角落漫談/上上下下左右左右BA!電子遊戲「秘技」面面觀

即便今日聲望不再,KONAMI的確在遊戲史上,留下難以磨滅的重要痕跡
即便今日聲望不再,KONAMI的確在遊戲史上,留下難以磨滅的重要痕跡

《世紀帝國 II》的眼鏡蛇車,承載了一個世代玩家的秘技回憶
《世紀帝國 II》的眼鏡蛇車,承載了一個世代玩家的秘技回憶

你聽過「iddqd」跟「idkfa」嗎?你還記得「how do you turn this on」嗎?也許你沒有經歷過那個時代,或者硬派如你,從來都不屑使用那些神奇的作弊指令。隨著所謂的「密碼」或「開發者模式」在現代遊戲愈來愈少見,藉由回顧早年作品的秘技種種,也能讓我們重溫那些選擇不多、但同樣讓人欲罷不能的電玩記憶。

為什麼會有秘技?

透過輸入特定指令或特殊操作,玩家以前能夠在一些遊戲中,快速得到一些強化能力:無敵、大量物資、角色強度/裝備最大化、隱形、穿牆、跳關、甚至自殺……等等。

這種「遊戲內建金手指」的做法,普遍被認為是作品在開發階段時,為了提供開發人員快速偵測/除錯的途徑,因此刻意安排的後門。而之所以會保留到正式版遊戲公開上市,則可能是基於早期程式編碼技術的限制:如果將之移除,會有潛在無法預期的錯誤風險,導致遊戲無法正常運行;或是移除的額外成本不成比例,於是乾脆就此放行了。

《毀滅戰士》以iddqd開啟上帝模式後,主角頭像雙眼會呈放出金光的狀態
《毀滅戰士》以iddqd開啟上帝模式後,主角頭像雙眼會呈放出金光的狀態

上述說法的前半部分沒什麼問題,設置開發者模式便於測試,似乎是理所當然的。但後半部分保留到正式版的理由,就讓人感到有些可疑,或者,至少沒辦法一概而論。要不然試著想像一下,約翰.卡馬克跟你說:「因為移除『iddqd』指令會讓《毀滅戰士》程式變得不能執行,所以就留到遊戲發售了。」???見鬼!卡馬克在當時是世界上最偉大的遊戲程式設計師,程式碼編寫以優美、簡潔、有條理聞名,有可能連這種小事都搞不定嗎?

比較可信的推想,是在一九八O年代前期之前,部分遊戲開發者的確無法有效率地解決這項問題——因為當時的遊戲產業尚在探索階段,以致於許多開發者並不是電腦程式專門人員,不少遊戲僅憑簡單的創意發想,就用土法煉鋼的方式製作出來了。

但到八O年代後期,隨著電腦科技快速進展,加上任天堂世界性的成就,使更多程式資訊專家投入遊戲產業,作弊指令的保留與否已不再是技術問題,而是一種創作選擇:選擇讓秘技成為遊戲彩蛋的一部分,順便也提供輕玩家另類的簡單模式可以使用。

KONAMI 文化遺產

如果要選個遊戲祕技霸主,KONAMI 恐怕是當仁不讓的一號代表。

曾經是電子遊戲的業界巨擘,科樂美(KONAMI)而今對電玩發展的投入雖然大不如前,還因為和小島秀夫難看分手等後續事端,導致在玩家間風評不佳。但過往繁盛,依然留下許多遊戲史上難以磨滅的足跡。包括影響後世深遠的諸多遊戲名作,以及那個幾乎成為秘技代名詞的「科樂美秘技」:

↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A

對比較年輕的玩家而言,科樂美秘技也許比較古老、陌生——畢竟在1985年便首見於《宇宙巡航艦》了。當時候製作人大概想像不到:這個原先預留給開發人員方便的後門設計,日後不僅在很長一段時間裡,成為 KONAMI 遊戲的標誌性特色;甚至還超出遊戲領域,擴展成了某些動畫、歌曲、網際網路網站的致敬要素。像是以電玩為主題的迪士尼動畫電影:《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph, 2012)當中,就有非常鮮明的相關演出。

《無敵破壞王》中,糖果王以紅白機手把輸入科樂美秘技的場景,讓老玩家印象深刻
《無敵破壞王》中,糖果王以紅白機手把輸入科樂美秘技的場景,讓老玩家印象深刻

可以說,科樂美秘技作為兩三個世代的共同記憶,已經融入人群,成為流行文化的一部分。

玩法始終來自創意

由於大型機台或家用主機的搖桿/手把按鍵較少,因此秘技多半仰賴特定指令的輸入組合,像是玩《魂斗羅》的時候,一定要記得在開頭畫面打個科樂美秘技,才能夠讓原先一下就死光光的三條命,變成堪用的三十條命。有些則是講求短暫輸入時機的精確操作,例如《高分少女》中,提到《街頭快打》的「鍊金」神技。更有甚者,則是利用遊戲本身的程式微小缺陷,來讓玩家做出超出遊戲既有規範的玩法。也就是英文上所稱的「glitch」。

相關用語一般流通於電玩社群,glitch 在中文圈暫時還沒有正式/通用的翻譯,也許可以理解為「鑽漏洞」、「偷吃步」等概念。

比起惡性重大錯誤、可能影響遊戲系統穩定度或甚至導致無法遊玩的「bug」,作為一點小失誤、相當於程式上毛刺的 glitch,在無傷大雅的前提下,則有時候會成為玩家另類的攻略方式。像是《快打旋風II》裡,凱爾少校的無影摔、《洛克人X》系列中傑洛的失禮劍、或是《血源詛咒》利用 3D 場景的破圖間隙來跳關等等,都各自為對戰、過關、競速破關等遊戲過程,帶來不同於常態的有趣變數。

不論蹲著打龜或無影摔,當年的凱爾少校滿滿都是引發真人快打的要素
不論蹲著打龜或無影摔,當年的凱爾少校滿滿都是引發真人快打的要素

比較保守的觀點可能會認為,利用 glitch 的非正規遊戲方式,容易損及作品本來要傳達的樂趣。然而大部分有實用價值的這類玩法,其實多半存在著一定程度的操作門檻,甚至要發現 glitch 本身,都是很不容易的事情。況且,是否要使用 glitch 玩法,其實都是玩家自身的選擇。對更廣大的玩家社群而言,glitch 的性質就好比某些玩家的自製 MOD,反而擴展了遊戲的可能性,以及玩家交流之間的趣味性。

近年比較知名、而且普通玩家也能達成的 glitch,或許《隻狼》的「讓嗟怨之鬼跳崖自殺」,可以算上一筆。

由於嗟怨之鬼在《隻狼》的眾多困難 Boss 中,也算是難度特別高的,因此這種「逃課」打法,便在一時蔚為話題(當初到底是誰最先發現的,著實匪夷所思…)。當然,要練成這種玩法,操作難度其實並不比正面對決低。這也是為什麼 FromSoftware 即便進行線上更新,也一直都沒有把這個漏洞修掉。可以視為官方默許、認可其「有趣」性質的良性 bug。

非必經的隱藏Boss嗟怨之鬼,是不少隻狼玩家心頭的惡夢
非必經的隱藏Boss嗟怨之鬼,是不少隻狼玩家心頭的惡夢

至於《薩爾達傳說:曠野之息》,透過其極為龐大豐富的物理交互機制,更是一直以來實現了許多超乎想像的神奇玩法,恐怕連任天堂本身都始料未及。像什麼「屁股搖得越用力飛越快!」、「用火烤生肉讓冰蜥蜴大軍蒸發」等等,歷經數年,直到近期都還有創新的遊戲方式不斷產出。除了讚嘆神人玩家創意無限,任天堂構築出這麼一個「只有想不到,沒有做不到」、讓遊戲體驗得以不斷被挖掘擴充的冒險世界,也著實令人驚嘆。

官方外掛?有關《薩爾達傳說:王國之淚》

《曠野之息》之後,繼承其輝煌,作為 2023 年當之無愧的電子遊戲代表,續作:《薩爾達傳說:王國之淚》,也為玩家帶來了有趣的作弊式玩法。

首先是作為四大特殊技能的「通天術」。有如穿模、破圖移動的空間跳躍玩法,著實顛覆了傳統動作冒險遊戲玩家的想像。通天術的使用規則大致如下:

.林克可以藉由「穿透」天花板進行空間移動。
.目標天花板需盡可能平整(超過一定的斜角度就無法穿透)。
.穿透的天花板再上方,需有能容納林克身高的完整空間。
.天花板限高 17 公尺,超過則無法施術。
.穿透中途可隨時倒回到原地面,但施術完成後則不可逆。

看似穿模,其實是林克超乎玩家想像的全新超能力
看似穿模,其實是林克超乎玩家想像的全新超能力

……用法一一列出來,感覺就像冨樫義博漫畫:《獵人》中,某種麻煩的規則型念能力似的。

透過通天術的實裝,也的確幫助玩家省去不少原先單調的攀爬過程,使得垂直探索更富深度和想像空間。更有意思之處在於:這項技能已經透過製作人和遊戲總監訪談,確認是來自於官方除錯用的開發者模式:

延伸閱讀:《薩爾達傳說》的開放世界公式將長期延續 製作組揭「通天術」其實是作弊碼

要將這樣的作弊碼修改到合乎遊戲性、兼顧樂趣與挑戰,恐怕所有場景的地形和謎題,都需要逐一反覆檢查。背後工作量有多大,簡直難以想像。

另一個是關於「物品複製」的 glitch。在《王國之淚》上市後兩個禮拜內,就已經被玩家發現並廣為流傳。相關資訊只要上網任意搜尋,可以找到許多相關情報,在此便不贅述。而隨著 5 月 26 日 Ver.1.1.2 版本更新後,複製玩法也正式走入歷史。不過相關話題的始末,我們還是可以稍微回顧一下。

曾流行一時的物品複製法,而今已隨著官方更新而走入歷史
曾流行一時的物品複製法,而今已隨著官方更新而走入歷史

由於《王國之淚》Ver.1.1.0~1.1.1 版本的物品複製 glitch 太過容易,操作上完全不考驗玩家的手速或微操技術,同時也沒有立即做線上更新修正。因此也引起一部分玩家懷疑:這是不是官方有意保留的漏洞?

陰謀論推測的很有趣,不過個人覺得蓄意的可能性不大。說實在話,像《王國之淚》這樣內容極度龐大的作品,卻幾乎沒什麼顯著 bug,根本就是遊戲界的最佳化奇蹟(這也有賴官方延期,多用了一年時間進行最佳化的除錯工作)。物品複製 glitch 更不是平時遊玩會進行的常見操作,沒測出來也很正常。

至於為什麼不立即發布更新 patch?一來是程式除錯可能牽一髮而動全身,必須謹慎處理;二方面是這個 glitch 並非惡性 bug,不會造成遊戲無法進行或崩潰,加上《王國之淚》又只是單機遊戲,不會有公平性的問題,那讓玩家多用一下下,也是無傷大雅吧——我猜任天堂當時可能是這麼想的。

但畢竟太過便利的資源獲取方式,必然會削減遊戲壽命。任天堂亡羊補牢做合理修正,完全是意料中事。後來才加入海拉魯冒險的玩家,也不用覺得遺憾,《王國之淚》本身其實已經有相當完善的資源循環機制,按部就班遊玩並不會真的缺什麼。輕鬆愉快地純粹享受這款神作帶來的種種冒險體驗,就足以為我們帶來無窮樂趣。

用鍵盤或滑鼠輸入秘技

家用個人電腦的鍵盤是基本配備,電腦遊戲經此輸入密碼來使用祕技,更顯得直觀許多。

本文開頭提到的「iddqd」和「idkfa」,都是《毀滅戰士》的經典密碼:前者是無敵,後者是全武器、護甲和鑰匙。至於《世紀帝國》、《魔獸爭霸》、《星海爭霸》等即時戰略遊戲(RTS),多半也會內建祕技指令,對經歷過 RTS 黃金時代的玩家來說,像「how do you turn this on」、「greedisgood」、「show me the money」等密碼,簡直都是經久不衰的回憶。

官方祕技在二十世紀九O年代相當流行,而且往往不拘類型。光榮早年的 SLG 名作《三國志英傑傳》,以高挑戰性著稱,但其秘技也簡單到讓人至今記憶猶新:只要以滑鼠游標對著主角劉備的頭像點擊一百次,就會進入祕密指令模式。小時候最常用的是把劉備直接變成 99 級、全能力值 100,後面半數關卡就可以斬瓜切菜了。即便如此,遊戲難度也依然存在,特別是沒有劉備登場的關卡,例如「麥城之戰」,如何讓關二哥跨越歷史之壁、逃出命中注定的死劫,還是足以令玩家煞費苦心。

秘技指令的花樣都做在視窗裝飾邊框上,是英傑傳獨特的巧思
秘技指令的花樣都做在視窗裝飾邊框上,是英傑傳獨特的巧思

至於電腦遊戲的 glitch,筆者少數還記得的是《軒轅劍三:雲和山的彼端》(以下簡稱「軒三」)。

軒三是主要以滑鼠進行操作的傳統 RPG,但玩家依然能用鍵盤進行輔助。特別是進入戰鬥時,因為本作採取半即時制的對戰系統,節奏較快(只有當玩家打開法術或物品選單時,時間流動才會暫停),需要眼明手快做出判斷、下達指令,此時內建的鍵盤熱鍵功能就非常實用。

開發《軒轅劍》系列的大宇資訊 DOMO 小組,當時直接將戰鬥指令選單對應到鍵盤數字鍵,是十分聰明的做法:「1→攻擊;2→奇術;3→物品;4→絕招;5→防禦;……」,大致上按指令順序排列對照。其中,由於「絕招」是需要角色承受傷害後,積滿怒氣值才能使用的「憤怒技」,因此平常都是灰色狀態,等挨過夠多的拳頭再說。

將戰鬥中的選單頁面直接對應鍵盤數字鍵,有助於玩家應戰時搶得先機
將戰鬥中的選單頁面直接對應鍵盤數字鍵,有助於玩家應戰時搶得先機

——意外的是,雖然平常灰色狀態的「絕招」用滑鼠點不開,但卻可以透過鍵盤熱鍵犯規使用:「4」給他按下去就對啦!變成在一定條件下,能夠無限施展憤怒絕技。而這顯然不是開發人員有意保留的後門,因為若是在角色有怒氣值、但還未滿的情況,用這個小撇步作弊,就會發生錯誤、直接跳出中止遊戲。只有當角色怒氣值處在歸零狀態,才得以順利使用這個 glitch。但只要角色被敵人攻擊,就一定會增加怒氣值……。

要想在軒三持續利用「無限絕招大法」,如何有效迴避敵人攻擊、或搶在敵人出手前結束戰鬥,就會變成一項新的目標和挑戰。

絮語

隨著時代演進,內建秘技、作弊指令的遊戲作品已經愈來愈少,幾乎淡出現代玩家的視野。取而代之並繼續發揚光大的,是效果沒那麼誇張、但多半有利於玩家行動的隱藏要素,以及愛好者自主發展的各式 MOD、不知道怎麼就被玩家發現的良性 glitch。「遊戲秘技」超出作品原始規格的精神,依然以另種形式被傳承了下來。

有些 glitch 會在後續的網路更新中被移除,有些則持續保留。我們有好理由相信,那些官方默許的「踰越設計框架但也出乎意料的玩法」,不只是本身創意獨到,更因為他們也為製作人員帶來新的良性刺激。如同冨樫義博另一部漫畫經典:《靈異E接觸》中,王子說過的難得金句:

「好玩的遊戲,可以為創造者帶來連他本身都不知道的樂趣。」

-《靈異E接觸》Vol.2 p.118

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