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《最後生還者二部曲》 完整解析「劇情」篇:反玩家、反人性的的顛覆之作

2020-07-11 15:33遊戲角落 拾元

(本文完全劇透,請讀者自行留意)


《最後生還者 第二章》各層面極高水準的製作品質,完全符合當代3A大作應有的規模和可玩性。但唯獨飽受玩家批評的劇本,簡直被許多人看作是一坨屎。加上事前各大媒體過於誇張的近乎一致滿分評價、預告片造假、頑皮狗官方一些不恰當的言論等因素,才造成不斷延燒的風波。

以我個人觀點,覺得TLOU2「故事立意良好,執行技術和表達演出上卻有顯著瑕疵」。大方向沒問題,只是這些瑕疵讓整部遊戲情節呈現上,沒能夠像一代那樣洗練優美、扣人心弦。但其實並非真的那麼糟糕,只能說頑皮狗猛藥下過頭,因而導致玩家過度反彈。至於多方面演出上的錯誤或過度刻意,則也讓人很難為其辯護。

以下,我挑了幾個自己比較感興趣的劇情項目簡單聊聊,有褒有貶,純屬個人意見。

您也可以直接觀看其他完整解析:

戰鬥篇:公式化戰鬥與失敗的人性化

遊戲性篇:撐住招牌的頂級表現力


粗暴操作:艾比「篡位」

不管在遊戲之內或遊戲以外,TLOU2作為引爆點的,無疑都是喬爾之死。

電子遊戲界有一條八成靈驗的定律:凡是遊戲續作更換主角,通常都會招致負評。案例不勝枚舉。像《潛龍諜影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2001),當初從蛇叔換成雷電,就被許多玩家喝倒采——哪怕該作故事其實非常傑出,堪稱小島秀夫生平的代表作之一(當然,MGS2本身有一些故事和換角之外的問題,在此不作贅述)。就算是單純的動作遊戲如《惡魔獵人4》(Devil May Cry 4, 2006),改由尼祿取代但丁率先出馬,也是被酸了好一陣子。尼祿作為一個遊戲人物的評價,甚至要到《惡魔獵人5》(2019)才算正式轉正。

上述兩個例子中,新主角之所以不受青睞,並非他們本身不好,雷電和尼祿的人格其實都更端正、戰力也不下於各自的前輩。罵聲之所由,泰半因為電玩咖們多數是看重情懷的傢伙:「你說這《特攻神諜》的主角不是屎內褲,……那還能叫做《特攻神諜》麼?」除非是像《勇者鬥惡龍》系列、《最終幻想》系列或《軒轅劍》系列那樣,每一部都是各自獨立的故事。否則要想換掉主角,最好能給玩家一個合理明確的好理由。

TLOU2的第一主角艾莉,也是一代的主角之一。作為前作主角喬爾拚命挽救下來的希望象徵,和喬爾一脈相傳,艾莉以續作主角之姿粉墨登場,是完全合宜的安排。

問題在於:艾莉只是TLOU2的主角之一,而新登場的另一位主角不僅是艾莉的敵人,還殘忍地殺害了喬爾。

這就是為什麼遊戲後半視角轉換,改以艾比為敘事主體時,有許多玩家感到不爽、不適、甚至無法將遊戲進行下去。「我現在操控的新主角,卑鄙地殺了我喜歡的前主角」,造成老玩家強烈反彈。這反映出一個頑皮狗應該要高興的事實,那就是初代《最後生還者》確實達到了一般電子遊戲媒介難以企及的高度,其純粹動人的敘事撼動無數玩家,使人們對主角喬爾產生強烈的共感和認同。

為了從免疫者艾莉身上提取抗體,艾莉必定會因此喪命,這是在TLOU最後的難題:「艾莉 vs.全世界」,如何去做選擇?從效益主義來看,這只是簡單的數學問題,用艾莉僅僅一人的生命就可以拯救全世界數以億計的人口,實在太過划算。但人非草木,和那好幾億根本就不認識的人比起來,對於喬爾來說,還是眼前的艾莉更加重要。為此他甚至不惜痛下殺手,殺害許多火螢的成員,包括其領袖瑪琳,從而導致這具有理想性、偏向正派的組織終於滅亡。

哪怕喬爾的抉擇如此的非理性、情感凌駕於理智之上,我們仍然會贊同他的作法、相信他值得更好的餘生。一路歷經重重劫難,最終,打從喬爾將艾莉從那晚的鹽湖城醫院「救」出來開始,對玩家而言,他就不再只是一個電玩角色,而是跨出了遊戲景框、有血有肉的存在。

前作玩家對二代反彈愈大,就愈是意味著一代的劇情多麼深入人心。

我們很難理解TLOU2為什麼會從完全毀壞一代的故事成果開始——兩部的共同創意總監和編劇不都有尼爾.德魯克曼(Neil Druckmann, 1978-)嗎?能夠塑造出喬爾這樣成功,宛如真實存在一般、足以召喚共鳴和憐憫之情的故事人物,難道不是所有說書人畢生的悲願嗎?少了一代一起合作的布魯斯.斯特拉利(Bruce Straley, 1978-),怎麼就讓德魯克曼在故事掌握上失去了控制?我唯一能夠想到的,就是德魯克曼過度急於突破自我成就,因此採取修正主義的態度來回過頭理解自身過去的作品。而喬爾客觀上爭議性的曾經作為,也就成為批判的主體。

經此重新檢視喬爾當初實則滿手血腥的行動,以及其產生的後續效應,的確使情節得以有更豐富的發展性。但不知道是劇本寫作上發生什麼困難,德魯克曼選擇最粗暴的手段發展故事,讓艾比顯得如篡位而來,因此成為了史上最不受歡迎的遊戲主角。更何況,艾比大多數的操作性能、手感,都和一代的喬爾十分相似,這恐怕讓部分死忠玩家更加惱火。


反智演出:為文造情

同樣作為玩過一代遊戲的玩家,也許是因為個人對悲劇形式的表現有所偏好,也許純粹是薄情,我個人在情感上很能夠接受喬爾的死亡。包括那死於非命、不得善終、經歷一系列苦難然後屈辱地喪生等情節,從敘事背景看來也都合情合理。

為了生存下去而幹過很多壞勾當的喬爾,終究未能安養天年,這樣的描寫雖然落入善惡果報的窠臼,在那個文明崩壞的後末日世界,倒也不算什麼出人意表的發展。而前作主角喬爾死亡這樣的重大事件,也理所當然能夠快速觸發情節展開。可以說,對本次續作編劇而言,「賜死喬爾」是一種方便有效的安排,還兼顧了合理性和衝突感。處理得當的話,說不定能成就名場面(想想看那些死亡之後人氣不減反增、知名度更為昇華的故事人物)。

尷尬的是,喬爾之死確實成了名場面,但卻是為人所吐槽揶揄、迷因(meme)一般的存在。

其中有些部分自然來自前作擁躉的憤怒。但即令像我這樣並未對一代用情過深的普通玩家,大概也會就此間過於草率粗疏的處理感到不滿:為什麼湯米要對艾比這個偶遇的陌生人自報家門(才因此暴露了喬爾的身份)?為什麼在前作中老謀深算、時時警戒生人的喬爾,會這麼輕率地進到陌生人群的營地?為什麼艾比拿霰彈槍廢了喬爾的一條腿之後,還要梅兒幫喬爾止血?為什麼艾比等人自詡出師有名,卻沒有向喬爾清楚表明來意、當面揭露他的罪狀,反而隨便地就把他打殺死了?⋯⋯

對劇情素材處置不謹慎導致的尷尬感,編劇無論如何都難辭其咎。回想一下:《碧血狂殺II》(Red Dead Redemption 2, 2018)只用了兩個章節(「帝王之子」和「我最後的孩子」),就完美突顯出劇中其實登場時間不多的美洲原住民之生存困境,讓玩家感到悲傷的同時甚至覺得歉疚(我眼淚真的掉下來了)。這樣的題材發揮難道不政治正確嗎?但又有什麼人會以此來攻擊《碧血狂殺II》跟Rockstar Games?吹捧都來不及了好嗎!所以說,政治正確根本就不該是TLOU2主要應該批判的問題,在劇情/演出上的處理粗糙和表達失誤,才是真正值得檢討的癥結。

意圖利用喬爾的死亡來推進劇情,編劇原理上當然說得通,值得商榷的是一系列糟糕的鋪陳和演出,單只這一段二十餘分鐘的遊戲時程,就有上述這麼多難以自圓其說的問題。相信這些已經有很多人討論過。而硬要解釋當然也行:湯米報名號是為了在急迫的喪屍危機中爭取艾比信任;喬爾數年來在傑克森市的平靜生活磨去了他的警覺意識;艾比是為了避免喬爾因失血過多輕易死去才要梅兒協助止血;以艾莉的出現作為警訊,為了避免傑克森市可能增援壞事,艾比才潦草地將喬爾打爆頭就了事⋯⋯。

⋯⋯逐條分析起來還是覺得有些牽強。只能說,編劇為了硬是開進其預設好的劇情演出,因此強行降低了劇中人物的智商,讓他們做出了不符合背景設定和角色特質的行動。


持續降智:刻意導向

德魯克曼為了讓演出局面變成他所期望的形式,刻意操控人物的行動並不只一樁。其中讓我感到特別不以為然的,是歐文和梅兒死於艾莉之手的橋段。

此處艾莉的行為非常奇怪:妳看到對方是兩個人,竟然只端著一把手槍現身要脅(哪怕眼前這兩人本來是在吵架)?之後還騰出一隻手拿地圖,要歐文或梅兒指出艾比的所在?今天妳面對的不是上郵局領年金的老奶奶,而是準軍事組織WLF的兩名士兵哎。這麼有把握靠著一把手槍來控制複數敵手的場面?妳以為是《荒野大鏢客》的克林・伊斯威特?而且還沒有先封閉來時進路、確保不會有人從後突襲,妳不是才剛處理掉德國狼犬愛麗絲而已嗎⋯⋯。

而歐文跟梅兒還真就這樣被艾莉鎮住了!直觀的判斷是,他倆都擔心梅兒腹中胎兒的安危,因此才不敢輕舉妄為,但這卻無法說明歐文後續在趁著艾莉情緒激動時奪槍的舉動。生物面臨攸關生死的場合下,有時候的確會判斷力下降、做出不合理的行動。但在此之前的故事裡,已經有好幾段情節表明:歐文是舊火螢的鹽湖城幫眾之中,最理智清晰、溫柔善良的一個。在喬爾的處刑現場,直到艾比開口之前,也是他獨排眾議大聲疾呼,應該要放過無辜的湯米和艾莉。種種跡象都顯示出歐文是會主動溝通、反省的人。到了水族館,卻因為雙方一時衝動,而造成魚死網破的結果。

這不禁讓我懷疑,編劇刻意安排這種種最壞的局面,其實只是要用於反襯、服務遊戲最後「遏止仇恨」的結尾意念。然而,由於在實際遊戲過程中,當面對任何敵人或仇家時,玩家並沒有被賦予溝通或寬恕的選擇餘地,因此使得TLOU2的終極關懷缺乏說服力:你說冤冤相報何時了?沒錯啊,但難道你又有給予玩家其他完成遊戲的途徑嗎?說白一點,就算是《金庸群俠傳》(1996)那樣有點亂來的遊戲,它的道德反饋系統也比TLOU2更有感:至少你小蝦米的道德值是高是低,都端視你有沒有去別人家翻箱倒櫃來決定。而不是被遊戲系統或劇情演出去強迫妳非殺人不可,再來檢討殺戮的錯誤。

某種層面上,TLOU2有一部分的企圖,可能類似於麥可・漢內克(Michael Haneke, 1942-)的《大快人心》(Funny Games, 1997-),想透過極端化的文本呈現,來反思媒體中慣常被娛樂化的種種暴力元素,實際上會造成的殘酷傷害。但《大快人心》是一部電影,而TLOU2則是電子遊戲。當德魯克曼在這樣具有高度互動性質的媒介中試圖探討道德,卻沒有提供玩家殺戮以外的行為選項時,那就成為單方面自以為是的說教了。

撇除上述那些遊戲設計上因為製作人師心自用造成的問題,本作中雙線敘事、正反並陳的故事設計,和收尾的表現形式,其實還是值得欣賞。


雙線並行:漫長苦旅

同時詮釋正反雙方的情節處理,在電子遊戲中TLOU2應該不是頭一遭,像《音速小子大冒險2》(Sonic Adventure 2, 2001)也有過類似設計。然而TLOU2應該是執行得最徹底的一個,我認為頑皮狗此番大膽嘗試的挑戰精神應當肯定。

之所以設計雙線敘事,很明顯是為了激發玩家對於不同立場的共鳴。可惜從普遍玩家反應看來,這項企圖顯得有些失敗:艾比初登場時的各方面表現,都將前作玩家的仇恨值拉得太高,使得許多人難以在後續投入這個新主角的心理活動。基於頑皮狗的鋪陳策略失誤,無論在戲裡戲外,艾比無疑是TLOU2最值得同情的苦主,宛如德魯克曼的祭品。

我們無法確認製作人的初衷為何。他是本來就打算要讓前作玩家對於艾比的觀感,要從憎恨過渡到認同嗎?或者純粹沒有意識到老玩家對於喬爾的認同感竟然如此之深?

不過,姑且不論部分玩家多討厭艾比,她的故事亮點其實要比艾莉更多。

TLOU2前半的艾莉故事是單純的復仇劇,旨在呈現復仇過程中的苦惱空虛和自我懷疑。最典型的呈現就是她對諾拉使用肉刑逼供後,反而因此對自我心靈產生打擊。也許會有人認為這樣的演出假掰做作:一路都已經殺那麼多人了,眼下大仇將報,還在那邊扭捏什麼?然而,在衝突中與敵人相互廝殺,和對失去反抗能力的對象施加暴行,是兩碼子事;快速結束敵人性命,和以刑求手段來盡可能延長對方痛苦,兩種暴力的本質上也截然不同。艾莉還只是一個十八、九歲的青少女,若她能夠像老練的喬爾或湯米那樣,面不改色地對肉票下重手,那才真是奇怪哩。

至於艾比的劇情,或許可以簡單稱之為是「後復仇劇」。跟艾莉不同,艾比的報復行動打從故事一開始就完成了,也因此有關艾比的敘事路線,除了是要讓玩家從過程中認識、體會艾比對喬爾其來有自的恨意,更同時是艾比本身在復仇激情過後的反思。即使殺了喬爾,她也明顯沒有任何快意恩仇的痛快感,反而有一種「只是做了應該做的事情」的感覺。在陰錯陽差之下,她受到塞拉菲特叛教者的幫助,甚至一同行動,才讓她開始思考仇恨的意義。當初同樣是在湯米和喬爾的救助下,才保住了她的性命,只是不共戴天的殺父之仇讓她別無選擇,非得要向喬爾施予慘烈痛楚才能罷休。若是易地而處,也許一切都會有所不同……。

為了救治曾經幫助自己的叛教者葉拉,艾比甚至甘冒懼高症的恐慌,穿過塞拉菲特的高空便道,並進到極度危險的感染爆發中心點,只為了取得必要的醫療資源來幫葉拉截肢。從這些劇情表現看來,艾比顯然是個善良堅定、外剛內柔的人。即使面對曾經是你死我活關係的邪教徒,一旦受其恩惠,她也能坦然予以回報。而相信會有人因此質疑艾比雙重標準:如果妳能對邪教徒如此報恩,當初又為何對喬爾恩將仇報?

這麼解讀的話,似乎就犯了倒因為果的謬誤。事實上,恐怕正因為艾比對於當初的報復舉動感到不安,才試圖在回報葉拉和列夫的過程中尋求自我救贖。這也說明了為什麼艾比後續是如此義無反顧地兩肋插刀,為那姊妹倆提供的幫助已經遠超過報恩的限度。一切的源頭,都來自艾比當初面對救出自己的喬爾時,混雜了恩義和恨意,兩相矛盾交織而成的罪惡感。

延續如此糾結的脈絡觀之,艾比在劇院死鬥的最後決定放棄報仇、不對艾莉和狄娜下殺手,就顯得有跡可循、合情合理。不只由於列夫的呼喊喚回艾比的良知,更因為艾比確實還欠喬爾一次。說她這種做法是自我滿足,確實為真;然而,復仇也同樣只是自我滿足的手段。


殊途同歸:何時完結?

有關艾比一再反轉辯證的故事,無疑相當精彩。若能夠暫時放下成見,嘗試去體會其中幽微的情感變化,相信玩家們能夠對艾比寄予更多的同情。

但是不得不說,從第一段艾莉故事線最後在劇院的對峙,直接切換開始艾比的劇情視角,之於電子遊戲真的不是個好的敘事策略。製作組也許是意圖藉此來營造強烈懸念,但在多數玩家關心艾莉命運、仇視艾比的前提下,如此唐突的編排,只會再加深玩家對於艾比的恨意。

若要嘗試調整,我認為,第一階段的艾莉故事線進行到劇院對峙,一樣能保留懸念,但在這邊結束時可以乾脆先跑一段工作人員名單,然後回到開頭畫面後告知玩家:艾比的故事線已經開啟,由玩家自由選擇是否要繼續艾比的敘事,應該會是更好一點的做法。如此一來,不但可以讓玩家有更明確的喘息空間,也不致於產生被半強迫推銷艾比的感覺。

TLOU2將兩段平行敘事串接在一起,強硬地要玩家接著跑,讓人搞不清楚頑皮狗到底是對自己的故事太有信心還是太沒自信。而如此斷點不明顯的處理方式,還會導致玩家有一種遊戲歷程遙遙無期的迷茫感。艾莉在劇院對峙才正到緊張處,時間和視角突然跳回到四年前的艾比,我一時真是相當錯愕:想說劇情不是要結束了嗎?在TLOU2有好幾處的情節演出,都讓人誤以為遊戲準備邁入終局(結果不是):艾莉對峙艾比、艾比對決艾莉、事過境遷的農莊生活等等。一次還好,這樣的處理多來幾次,就會讓人產生「到底有完沒完」的煩躁。

一般會有人認為,遊戲時數愈長則愈顯得愈有誠意,但在生存恐怖遊戲則不盡然。基於類型本身遊戲性帶來的壓力,過長的總遊戲時間反而會造成厭煩或倦怠的反效果。

前作遊戲時數控制在十幾個小時左右,可以說是相當標準充分。而TLOU2藉由雙線敘事,將總時數擴充到三十個小時,就這種驚悚且劇情厚重的遊戲而言實在有點辛苦。我猜想因此導致的精神疲乏,也可能間接影響到玩家對於後出的艾比劇情線之評價。


其他:儀式性收尾

比起過長的遊戲時數和屢次的結局詐欺,個人反倒認為艾莉和艾比最後在聖塔芭芭拉海灘的決鬥結果,從戲劇性的角度來看,其實是沒有問題的。這整段在加州收尾的情節,已經脫離寫實主義的範疇,而變成專屬於艾莉、帶有象徵意義的「英雄之旅」。

似乎很多人認為,艾莉劫後餘生卻放棄了平穩幸福的生活、讓狄娜帶著孩子離開、失去了兩根手指連吉他都彈不成調……,犧牲這麼多,最後竟然沒有達成她終極的目標:殺死艾比,反而寬容地任其離去。那到底是特地跑去加州幹什麼?

然而,艾莉的聖塔芭芭拉之行,與其說是貫徹報仇雪恨的意志,實則更像是尋求自我的一場儀式。從刑求諾拉,到殺死身懷六甲的梅兒(哪怕是在不知情的狀況下),種種精神上的反噬,使得艾莉早已經深深懷疑自己行動的價值。她需要自我重建,否則只會在那個看似風平浪靜的農場裡,被創傷後壓力症候群慢慢逼向崩潰邊緣,最終腐朽毀壞,變成廢人。

包括她強迫艾比最後再跟她打一場,也是一種儀式性的行為。至於殺或不殺,只是枝微末節的問題。也許艾莉本來真有要結束艾比性命的打算,藉此終結這一切。但就算發展到如此局面,艾莉心中恐怕也沒有了恨,只剩下迷茫和無奈,她已經因為兩造各自的立場對抗,從而失去行事判斷的依據:究竟是艾莉向艾比一行人為喬爾報仇比較合理,還是艾比向喬爾為她的父親雪恨更具正當性?這是已經知曉一切真相的艾莉,無論如何都難以忽視的矛盾苦惱。

而艾比被蛇幫俘虜後折磨得不成人形、過去艾莉實質上被艾比放過兩次的經歷,也許都影響到艾莉最後的判斷。加上艾比身邊帶著小小年紀的列夫,那樣一大一小亡命天涯的組合,讓她想起了過去的自己跟喬爾吧……。

如此充滿懸想的收尾方式,無論如何都會充滿爭議。儘管我喜歡這樣的結局,但也知道這麼呈現勢必引起很多人的不快。只希望那一切都過去後,艾莉能重新省視自己的生命價值,在世界一個安穩的角落終於酣然入夢。而艾比則是帶著列夫順利長大,不再涉足這紛紛擾擾的人間世。且盼種種,歸於平靜。

小結

《最後生還者 第二章》仍是值得一玩的遊戲。作為經典之後倍受期待的續作,TLOU2整體製作有確實達標。其各方面高水準的製作品質,包括遊戲性和戰鬥內容的設計,以PS4末期的獨占大作而言堪稱匹配。

然而,我們也不能忽視其在大眾言論間最為人詬病的劇本處理,的確之於表達的技術層面有諸多瑕疵。坊間諸如「糞作」、「垃圾」、「捆綁倒貼的賠錢貨」之流的極低評價,更多是基於對劇情表現的不滿意,以及與官方部分不適切的言論針鋒相對。有些出於情緒,更有些當然發自肺腑。尤其是許多在一代和喬爾和艾莉並肩冒險患難、一同悲喜的玩家,因為二代的故事鋪陳和情節設計而情感受傷、覺得遭受背叛,都完全是人之常情。

只能說,也許廣大前作玩家實在是太過喜愛喬爾、對其身世和經歷感同身受、投入甚深。《最後生還者》的主角喬爾,堪稱頑皮狗公司在其電子遊戲開發史上最大的成功。但也正因為這份成功,直接導致了《最後生還者 第二章》在公關層面和情感認同上最大的失敗。

※感謝朱家安和蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。

頑皮狗最後生還者Part II評測介紹拾元

延伸閱讀

《最後生還者二部曲》 完整解析「戰鬥」篇:公式化戰鬥與失敗的人性化

《最後生還者二部曲》 完整解析「遊戲性」篇:撐住招牌的頂級表現力

拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」
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