)。不過比起黑幫之間的鬥爭及全然陽剛的情義描寫,《審判》另闢蹊徑走偵探懸疑、偵蒐緝凶、法庭裁判的律政劇路線,加入社會議題的探討,其實更加貼近現實生活。如果說「人龍」帶有濃厚的浪漫主義色彩,《審判》就是稍微加入一些社會寫實要素,帶來更多反思的空間。
但這畢竟是日劇風格的遊戲,總也少不了比較誇張、戲劇性的內容演出。只是經由日劇天王帶領我們看待這一切,卻又是覺得如此合情合理,並且因為氣氛渲染之成功,也會為其中幾段故事描寫而深受觸動。
「木村之龍」:自成一格的「日劇風」遊戲
由於本系列作特別延請木村拓哉,作為主角八神隆之的形象化身,包括臉模、配音、動作捕捉等都直接來自木村,加上是《人中之龍》的衍生作,因此系列又常被玩家戲稱為「木村之龍」。
由明星直接在電玩中現身演出,總能蔚為話題。早在 1988 年,《麥可.傑克森的月球漫步》就讓玩家扮演巨星MJ活躍在動作過關遊戲,以精湛的舞技擊敗對手(???)。2001 年,《鬼武者》請金城武扮演主角明智左馬介,可能是老玩家印象最深刻的例子。近年則有《電馭叛客2077》由基努.李維演出劇中要角「銀手」強尼;以及《死亡擱淺》那令人咋舌的眾星雲集,陣容之豪華簡直是電玩史迄今僅見。
而神室町宇宙也並非第一次有明星加持。至少在《人中之龍6:生命詩篇》,就有北野武、藤原龍也、小栗旬 、真木陽子、宮迫博之等人加盟客串。但像木村拓哉這麼大咖的知名偶像當主角,還是造成很大的話題。顯然人中之龍工作室對新系列作寄予厚望,在當時候的企圖心可見一斑。
毫不誇張的說,木村拓哉這個名字,某種程度上就是日劇黃金時代的代名詞。從二十世紀九O年代到二十一世紀初期,木村作為電視劇演員最活躍的時間點,與日劇的興盛高度重疊,因此催生大量經典作品。不論喜不喜歡他,都不得不承認木村的確是日本極具代表性的明星。對於台灣六、七年級的玩家來說,看到昔日的螢幕偶像,竟然成為手中搖桿操控的電玩主角,更是一種感觸奇妙的有趣體驗:想像一下木村拓哉坐在街機廳房裡投入機台代幣、盡興的玩著《VR快打5》的場景,真是別開生面!
雖說「人龍」本來就是以濃厚的劇味著稱,或許因為有木村拓哉擔綱主角,《審判》系列的「日劇感」因此更加強烈。包括 J-POP 風格的好聽片頭曲;分章規劃上,也按照日劇一季的格式做切分。一部遊戲的主線劇情玩完,就像是看完一整季精彩的日劇一樣。喜歡追劇的玩家不容錯過,而即便是平常沒在打電動、但對日劇抱有情懷的觀眾,本系列也相當值得推薦(只要用最簡單難度開局,《審判》對操作並沒有嚴苛的要求)。
對於如何發揮日劇天王的充分價值,人龍工作室顯然下足了工夫:八神隆之這位主角,的確就是完全為木村拓哉所量身打造的。筆者本身並非日劇迷,對木村也沒有特別偏好,因此僅零星看過他主演的一兩部作品。但從《審判之眼:死神的遺言》開始玩起,才玩第一章就能感受到主角的魅力,因此連帶喜歡上木村拓哉這位演員。
遊戲中八神的舉手投足、開始跟蹤目標前的小動作、混合了古武術及街頭風格的武打 pose、具有高辨識度的配音表現等等,都給人一種「欸,好像有點帥」的感覺。哪怕是有些刻意耍帥的設計,但或許因為主角本身討喜的個性,加上遊戲中也不乏大量搞笑的橋段,因此也都讓人很能接受了(能看到木村做一票白癡兮兮的搞笑動作,這是多難得的機會啊~)。
而除了作為核心的木村,《審判》系列也邀集了其他演員明星來共襄盛舉,包括谷原章介、山本耕史、玉木宏等等,讓整體「日劇風」更加濃烈。微妙的是,電視劇演員演出遊戲角色,雖然感覺新鮮而對戲精彩(畢竟劇中登場的都是日劇一線人物,或是老牌的資深演員),但也因此造成某些預期心理,讓玩家知道「這些演員負責的登場人物,一定會有什麼驚人之舉」,等於是有點提前破哽的感覺。若是完全不認識這些明星演員,反而還更能保有預留懸念的樂趣吧。
技術或成本侷限?尚待改進的互動性和自由度
互動性和自由度的侷限,則是《審判》系列、乃至於整個人龍工作室作品歷來的典型問題。
至今為止,我們已經有了許多夠自由也夠好玩的角色扮演和開放世界遊戲,讓玩家能夠以不同的方式,來成就屬於自己的傳奇。反過來說,從「人龍」到《審判》,其依然保持大致線性、固定流程的框架,也算是具有 SEGA 自家明確特色的一種個性展現。比較可惜的是,遊戲中不僅主線流程進路單一,連各種小任務、小遊戲的玩法,多半都已經被預先固定好了。玩家只能照著設計師規定好的脈絡去達成,不免有種處處受制於人的感覺。
舉例來說,在進行跟蹤任務時,玩家只能走到固定地點監視目標、觸發劇情——畫面上甚至還直接以光標提示出來了!又或者是局部區域觀察蒐集情報,我們總必須將代表視線的游標移動到特定對象物,藉此來呈現只此一個的標準答案。無人機偵查有固定的套路;黑幫大樓只能用單一方法潛入;追捕任務看似緊張刺激,但過程中玩家也鮮少有選擇變化,主要還是玩固定的 QTE 反應考驗。
這些都可以視為「玩法為劇情服務」,製作組為了讓玩家能夠得到符合預期的故事體驗,因此才傾向有「標準格式」的表現方針。如果不排斥比較早期的古典玩法,遊玩過程中影響其實並不大。更何況:跟蹤任務玩法雖然被大多數玩家斥為無聊,但其他自由度更高的遊戲,也還未能在這方面有更好的體驗(像是那個《刺客教條》⋯)。或許乾脆把跟蹤任務取消,才是治本之道?只是既然主角八神身分是偵探,那大概比較難避免相關橋段的描寫⋯⋯。
另一些更讓人出戲的表現,則在於主角與路人NPC的互動。
嚴格說起來,《審判》系列的玩家角色和街上行人,其實不具備什麼真正有意義的交流。遊戲中角色如果沒有對話選項,就不能與之交談。想趁機偷扁路人也是不可能的事:因為如果沒有遇敵進入戰鬥狀態,玩家也「完全」不能輸入攻擊指令。形式雖然不同,但本系列作在機制上還是比較像傳統的日式 RPG。因此,我們通常只會和他們擦撞,然後路人驚呼一聲,就船過水無痕。比較特殊的狀況,往往是在做出「白目玩家玩法」的時候。
由於路人 NPC 只是機械化的在街上走來走去,人龍工作室並沒有賦予他們足夠應變多種狀況的 AI,因此玩家可以一定程度上的戲弄路人。像是我們連續衝撞路人、將人堵住去路卡在牆角,也不會有人有辦法提出不滿。又或是刻意擋在行車前面,駕駛也只會按喇叭叭個兩聲,不會有進一步的舉動(在《碧血狂殺II》這樣子做,馬車主人直接就把噴子端出來了)。玩家甚至可以站到行駛中的車頂上,然後車子就會停下來,旁邊路過的群眾不知道為什麼,竟然會紛紛掏出手機,對著車頂的木村拍照...。
也許是町內道路的速限只有十五公里,《審判之眼》玩家在路中間阻車,通常並不會有被衝撞的危險。因此到了《審判之逝》的橫濱,能讓木村在公路上被快速行駛的車輛撞倒,一開始感覺是有點讓人興奮的(?)。但其實也就僅止於此,遊戲中的車子根本撞不死人。而平常玩家在大地圖探索模式下,可以做的行為也非常有限,即使將路人關廁所,也沒辦法再進一步玩出什麼花招,玩一下也就覺得膩了。那些僵硬失真的路人反應,難免會降低玩家對遊戲世界的沉浸感。
但或許這也是製作人的用意:希望玩家聚焦在主線故事和他們設計好的小遊戲上,不要搞這些有的沒的。要不然不論是《俠盜獵車手V》或《碧血狂殺II》,的確都有玩弄路人來取樂的花式手法。與之相比,《審判》的路人 NPC 就只是會走動的布景而已。
只要忽視 NPC 的呆板反應,專注在主線故事上,玩家依然會有很棒的劇情體驗。要不然,其他那些風味多樣的支線任務,同樣能帶來各自不同的樂趣。就算只是去遊藝場打懷舊遊戲,或是到麻將館摸個日麻兩圈也好。「如果你有時間玩這種把戲,為什麼不去提升女朋友或超商店員的好感度呢?」當我在神室町街頭一邊鬼混,一邊玩弄路人的時候,彷彿可以聽到製作人這麼對我說。
絮語
要是喜歡日劇或木村拓哉的影迷,《審判》系列基本上是不容錯過的遊戲。而哪怕對這些都無感,其在電玩界屬於上乘的劇情內容,應該也能讓大多數人十分享受——只要你能夠接受比較老派的遊玩方式,而不是非現代開放世界遊戲不玩的話。
作為一個興趣與潮流影劇無關的阿宅玩家,透過這樣的遊戲經歷,似乎也讓我比起過去的無感,更加喜歡木村拓哉了一些。有機會的話,也許回過頭去看看木村主演過的那些經典日劇,應該還蠻不錯的吧。
Steam 頁面上的 PC 版遊戲,兩部基本上都包含了各自大部分的後續追加內容。不過如果選購合輯版,則除了特價之外,還會加上《審判之逝》的大型 DLC:「海藤正治事件簿」。透過八神隆之的好搭檔:前東城會成員海藤大哥的視角,享受截然不同的玩法和故事,是玩家經過五、六十個小時以木村為主角的遊玩時間後,讓人耳目一新的額外樂趣。
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《審判之眼》系列合輯 Steam 序號抽獎活動辦法
即日起至 10 月 14 日中午 12:00 為止,完成以下步驟的讀者則符合本次活動抽獎資格:
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