遊戲該怎麼玩誰說了算?以《動物森友會》的「時空旅人」為例
《集合啦!動物森友會》延續系列傳統,遊戲時間跟現實同步,許多東西需要時間到了才會有進展。先前文章〈為什麼在狸端機買東西隔天才會到?〉討論過這種設計如何延長遊戲壽命。然而,有些玩家不循常規玩法,為了快速取得進展,乾脆修改遊戲主機的時間,像是:
● 往前推一天,來讓需時一天的建設快速完成。● 把日期往前調,取得下一個季節才有的物品。● 把時間不斷往前推,來快速遇見每隔幾天才會出現的NPC。
這就是時空旅人。賣力一點,只要花十幾小時,時空旅人就能取得一般人一個月的遊戲進展。
遊戲才開賣一週,有些時空旅人就已經在論壇貼五星島嶼照片、炫耀滿地照理來說沒玩個一年不可能弄到的珍貴物品。有些玩家批評時空旅人扭曲遊戲樂趣,給其他玩家造成壓力,並且指出,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)並不是設計成讓玩家以穿越時空方式遊玩,因此這種遊玩方法並不合理。
當然也有玩家覺得時空旅人沒什麼大不了,強調《動森》不是PVP遊戲,沒有在嚴格意義下「不當取得遊戲優勢來造成不公平」這種疑慮。
「時空旅人」這種玩法到底該如何評價?在我看來,這是世界上眾多「過程比結論重要」的問之一,因為我們思考這類問題的方式,決定了我們玩遊戲的觀念和眼界。
既然結論比較不重要,就先說了:
1.就跟不穿越時空的玩法一樣,我認為時空旅人可以是合理玩法,即便不算常態。2.在我看來,「《動森》並不是設計成讓你改時間玩的」這個理由無法合理反對時空旅人。3.我同意時空旅人可能破壞遊戲體驗,但這並不是穿越時空本身的問題。
以下我說明這些想法。
違背「設計初衷」,可能反而好玩
讓我們從一些比較沒爭議的說法開始。首先,時空旅人應該是合法玩法,因為據我所知,任天堂沒規定玩家要「如實設定」主機時間,並且不能在遊戲途中修改。再來,時空旅人不是常規玩法,因為就像絕大部分遊戲,《動森》應該不是被設計成一個讓你一邊調時間一邊玩的遊戲。你可以想像某個解謎遊戲,設計成玩家需要調時間來尋找線索,才能過關,不過很明顯《動森》並不是這種遊戲。
值得注意的是,上述「常規玩法」的說法是許多反方論點的基礎。例如,若你主張某個玩法不正常,你得要說明:這個遊戲的設計,並不是為了讓玩家「這樣玩」,而且當玩家「這樣玩」,這種玩法和設計初衷背道而馳。
要把這個基礎說清楚,得訴諸「設計師意圖」。這跟美學的「作者意圖」問題方向類似。美學爭論說,到底是作品有正確詮釋方式,還是「作者已死」。遊戲理論則可以爭論說,一個遊戲有沒有「正確╱合理」玩法,而此玩法是否仰賴「這遊戲就是設計出來給你這樣玩的」。
在電玩遊戲上,我是反意圖派,認為玩家可以(而且有時候應該)自己開發另類玩法,在我看來,就算一個玩法並不在設計師意圖裡,甚至違反設計師意圖,它依然可能是好玩法:合理、明智、有趣。
意圖之外的好玩法
其實,若要主張只有設計師意圖之內的玩法才是好玩法,應該相當困難。因為遊戲歷史上,玩家「開發」出來的有趣玩法實在太多,甚至可能成為主流,以下就以《動森》為例。
● 挖洞功能應該不是設計來給你卡角色位置敲鐵、抓狼蛛的。● 透明的「我的設計」貼在地上,可以在不改變地表外貌的情況下避免石頭和化石長在那個位置,「我的設計」應該不是這樣用的。● 石頭敲碎了隔天會長一顆出來,這機制應該不是用來給你蓋礦場的。
當然,我們不容易舉證說,上述玩法真的都不在設計師意圖之內。畢竟道高一尺魔高一丈,遊戲設計的強項,就是讓玩家「自以為發現好玩法」而沾沾自喜。然而:
1.理論上,以這種看法,我們也很難用「這玩法不在設計師意圖之內」來主張某玩法不好,因為我們很難確認到底哪些玩法在設計師意圖之內。2.實務上,當「看起來不像來自設計師意圖的好玩法」的案例累積越多,我們應該越支持玩家突破框架自行尋找好玩法,並認為這是面對遊戲的健康態度。
總之可以確定的是,如果所有玩家都不去探索設計師意圖外的好玩法,一款遊戲可能依然是好遊戲,但不會如此豐富。
在一些遊戲裡,「自行尋找設計師沒想到的好玩法」甚至成為遊戲的一部份,這是為什麼RPG遊戲裡的技能搭配會產生樂趣,也是為什麼集換式卡牌遊戲好玩。不管是《暗黑破壞神三》、《爐石戰記》還是《全境封鎖二》,當玩家意外發現極端破壞平衡的玩法,除非此玩法實際妨礙其他人遊玩,否則社群的合理反應也是督促遊戲廠商改版,而不是譴責玩家「不照常理遊玩」。
違背意圖的好玩法
如果一個玩法不但不在設計師意圖之內,還違反設計師意圖,有沒有可能依然是好玩法?這一點可能更有爭議,但我認為答案依然是肯定的。在我看來,在一些情況下,用修改器鎖血玩魂系遊戲是合理的點子,這個方法可以讓對硬核戰鬥不感興趣的人親自體驗魂系遊戲優秀的敘事、美術和音樂。
當然,這並不代表違背設計師意圖的玩法都是好玩法。絕大多數情況下,遊戲設計師比玩家更懂遊戲,他們安排各種設計,讓玩家獲得更好體驗。過去曾有《仙劍奇俠傳》玩家不知道可以推前進度,在初始關卡練成終局等級的「十里坡劍神」,這毅力值得佩服,但假若當初能順利進入後續關卡,會見不同故事和敵人,體驗應該更豐富。「十里坡劍神」是出於巧合而非刻意,而一般玩家若堅持不照牌理出牌,確實有可能嘗試出很不錯的玩法,但也更可能浪費了時間。
反過來說,如果你認為只有遵守設計師意圖的玩法才是好玩法,這是在把現況當合理,放棄了一些指出現有版本可改進之處,讓遊戲更加精進的機會。
問題不在穿越時空
從上面可以看出,我認為時空旅人問題,跟「魂系遊戲該有簡單模式嗎?」,以及老梗的各種遊戲修改器問題,本質上是同一個:一個遊戲的合理玩法如何決定?是設計師決定、社群決定,還是相對於個人?
如果你要主張某個玩法不好,就得說明它如何不好。照一般看法,大致可以分成兩類:
對玩家本身不好:例如讓遊戲變無聊、降低值得玩的遊戲的壽命、影響玩家健康。值得注意的是,對玩家最有吸引力的玩法,長久來說不見得對玩家最好。玩家可能廢寢忘食把身子搞壞,因而在將來無法繼續享受好玩的遊戲,也可能使用各種枯燥的反覆操作來打寶。人會做出自己明知道對自己不好的決定,這就是為什麼我們會衝動購物、在期中考前熬夜打電動、跟別人打賭自己可以舔到自己的手肘,這不理性,但很正常。
對其他人不好:例如妨礙其他玩家遊玩、影響遊戲廠商權益。在連線遊戲當小白、開外掛、歧視特定性別或族群,可能會破壞其他人的遊戲體驗甚至造成不公平。用違法手段複製寶物摧毀遊戲平衡,可能會影響遊戲廠商的權益。
如果你要主張某個玩法不好,就得說明它如何不好。照一般看法,大致可以分成兩類:
● 有些時空旅人會在網路討論中對其他玩家爆雷。考慮到《動森》強調慢節奏和沈浸,避免事先得知未來會發生的事情,對一些玩家來說是好體驗所必須。● 有些時空旅人會刻意炫耀成果。雖然《動森》不是PVP遊戲,但人們依然能互相比較,而有時候促進這種比較的心態不是好主意。● 時空旅人選項引誘玩家做一些損及遊戲樂趣的事情,例如反覆刷露營者,讓你在《動森》體會某些打寶遊戲的枯燥。● 當玩家玩慣時空旅人,可能無法回頭享受《動森》的慢節奏樂趣。
然而若仔細看,會發現上述問題都不是時空旅人必帶,也不見得是時空旅人獨有。
例如,就算爆雷和炫耀有道德問題,也不是每個時空旅人都會這樣做,而且就算不是時空旅人也能做。又例如,就算不當時空旅人去刷露營者,《動森》玩家依然可以執行過程差不多枯燥的事情:刷無人島小動物。考慮到這些,我們恐怕不好說時空旅人本身有什麼問題。若真正引起你顧慮的是爆雷、炫耀和枯燥玩法,把批評目標放在時空旅人上,可能不是最準確的談法。
最後,我也想指出,時空旅人玩法有一些很難反對的用途。例如,時空旅行讓上班族得以看見自己的島白天的樣子。《動森》讓遊戲時間綁定現實時間,有其設計上的考量,但若有玩家因為這樣的限制,而無法體會遊戲當中某些有趣的地方,也很可惜。我沒有確認過,但我聽說《動森》前作允許玩家在掌機內調整時間,若這是事實,恐怕也是基於類似考量。
遊戲該如何玩,值得想
以上我希望說明,雖然時空旅人不是常規玩法,但一個玩法好不好,跟它是否常規,並沒有關聯。遊戲設計師通常會限制或誘導玩家執行某些玩法,但這些玩家對玩家來說不見得最明智、有趣、合理。另一方面,如果過去的玩家們總是全然接受設計師安排,不去反思遊戲和玩法的改進之處、創造玩法並提出建議,現在我們恐怕玩不到這麼多好玩的遊戲。
*感謝參與最初討論的各位。感謝Ching Yuan Yang、石貿元、程凱大、Huang Kevin、UySaGi 給本文初稿的諮詢意見
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