《最後生還者二部曲》 完整解析「戰鬥」篇:公式化戰鬥與失敗的人性化

(以下不涉及主要劇情,但仍有微雷,請讀者斟酌閱讀)


我想特別將《最後生還者 第二章》的戰鬥元素單獨抽出來作討論。

沿襲前作系統的TLOU2,在戰鬥方面有更多樣化的進步,至少前十個小時的遊戲時間裡,足以為玩家帶來鮮活刺激的趣味性。但由於整部遊戲時間被大幅拉長,導致一些原先在一代並不明顯的問題,到本作中便清楚地被暴露出來。


您也可以直接觀看其他完整解析:
劇情篇:反玩家、反人性的的顛覆之作
遊戲性篇:撐住招牌的頂級表現力


基礎內容:原始動作和新增改良

我們可以先釐清前後兩代關於戰鬥系統的進展。在初代TLOU,玩家戰鬥中可以執行的動作主要如下:

・聆聽,以敏銳感官辨識敵人的方向和動態。
・潛行,壓低身形緩慢步行、避免腳步聲驚動敵人。
・捕捉,在敵人未察覺的前提下施予擒拿,可將之作為肉盾或直接勒斃。
・肉搏,近身格鬥(赤手空拳、磚塊或玻璃瓶一次性重擊,或各種就地取材的冷兵器)。
・射擊,幾種不同效果的遠程武器(手槍、獵槍、霰彈槍、弓箭等)。
・道具,投擲或設置使用(磚塊或玻璃瓶、燃燒彈、土製破片炸彈、煙霧彈等)。
・補血,回復生命值的急救包(包紮時間長,需要在安全場所使用)。

及至TLOU2,除了艾莉和艾比各自有不同特色的射擊武器可茲運用,比起前一代還新增了以下動作:

・爬行,趴地匍匐移動。
・匿蹤,隱藏在草叢或車輛底部,減少、消除敵方的警戒效果。
・閃避,避開大多數攻擊或擒拿造成的傷害。

其他還有一些進階動作可以使用。例如說,若玩家讓角色在奔跑時朝後方臥倒,則人物會以後仰的方式躺下,同一時間再開槍或投擲道具什麼的⋯⋯。實戰玩起來能夠用得非常帥氣,但屬於我所無法理解的高手操作,因此這邊不再多提。

可以注意到,從一代到二代,遊戲中針對戰鬥系統的動作增進,撇除武器和道具的細節調配,基本上並沒有攻擊類型的項目,而是以潛行、迴避為主要新增功能。這是正確的改良方針。故事為核心導向的TLOU系列,戰鬥其實並非其重點要素,而是作為增加玩家感官刺激和緊張氛圍的「遊戲化內容」。因此本來的進攻選項就已稱得上足夠充分,至少有正面迎敵、潛行刺殺、陷阱誘殺或道具擊殺幾種,依使用的器械不同也會有戰術上的差異。製作組是以在TLOU2專注於更積極的防禦性能擴充,單是這麼處理,就足以為戰鬥體驗帶來飛越性的提升。

舉例而言,由於一代沒有閃避選項,當喬爾被循聲者近身逮住時,若手邊缺少彈簧刀掙脫反制,就只有當場斃命的份。但到了二代,只要玩家看準時機操作,艾莉或艾比是可以運用閃避來躲開循聲者甩手擒抱的。而雖然閃避照理來說該在被擊中前一瞬間使用,但本作實際判定相當寬鬆,甚至於在只和一名敵人對峙時,胡亂連按也沒有顯著的操作失誤懲罰。與《黑暗靈魂》系列的盾反、《血源詛咒》的墊步、《隻狼》的招架等比起來,TLOU2的閃避無疑是相當親民。

某種程度上,這樣簡單好用的閃躲功能,似乎在鼓勵玩家能夠多多近身格鬥:畢竟肉搏戰拉近鏡頭的暴力特寫演出,要比遠遠開槍對射來得震撼多了。

至於爬行和匿蹤為潛行增加的趣味性,更是不在話下。就個人印象所及,最早將草叢遮蔽效果用於3D動作遊戲的,應該是《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004)。TLOU2加入了這項功能,使得潛行效果變得更加強大。在一代時,玩家只能比較單純地躲在牆壁、樹幹或辦公桌等實體障礙物後面;到了二代,多虧草叢和車底的匿蹤玩法,我們有了更豐富的手段迎敵。很多時候,我甚至有自己在玩《潛龍諜影》或《刺客教條》的錯覺。


顯著問題:陷入公式化困局

然而,潛行在TLOU2之所以強勢,其實乃因為它畢竟不是《潛龍諜影》那樣完全匿蹤導向的隱蔽類遊戲。在《潛龍諜影》系列中,一旦玩家角色被敵兵發現,敵兵多能夠正確掌握玩家的移動方向,持續進行追擊。即便玩家順利逃掉躲了起來、完全脫離交戰狀態,敵兵也會維持很長一段的警戒、搜捕時間(以99秒為基準)。但到了TLOU2,通常只要跑離現地超過三十公尺,並且不在敵人直線上的視線範圍,他們就會完全丟失我方動態,警戒時間也維持不長。部分活動範圍較廣的場地,就算玩家技術差強人意,也能夠「暗殺敵人A→被敵人B發現→跑掉躲起來→敵人二十秒內失去戒心→暗殺敵人B→被敵人C發現→……」,這樣週而復始地殺下去。只要有高草叢或玉米田,玩家就可以立於不敗之地。

頑皮狗本身大概也察覺到這種狀況,因此刻意設置許多空間窄小的交戰區域,藉由戰鬥交互的密集性增加,來避免潛行過於萬用。但這依然沒有改變「刺殺是TLOU2當中實戰價值最高」的戰術效益不平均問題。我認為這牽涉到本作中一個有趣的矛盾:如何在一款生存恐怖遊戲當中,加入痛快刺激的戰鬥內容?

要說TLOU系列擊殺敵人快感最強烈的幾種手段,大概要屬霰彈槍、燃燒瓶和火焰噴射器,但由於攜帶資源有限的規範,往往會讓人傾向扣著彈藥、以其他消耗較少的方式完成戰鬥,因此成為囤積物資的「倉鼠型玩家」。畢竟霰彈只有不到十發容量,燃燒瓶更僅能帶三只,上限為三的製作素材還和急救包重疊欸……。

儘管在普通難度以下,一路上所能夠獲得的彈藥、材料絕對夠用,在無法預期接下來資源取得狀況和是否有強力敵人的前提下,無須額外耗損的潛行暗殺,仍自然成為最佳CP值的應戰模式。要維持生存物資短缺的緊迫感,這類遊戲大多數時候無論如何是爽不起來的,因為那和資源控管的類型目標顯然背道而馳。更何況TLOU2比起前代,在每一場區域戰鬥中加入過多的敵對角色,更產生了對資源嚴格抑制的作用。

從中期以後,遊戲中一場戰鬥有十餘名敵人以上已經是家常便飯。印象中,一代除了抵抗喪屍持續侵入的防禦性作戰外,絕大多數時候,一個場景也不會有超過十個敵人。TLOU2增加所有單一場次遭遇的敵人數量,或許也是作為玩家強大潛行功能反面的一種制衡,但效果並不理想。承前所述,玩家對資源本能上的斤斤計較,使得潛行暗殺變成優先手段,這導致多數時候的戰鬥,採取套公式化的攻略才是最佳解。玩家被迫要花更多時間和精神在處理每一場戰鬥,打到後來難免有換湯不換藥的感覺,TLOU2又是頑皮狗迄今作品中流程最長的作品,過長的遊戲時數下塞入過多型態類似的戰鬥內容,漸漸就會讓人有疲乏感。到後來,當我觸發戰鬥時已經不會有驚險刺激的興奮感,反而開始嫌麻煩了。


優化處理:新增變因和路徑規劃

為了強化戰鬥的多樣性,製作組還做了其他努力,雖然收效有限,不過仍然有為整體增加一些新鮮感。例如新增的感染者類型:跛行者,小Boss等級的強度讓它沒辦法透過暗殺解決,只能夠在它一邊跑向玩家、一邊散發孢子的恐怖情境下正面硬肛(這傢伙其實跑得挺快,為什麼會叫做跛行者?)。WLF陣營裡能追蹤玩家氣味的獵犬,也讓戰鬥增加一些有趣的變數。

另一方面,TLOU2的夥伴NPC協同作戰系統,也比一代更成熟。在遊戲中共同行動的人物AI都比一代更主動、聰明,就算不是為了劇情演出,NPC也經常會在我潛行暗殺敵人同時,自主去刺殺鄰近的另一名對手,達成「同步暗殺」的效果,這在一代是辦不到的。而且夥伴NPC除了偶爾會妨礙到玩家潛行路徑外,基本上生存戰力之強都不用讓人擔心,被敵人逮住、需要玩家協助掙脫的情形,我整部玩下來大概遇不到五次;而在敵方只剩下一兩人時,甚至將敵人放著給NPC解決也完全沒問題(反而玩家自己還比較容易被幹掉呢……)。

前面說到,本作戰鬥玩久了會讓人感覺變化性不足,而其實不少區域的戰鬥並不需要殺光敵人,玩家大可以利用潛行或跑酷,盡快前往到下一個場景來脫離戰鬥。可惜的是,遊戲中並沒有相關提示告知玩家,哪些戰鬥可以迴避,又有哪些戰鬥必須強制執行(也或許是我沒有發現「戰鬥是否得以迴避」兩者間的差異規律)。因此最容易的做法,就是用生命為代價來探路。

得益於極佳的優化品質,TLOU2的讀取速度逼近跟前作不相上下的超高速,以本作影像達到同世代家用主機遊戲頂尖水準為前提,這可說是非常驚人的技術成就。大量的自動紀錄節點和快速讀取存檔相輔相成,哪怕多死個幾次,也不會因為其他遊戲常見的冗長讀取時間過度影響心情;玩家完全可以有效率的進行試誤,來找尋合宜、甚至避戰的攻略手段。

當然,若能讓玩家更直觀認知到可以採取不同方式達成推進目的,或乾脆將所有場次戰鬥都設計成得以避免(這是有可能的嗎?),玩家在行動的決策上就會更有彈性。


其他:失敗的人性化

TLOU2的對人類戰鬥當中,經常會有在玩家擊殺敵人後,另一名敵人驚呼被害者的名字,包括犬隻也是(「熊仔——!!」),而敵人會隨之展開更猛烈的攻勢。

Gamespot較早期的報導指出,這項細節設計使得敵人顯得個性化、增強真實感;同時可以增加玩家殺戮時的不安和罪惡感,引發某種道德意識。此番說法出自同樣由Gamespot對TLOU2聯合製作總監安東尼.紐曼(Anthony Newman)的採訪。而這也不意外地成為其他媒體的引用標的,像是:〈《最後生還者2》人類敵人都有名字 殺戮會良心難安〉。

利用敵人彼此更緊密的互動以強化寫實性,當然是合理考量。但若要說能藉此激發玩家的同理或惻隱之心,則未免是想太多:在這個不是你死就是我亡的殺戮地帶,「All the enemies have names」? ya, It’s true, but so what ?

如果製作組意圖在戰鬥中鑲嵌道德辯證、反思對血肉之軀施加暴行的深層意涵,那或許應該要像《Undertale》(2015)中與敵人的互動一樣,提供玩家對話和寬恕的選項。或至少也該如《潛龍諜影》系列,可以完全不殺傷任何敵人(除了Boss之外)來完成遊戲。但TLOU2並沒有類似設計,這使得「呼喊敵方NPC名字來觸發良心」的意義顯得理據薄弱,讓人不禁懷疑:頑皮狗官方到底有沒有針對現存電子遊戲的情感反饋和道德機制做過研究?

實際上,大多數玩家連對於作為雙主角之一的艾比,都難以投入同理了。根本不能期望敵人名字喊一喊,就會激發玩家共感的可能性。


※感謝朱家安與蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。

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