真的值得10/10?從《最後生還者 二部曲 重製版》看系列獨有的交戰設計

圖/Naughty Dog
圖/Naughty Dog

Naughty Dog 工作室製作的動作冒險遊戲《最後生還者 二部曲》,將於 2024 年 1 月 19 日在 PS5 推出《最後生還者 二部曲 重製版》。除了配合 PS5 的性能強化了圖形表現,此次重製版的重點是全新加入的 Roguelike 生存模式「浴血無歸(No Return)」。

藉此次先行評測的機會,本文將梳理《最後生還者 二部曲》獨特的戰鬥設計,說明它不曾被提及過的特別之處。最後再談談我對《最後生還者 二部曲 重製版》新模式的看法。

3A 遊戲加入額外模式的好處

一直以來,3A 遊戲的目的都是為了以最高的成本與水準執行那些已受市場驗證的創意。而獨立遊戲則以創新為重,嘗試許多不同玩法。當然這之中有些例外,例如《薩爾達傳說:曠野之息》。

而最近 SONY 的第一方 3A 工作室選擇為遊戲加入衍生模式。例如《戰神:諸神黃昏》的「英靈殿」,與本次《最後生還者 二部曲 重製版》的「浴血無歸」。更早之前的例子還有《Prey》的「Mooncrash」、《HITMAN World of Assassination》的「Freelancer」、《刺客教條:維京紀元》的「河岸劫掠」等。

我認為這個方向值得樂觀看待,因為這麼做可以為一直以來玩法固化的 3A 遊戲注入更多創意,讓開發者有理由在 3A 遊戲這一品類中進行更多嘗試。同時復用原作的許多資源,不需要重新造輪子,讓開發團隊更多專注在新玩法與遊戲性上,為玩家帶來更多元的體驗。

有效交融的戰鬥設計

潛行與游擊的交融

本文最主要的目的,是試圖說明一個《最後生還者》系列基本國內外都不曾被討論過的設計特徵:互相交融的戰鬥設計。為了體會這個概念,請先看看 0:32 至 1:20 秒的遊玩片段。

在分析《最後生還者 二部曲》中的戰鬥設計時,其最引人注目的特點是潛行與游擊戰的融合。這種設計與傳統潛行型遊戲,如《刺客教條》和《Metal Gear Solid》,形成鮮明對比。傳統潛行遊戲通常將潛行和被發現的狀態劃分得非常明確,但《最後生還者 二部曲》中的戰鬥設計則不同,它提供了一種灰色地帶,即使玩家被敵人發現也能迅速從逃跑轉換到反擊,甚至在逃跑過程中就有機會進行反擊,讓玩家在潛行、逃跑、進攻三個狀態中頻繁來回切換。

同時這解決了傳統潛行遊戲中的兩個常見問題:在躲避敵人追蹤後,玩家不需要再等待一大段時間才能再次進行刺殺,大幅改善遊戲節奏。另外也避免了敵人完全放鬆緊戒後宛如失憶的狀況,敵人行為顯得更真實

或許大家已經習慣了傳統潛行遊戲,敵人總是失憶的行為
或許大家已經習慣了傳統潛行遊戲,敵人總是失憶的行為

所以這邊整理為了構成這種頻繁切換的融合狀態,開發者做了以下設計:

1. 警戒狀態也有刺殺的可能性:即使敵人處於警戒狀態,玩家也有機會進行刺殺,無需等待。

2. 敵人不會退出警戒狀態:玩家無法也不需要等待敵人完全放鬆再反擊。避免了敵人完全放鬆緊戒後宛如失憶的狀況,敵人行為顯得更真實。玩家的出手時機判斷從傳統的「敵人是否警戒」變成「敵人是否知道我的位置」。

3. 不鼓勵玩家追求完美潛行:傳統潛行遊戲都會鼓勵玩家追求不被任何人發現的完美潛行。但《最後生還者 二部曲》反而是鼓勵玩家在潛行與游擊間切換,不斷應對敵人會動態變化的行為。證據是遊戲中並不提供玩家隱藏敵人屍體的能力。

4. 讓潛行優勢會逐漸消耗,強迫攻防交換:本系列 AI 設計最常被提到的特徵,就是敵人會進行包抄。而這會讓開始反擊的玩家在反擊初期有優勢,但隨著敵人重整態勢進入包抄,繼續待在同一個位置將會陷入劣勢。迫使玩家的遊玩行為必然是進攻並暴露位置→對槍→形成包抄→逃離→回到潛行→尋找下次進攻機會。

5. 大幅增加敵人跟丟玩家的機會:不同於傳統潛行遊戲,《最後生還者 二部曲》中如果玩家沒有距離敵人太近,敵人基本聽不到玩家的跑步聲,加上敵方在人數較多時追蹤玩家的慾望其實很低。導致玩家可以很輕易甩開敵人的追蹤。

6. 大幅降低敵人的視野範圍:這使玩家更容易在敵人警戒狀態下仍能靠近敵人而不被察覺。

7. 玩家正面前進時增加敵人命中率:這迫使玩家在近戰與遠程攻擊之間做出選擇。近戰攻擊雖然收益巨大但需要迂迴或潛行接近敵人,而遠程攻擊則消耗資源但提供安全距離。

8. 高難度下的資源稀缺:這要求玩家選擇游擊戰,盡可能最大化資源使用效率,而非一昧使用槍械。

9. 削弱槍械性能:對槍除了會消耗資源外,遊戲中也幾乎不提供足以快速擊殺敵人的全自動武器。玩家通常無法快速擊殺多個敵人,讓對槍優勢進一步降低。

10. 增加的玩家移動速度與垂直移動能力:允許玩家快速穿梭於敵人視野之外,創造進攻機會或逃避危險。

11. 提供複雜且具有高低差的地形:相比同類作品以及前作除了有複雜且具高低差的地形。也存在更高的連通度,每面牆與隔間幾乎都有提供小洞通往另一空間。提供了多樣化的進攻和躲藏選擇。

這些設計共同構成了《最後生還者 二部曲》中獨特的戰鬥體驗,使玩家能夠在潛行和戰鬥之間不斷靈活切換,創造更加豐富和緊張的遊戲過程。

對我來說在草堆中等待,是《刺客教條》系列最無聊的時刻之一
對我來說在草堆中等待,是《刺客教條》系列最無聊的時刻之一

而如果玩家想要達到更好的遊戲表現,例如節省物資或通過高難度挑戰,潛行就成為一個重要選擇。這是因為正面交火不僅資源消耗大,難度也較高。而純粹的潛行又效率太低,資源可能會溢出。就促使玩家找到一種平衡點,既不完全依賴潛行也不全面依賴戰鬥。

但這就會造成拾元在這篇文章《最後生還者二部曲》 完整解析「戰鬥」篇:公式化戰鬥與失敗的人性化說的公式化戰鬥問題。

先容我擅自將拾元對公式化戰鬥的觀點理解為玩法不夠自由。所以這裡的看法剛好相反。在我看來,拾元認為的玩法公式化,其實是「設計師成功引導玩家去體驗他們認為最有趣的玩法」的最佳證據,要做到這件事這背後的設計工作非常細緻,難度頗高。

資源管理與戰鬥的交融

自《最後生還者》起就有個機制成功交融了資源管理玩法與近戰系統,就是擊暈機制。玩家可以藉由隨處可見但僅能同時持有一個的投擲類道具,或是射擊敵人下肢等,許多僅需消耗少量資源的手段,快速將敵人擊暈,而擊暈後的敵人可以被近戰攻擊快速處決。成功讓資源管理與近戰的兩個系統之間形成交互作用

這方面的資料可以從 2014 年的 GDC《Unsynced: The Last of Us Melee System》中看到。由 Naughty Dog 的 Anthony Newman 分享了《最後生還者》在近戰系統的設計和實現。

其中談到為了營造更具衝擊感的表現,所使用的動畫與鏡頭技巧。另外玩法部分則談到最初希望在遊戲中加入的近戰機制,能夠獨立運作且有足夠深度。例如基於特定方向閃躲敵人攻擊、多人混戰時不同攻擊對象的切換等等。但他們都有各自的問題,要不是鍵位不足以承載這些多樣化操作、就是調性或玩法與遊戲其他方面不符。所以最後選擇了大家現在看到的擊暈機制。

從GDC可以看到《最後生還者》時其實已經完成了閃避系統
從GDC可以看到《最後生還者》時其實已經完成了閃避系統

除了近戰系統的改進外,整個遊戲在許多方面都體現了資源管理與戰鬥的交互。除了彈藥限制本身就高度牽動玩家行為之外,遊戲也鼓勵玩家在戰鬥中製作資源,並且嚴格限制了各種資源的持有上限,迫使玩家在資源充足時尋求消耗它們的方法。

同時更好的資源通常存在於敵人之中,這變相要求玩家為了資源潛行深入敵陣。讓資源管理與潛行玩法交織在一起。

而在高難度下,不消耗資源的擊殺手段則變得更加困難,因此,如何有效使用並最大化每項物資的效益將成為關鍵。這加深了遊戲的策略層面,使玩家必須在資源管理和戰鬥效率之間不斷做出權衡。

為了更理解這個概念可以從 1:01 看到 2:35 秒。

不過我自己也有些困惑,在《最後生還者 二部曲》中開發團隊卻決定加回閃避機制,可能是為了讓近戰戰鬥不僅僅是資源交換,而是增加了操作的空間。所以為了適應這一變化,敵人的攻擊動作有更長的前搖時間,且攻擊前搖的視覺效果更加明顯,使得玩家可以更容易地識別和回應敵人的動作。整體來說還是起到了正面積極的作用。

對沉浸式 UI 的執著

在《最後生還者 二部曲》中,開發團隊選擇極力減少對 UI 的依賴,讓遊戲中的多數交互行為都不依靠顯眼的 UI 提示,而是透過遊戲環境和敵人的行為自然指引玩家。這種方法需要大量的開發工作和精緻的設計,但其結果是創造了一種更直觀、更沉浸的遊戲體驗。

例如,在遊戲中玩家可以打破的玻璃,敵人在爆炸波及後進入踉蹌狀態,可以對敵人進行跳躍刺殺等。這些行為都不需要依靠明顯的 UI 元素來提示玩家。

另外就如同前面內容所提及,不只是潛行與被發現的狀態在機制上模糊化,遊戲也不再在 UI 上明確區分潛行狀態和被發現狀態,不展示敵人的警戒狀態。要求玩家通過觀察來判斷情況,提高了遊戲的沉浸感和真實感。

需要藉由觀察敵人行為得知警戒狀態 圖/Naughty Dog
需要藉由觀察敵人行為得知警戒狀態 圖/Naughty Dog

這種設計背後依賴於多項工作,如具有高度識別性的敵人動畫設計與易於快速辨認與判斷的關卡設計。例如每個可攀爬或不可攀爬的地點,都需要玩家能快速判斷又保持一定美感。與其他遊戲如《FINAL FANTASY VII REMAKE》形成鮮明對比,後者在每個可跳躍的地方都會用顯眼的標示來提示玩家,極大的破壞玩家的沉浸感。

然而,這種設計也有其局限性。由於缺乏清晰的 UI 提示,對於那些喜歡精密計算或精確操作的玩家來說,可能會覺得難以完全掌握遊戲,特別是在需要對數值或敵人狀態進行精確評估的時候。所以可能不太適合那些習慣於最大化數值收益,追求最高表現的玩家。

所以,新模式「浴血無歸」表現如何?

build diversity 的表現缺失

《最後生還者 二部曲》最初發售時,少部分玩家和評論家認為艾比與艾莉沒有充分展現出角色特性。因此,對於新增的「浴血無歸」模式,個人會期待它能更好地呈現角色的獨特特性。同時它作為 Roguelike 新模式,個人也會期待他能鼓勵玩家根據自己的遊戲風格走處不同的遊玩流派。

這個期待來自當代 Roguelike 遊戲的特色,也就是提供廣泛的角色 build 選擇,藉由 build 的多樣性與偕同效應(Synergies)帶來樂趣。對許多人來說 Roguelike 中不同能力之間的交互作用才是最有趣的部分。

此次登場的角色都有獨自的特性 圖/Naughty Dog
此次登場的角色都有獨自的特性 圖/Naughty Dog

此次登場的角色都有獨自的特性 圖/Naughty Dog
此次登場的角色都有獨自的特性 圖/Naughty Dog

然而在在實際成品中,雖然每個角色確實都有成功創造其獨特的特性。例如艾比的近戰特化、曼尼的槍械特化、狄娜的投擲物特化等。但這些角色的發展方向其實非常單一,實際特色都是剛剛描述的那樣,缺乏第二條可行的發展路線。這種情況與許多優秀 Roguelike 遊戲的角色 build 多樣性和深度相去甚遠,玩家基本沒有探索和實驗不同遊戲流派的可能性

其實更可惜的是,如果開發者能選擇減少角色總體數量,將多個流派集中在少數幾個角色上,從而為每個角色提供更多樣化的 build 路線。就能使角色 build 變得更加豐富和靈活,並允許玩家在每局都玩出不同路線,而不是像現在被固定的流派所限制。

缺乏湧現式設計

Roguelike 遊戲中玩家普遍期待的特性還有湧現式設計(Emergent Gameplay)。簡單說是通過玩家行為和遊戲機制的相互作用,自然產生非預期的有趣情況和挑戰。

事實上開發者有也在這方面努力,試圖在遊戲中加入一些特殊效果,例如天上會隨機掉落燃燒瓶、敵人生命值更低、射擊傷害提高等等。但事實上這些效果都很單調,基本無法大幅改變遊戲玩法

另外「浴血無歸」將玩家可選路線,用計畫板呈現的敘事包裝雖然蠻有創意。但因為前面提及效果本身可有可無,各個遭遇點的差別基本只有模式、敵人、獎勵的不同,不僅在選擇上差異性小,也不會有大目標想追求,並且這些要素彼此之間也無法交織出有趣的結果。因此更像是簡單的隨機組合,而不是真正的湧現式設計。

其他小細節

新模式還包含了兩種小型進階挑戰:「物資傳遞箱」和「險關」。這些挑戰是不錯的難度調整機制,對於高階玩家或當局表現良好的玩家來說,這些挑戰提供了進階追求。可以防止物資溢出或遊戲難度過低時缺乏挑戰性,是一種有效的負反饋循環。

不過其中的物資箱挑戰作為負反饋機制,報酬相對於投入來說過高。導致表現良好的玩家獲得更多資源,而表現不佳的玩家則可能陷入困境。

另一方面,雖然《最後生還者 二部曲》的改裝動畫因細節與聲音表演受到讚賞,但在新模式中由於玩家需要時常升級,每開始新一輪都會重復同樣的升級動畫,會造成不小的煩躁感。

此外,新模式中的追殺玩法是在限定時間內存活即算獲勝。這導致玩家可以蹲點或不斷逃跑,從而輕鬆通關。這規則未能激勵玩家採取積極策略,反而鼓勵了一種更被動、迴避的遊戲方式。

總結

其實本文原本是想說明《最後生還者 二部曲》為何值得 10/10,因為其實單論戰鬥(不涉及劇情與探索)我認為足夠 9 分的評價。然而,對於《最後生還者 二部曲 重製版》中新增的「浴血無歸」模式,最多只能給到 8 分。這是因為新模式的有趣之處主要是建立在《最後生還者 二部曲》打磨完善的戰鬥設計之上,而新增的 Roguelike 元素並沒有顯著提升遊戲體驗。

不過如果開發者開發新模式最主要的目的,其實只是希望提供一個,相比之前更方便體驗《最後生還者 二部曲》戰鬥精髓的模式,那我認為是成功的。同時也側面顯示了《最後生還者 二部曲》戰鬥設計的深度。

遊玩建議

在玩新模式時,建議選擇比平常低一點的難度,因為這個模式相對較難。此外也建議開啟自動拾取功能。因為畢竟每次遭遇戰都有大量新物資要撿取,所以撿取動作會有點過於頻繁。

開發者都應該來看看「失落的關卡」

在此次重製版中,個人最驚豔的部分其實是額外收錄的三組「失落關卡(Lost Levels)」。這些關卡讓玩家有機會造訪開發過程中被刪除的片段。這些片段不是完整的關卡,而是早期開發階段的部分,不僅能讓玩家見識到更多遊戲世界的樣貌,更重要的是,它們還收錄了開發人員的評論。

其中一關失落的關卡

 圖/Naughty Dog
其中一關失落的關卡 圖/Naughty Dog

這些內容對關卡設計師來說是極佳的教材。隨手節錄了一些設計要點:基本的光影引導與形狀暗示、情緒堆疊與節奏掌握、移除與保留元素時的考量因素、用地形強化特定情緒(例如受困感)、謎題設計思路與起源、引用岔路營造正面或負面體驗的技巧、在死胡同中引導玩家找到正路的技巧、確保道具出現合理、藉由關卡讓玩家善用各個機制、關卡與主線敘事的結合、如何讓主角心境與關卡歷程重疊、對新的可探索空間的暗示,以及不同場次之間的情緒連貫等等,族繁不及備載。

雖然這些價值完全是個人意義上的。但因為內容圖文並茂、有實際案例,甚至可以實際遊玩,與網路上能找到的關卡設計資料相比,已經算得上非常豐富。強烈推薦所有遊戲開發者來看看當今最頂級的團隊對 3A 關卡設計引導的看法。

補充一個翻譯趣聞

各處的官方宣傳資料都將這裡的 Meta Game 直譯為後設遊戲,導致99%的中文玩家都會看不懂。因為這裡的後設遊戲指的並不是打破第四道牆的遊戲,也不是國外 PVP 對主流打法的稱呼(正式說法是Emergent Meta-Game)。而是遊戲設計領域的專用術語 Mechanical Meta-Game。

中文世界基本不會出現第一種以外的用法,而第三種就算是母語使用者都不一定會知道。所以這裡真是難為譯者了,他就算去 GOOGLE 也不一定能得到答案,還需要懂國外遊戲設計領域的用法才有可能準確翻譯。

※感謝拾元對內容提供諸多建議。

※本文完成後得知了一些文章與我在戰鬥設計上的觀點類似。雖然都僅是稍稍帶過,但還是作為補充資料分享給大家:

1. cbr
2. Polygon

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