朱家安/什麼是女生該玩的遊戲? 從潔哥開修改器來談談

網路名人「潔哥」李秉潔開鎖血修改器玩《隻狼》,引起一些議論

在我看來,反對用修改器的人需要說明什麼時候不該用,以及為什麼不該用。有幾個可能的理由可以支持這類說法,不過這些理由多半有使用條件,不見得適用於潔哥的案例。


1.公平:在有「不用修改器」規約的競賽用修改器會不公平。例如線上對戰,或者speedrun。
2.誤導:如果直播主用修改器但沒讓觀眾知道,並因此讓觀眾高估自己的遊戲技術,或低估遊戲的難度,這是不誠實的誤導。
3.著作權:遊戲有著作權,這可能讓製作方有權決定玩家能否修改遊戲。在最壞的情況下,修改遊戲不但不尊重製作方,也侵害了製作方的權利(即便這可能很難說明成是一種利益的損害)。
4.樂趣:修改可能會降低遊戲樂趣。不過這主要是侵害玩家自己的利益,因此,似乎是玩家自己有想清楚就好。關於這一點,我有一些心得,在文章後半跟大家分享。

此外,在潔哥的議題裡,有些討論者說「隻狼連男生玩都嫌難,更何況是女生」、「女實況主大多只會玩手遊」。我覺得這說法對女生不太公平。


什麼是「女生該玩的遊戲」?

當然,我同意目前看來女生玩打鬥遊戲的比例遠低於男生。然而,從這現象可能推論不出女生的相關遊戲能力或潛力低於男生。或許多數女生只是沒興趣,或者基於社會刻板印象,不認為那些是「女生適合玩的遊戲」。

在一九八零年代,心理學家史提爾(Claude Steele)發現有些刻板印象會「自我實現」:當女學生知道社會普遍認為女生不擅長數學,他們的數學表現真的會下降。史提爾認為這種現象背後可能有多重成因,如:


認知負擔:當人背負「相關能力不足」的刻板印象,執行相關任務時會更緊張和分心,這種認知負擔會降低他應付任務的能力。
降低自信:當人背負「相關能力不足」的刻板印象,在任務執行得不順利的時候容易放棄,因此減少成功機會。假設你是女生,你卡一題數學作業已經卡10分鐘了,假設其實你只要再多想五分鐘就會想到解法,但你沒有堅持多想五分鐘,因為你想到「我是女生,搞不好這題對我來說太難了」。

若有些刻板印象能自我實現,我們就很難從「事實」推論「合理」。

就算統計上女生的數學分數比較低,我們也很難判斷這是因為女生天生數學能力差、數學興趣低,還是因為他們受到刻板印象的影響,在算數學時有更高的認知負擔,並且更容易因為挫折而放棄。

同樣地,就算女生較少玩打鬥遊戲,或者平均來說玩得比較不好,我們也很難判斷這是因為女生天生相關能力差,還是因為他們受到刻板印象影響,不覺得打鬥遊戲適合自己、不覺得自己能搞定打鬥遊戲。

我們討論打鬥遊戲,是因為我們想分享自己從這些遊戲得到的有趣體驗。若社會上有些人因為刻板印象而比較不容易體驗打鬥遊戲的樂趣,我們應該覺得遺憾,而不是覺得合理。

若你同意說,讓更多人能享受遊戲樂趣是好事,可以注意這個結論有機會扣回我們一開始的主題。

支持潔哥做法的人可以說,潔哥開修改器打贏本來打不贏的王,能避免自己因為卡關而無法享受後續進度的遊戲樂趣。而且比起其他人,我們或許有理由加倍重視潔哥有沒有機會體驗後續進度,因為可能有很多粉絲想要看潔哥推進進度。當潔哥玩《隻狼》,這樂趣不只他自己擁有,而是許多人共享。

當然,有些人會說,如果你想體會《隻狼》的樂趣,就更不該動不動用修改器,接下來我想討論這個論點。


《隻狼》的樂趣需要自己面對

繼承《黑暗靈魂三》和《血源詛咒》等「魂系列遊戲」的精神,《隻狼》帶來樂趣的主要方式之一是藉由讓玩家提昇遊戲技術來得到成就感。要做到這件事情,必須要有:


增加難度:讓玩家容易失敗。
明確規則:讓玩家知道自己為什麼失敗。
減少運氣:運氣很難避免,但當玩家可以主靠運氣贏,會減少上述因素的效果。

《隻狼》跟其他魂系列遊戲一樣做到了上述三點,在難度上也不負眾望,我剛剛查了PSN的獎盃記錄,在PS4上打開《隻狼》玩的人當中,只有54%已經打贏第一個必經boss「鬼庭刑部雅孝」,因此這個王被稱為遊戲初期的勸退者。

幾天前,我在二十幾次嘗試後打贏「鬼庭刑部雅孝」,目前進度應該已經算是推到最終boss門前。

魂系列遊戲一直都是強迫玩家面對恐懼的遊戲:如果讓恐懼影響你的行動,亂了腳步,就不會贏。《隻狼》在兩個意義上尤其為甚:首先,它強調格檔招架而非閃躲,面對多數範圍廣、追蹤性能強的攻擊,若缺乏招架的勇氣,按下閃躲鍵反而會更慘。

再來,《隻狼》沒有連線機制,不允許你找其他人類幫忙。不管是《黑暗靈魂》還是《血源詛咒》,打不贏王的最終手段就是召喚其他玩家。《隻狼》沒這選擇,不管你怎樣,在遊戲機制上都只能自己面對。

不過老實說,我並沒有真的自己面對所有王。


樂趣的權衡也需要自己面對

遊戲中期的boss「葦名弦一郎」是另一個勸退者,目前在PSN上面只有22%玩家打贏。(其實打完鬼庭形部雅孝就可以直接打葦名弦一郎了,所以可以說這遊戲每個王都是勸退者(X))

弦一郎是背著巨弓的帥氣武士,戰鬥風格積極,打起來很爽快。唯一的問題是我打不贏QQ。

我挑戰了近百場,玩到看抬手就知道弦一郎接下來要做什麼,最後大體只是在跟手誤和視角決鬥。即便如此,在我最熟悉對方動作的那段期間,二十場當中也只有一場「幾乎」獲勝。當然,我相信如果我繼續練習下去,遲早能夠把手誤降低到治療藥水能彌補的次數,並且將動作熟到就算卡視角也玩得下去,但我也認為這不是我想要的遊戲體驗。我喜歡《隻狼》的刺激挑戰和節奏戰鬥,但不想要再多失敗五十次來把同一個王摸得更清楚。

最後我開啟PS4的分享遊玩,朋友遠端操作,順利打贏弦一郎。

以結果來說,身為玩家,請人幫打的我跟為了特別難的王開修改器的潔哥其實沒什麼差別。沒辦法憑自己的本事打贏王,很可惜。但我也知道這種事情就是價值的權衡:如果不那樣做,現在我還卡在同一場戰鬥,體驗進展有限的挫折。

我並不是在說魂系列遊戲難得沒有意義。以遊戲評論家Mark Brown的話來說,在魂系列遊戲裡,若少了極高的挑戰性,那麼玩家在擊敗敵人和頭目、找到捷徑路線、躲過伏擊後獲得的成就感都會大幅降低。

遊戲讓玩家死是有原因的,「難」是一種設計,讓遊戲更好玩。請人幫打或用修改器鎖血,等於是放棄這種設計。如果你要放棄這種設計,最好想一下自己是不是在有好理由的情況下做這決定,否則縱使過關後不再需要面對魔王,也需要面對空虛。

卡關嚴肅且有意義,這雖然不代表你不能用修改器,但你最好想清楚。

*本文源自與陳宥霖的討論,感謝他。

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