「難度」與「無障礙」的平衡難題:遊戲輔助不只是如何讓《艾爾登法環》變簡單
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在與電玩相關的討論中,「難度」(Difficulty)以及「無障礙」(Accessibility)兩個話題往往都被視為兩種極端的存在。喜愛困難挑戰的玩家有時候還會反對在遊戲中加入一些能讓更多玩家輕鬆遊玩的難度選項,特別是像《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)或是《師父》(Sifu)等主打挑戰的動作遊戲,如果加入能讓遊戲變簡單的模式,那就很有可能「破壞」開發團隊想要呈現的內容。
相反地,部分玩家依然認為加入「簡單模式」等更多選項能為一款遊戲吸引到更多更廣泛的玩家族群,甚至讓一些本身有障礙的玩家也能享受於其中。然而,如果將提升遊戲「無障礙性」的討論,簡化成是否應該加入簡單模式的話,會忽視許多人想要提倡的議題,因為無障礙內容當然不只有調低遊戲難度這麼簡單而已。
若要呈現出一種更加全面化的無障礙遊戲設計,那應該要著重在如何讓擁有各種不同殘疾或技術的玩家能夠更加輕鬆地遊玩一款遊戲,而在做到這點的同時,依然能夠完全不影響到那些想要體驗遊戲難度挑戰的玩家。
無障礙性是一種獨特又個人的設計,擁有不同殘疾的遊戲玩家所需要的無障礙內容都因人而異。雖然現在絕大多數的遊戲都已經包含一些較為基礎的設計,像是讓玩家可以自行調整案件配置、字幕大小,甚至是色盲模式,但現代的遊戲依然可能在無意間帶來障礙與挑戰。就在 Fromsoftware 最新力作《艾爾登法環》(Elden Ring)推出後並引發各種話題的當下,無障礙設計再次成為另一個焦點。我們可以將相關人士以及玩家提倡的觀點大略分為以下幾項:
難度並沒有一套標準
不少遊戲在設計中都希望能為玩家帶來那種努力克服萬難的成就感,像是一隻擁有超高血量或攻擊力的 Boss、擁有複雜地形設計的關卡場景,或是必須要四處尋找特定的道具才能繼續推進的設計,都考驗玩家在各方面的技巧。
每當這類遊戲推出,無論是玩梗或是發自內心,往往能夠在社群平台上看到有人希望遊戲能簡單點。然而,由於每款遊戲目標不同,加入制式的「簡單模式」並不是業界想看到或採用的。在接受外媒 IGN 採訪時,Square Enix 無障礙內容設計總監 Améliane F. Chiasson 表示為遊戲難度制定一套標準是相當不切實際的作法,並以 Eidos Montréal 的《漫威星際異攻隊》(Marvel's Guardians of the Galaxy)為標準進行深入討論。

「開發《漫威星際異攻隊》的時候,Eidos Montréal 始終將如何提供客製化的難度選項銘記在心。這是受到所有開發者支持,並決定納入計畫的議題。」Chiasson 表示,「就在幾年前,我們也為《古墓奇兵:暗影》(Shadow of the Tomb Raider)提供各種難度選項。即使對兩款遊戲抱持類似態度,但兩款遊戲擁有不同的難度選項設定。對於應該要加入什麼樣的模式,以及難度的意義和執行方式,整個遊戲產業中並不存在公認的規定。」
Chiasson 的例子展現出「難度選項」是如何在遊戲開發早期就可能展開整合,並且深深影響後續的開發流程。此外,單純針對傷害或血量等數值進行調整也並不一定是最有效率的無障礙體驗,也不會是無障礙內容提倡人士想要看到遊戲產業採用的方向。
Chiasson 認為無障礙內容觸及許多層面,造成特定挑戰或障礙的原因也完全視情況而定。因此,該如何能更加「無障礙」並不一定可以跟「如何讓遊戲變簡單」畫上等號。
與難度本身無關的無障礙內容
所以說,如果許多人致力提倡應該在遊戲中加入的「無障礙」指的不一定是「簡單模式」,那他們到底想要什麼樣的內容呢?
除了不同的難度選項之外,《漫威星際異攻隊》和《古墓奇兵:暗影》都包含無障礙工具,讓有障礙的玩家可以進行細微調整。像是玩家可以在《漫威星際異攻隊》調整「QTE 自動化」、「字幕大小與透明度」、「顯示說話者名稱」,或是調整角色能力施放按鍵等。更重要的是,這些遊戲還提供能夠自行調整輔助功能的強度。當然這類無障礙輔助並非創舉,許多開發商都曾加入類似的選項。
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Xbox Game Studios 無障礙內容兼電玩與失能領域負責人 Tara Voelker 表示在設計與無障礙相關的內容時,客製化選項和優良的設計都相當重要。因此,即使少了制式的難度調節選項,一款遊戲在無障礙的設計上未必會受到影響。Voelker 舉了 Remedy Entertainment 的《控制》(Control)為例,表示該遊戲無障礙選項相當豐富,但沒有刻意調整難度。
「有些要素的設計相當直觀,像是字幕或是切換衝刺(壓住或按一次切換衝刺)選項等,但《控制》還有『輔助模式』選項,內容包括輔助瞄準、增加能量恢復」Voelker 說道,「最棒的地方,就在於玩家可以自行選擇要將所有選項開啟,或是只調整其中一兩個。這麼做充滿許多彈性!許多選項還有滑動條(Slider)的設計,玩家可以針對需要幫助的部分調整得恰到好處。」
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除此之外,其他遊戲還有一些能讓身障玩家調整或是啟用的功能,幫助他們克服一些操作起來較為繁雜的內容。舉例來說,Insomniac Games 的《拉捷特與克拉克:時空裂縫》(Ratchet & Clank: Rift Apart)的無障礙設定就讓玩家可以自行調節或切換整體遊戲的速度。敵人依然會對玩家造成相同的傷害,玩家還是得要走特定的路才能前往新區域。
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只不過將敵人的速度調慢 70%,即使是無法快速反應的人也能享受遊戲的樂趣。這類不同程度的選擇就是打造無障礙的關鍵,而非將所有細節都與「難度」綁在一起,尤其是考慮到每位身障玩家處境可能不同。
Voelker 補充:「客製化內容都是相當基本的無障礙選項,像是文字大小、案件配置、字幕等,但能以不同的面相影響遊玩體驗。如果非常擅長解謎,但因為肢體上的反應限制而不擅於戰鬥,那不太可能會想要一次調節所有內容,因此只要適當調整戰鬥的挑戰難度即可。」
《拉捷特與克拉克:時空裂縫》就達到這點,且不影響開發團隊想要呈現的成果。不需要調整細節的玩家,可以選擇無視,有需求的人也能更自在享受 Insomniac 打造的遊戲世界、故事以及遊玩內容。不過要注意的是,這些都需要建立在最基礎的層面之上,才能徹底改善身障玩家的遊玩體驗。
透過包容的設計達到無障礙
雖然額外選項和功能對於無障礙設計來說至關重要,但整體的遊戲設計如何以無障礙為核心構思,並克服無意間加入的障礙也是不容忽視的課題。好比《寶可夢傳說:阿爾宙斯》就讓玩家不再需要記住複雜的屬性招式相剋表,直接將效果優劣顯示在招式選項旁。
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此外,Voelker 還提到《行星邊際2》(PlanetSide 2)這類依靠視覺效果標示敵人或道具的作品,也能不用額外新增選項,直接以「對色盲友善」為核心進行設計。
另一方面,Ubisoft 無障礙計畫經理 Clinton Lexa 認為玩家不應將「缺乏選項」直接視為「缺乏無障礙設計」,希望大家從整款遊戲的設計本身去仔細觀察。
「多元化的設計是一種相當令人興奮的概念,能夠以遊戲的設計為思考核心,直接從遊戲本身解決玩家可能遇到的障礙」Lexa 表示,「開始考慮像是『真的需要連打按鍵嗎?使用招式前真的需要這段輸入嗎?還是說讓一切自動執行就好?』等議題,這種嘗試打從一開始就要整合好,而客製化選項則是在那之上的另一層措施。當你已經在遊戲的基本設計上竭盡所能考慮到所有人可能會有的需求,才輪到加入其他選項的時候。」
這類從基礎設計著手的做法,讓一些有障礙的玩家也能夠享受到遊戲所帶來的障礙,同時也不需要加入所謂的「簡單模式」。Lexa 以《芬尼克斯傳說》(Immortals Fenyx Rising)為例,表示該遊戲在音效、視覺以及按鍵回饋上都融入這個概念,讓玩家在戰鬥中能夠清楚看到敵人所施展的各種攻擊。
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此外,Lexa 也讚賞 Supergiant Games 的《黑帝斯》(Hades)在這方面的設計。《黑帝斯》鼓勵玩家從失敗中持續挑戰,即使玩家啟用了「上帝模式」(God Mode)也只是提供一些增益效果,並且遊玩配置不會強制要求玩家必須要用到所有的按鍵。
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這種程度的無障礙設計也能應用在類魂遊戲上。對此,Lexa 點出類魂遊戲其實已經加入一些較為包容化的設計,而且還做得不錯。其中最明顯的例子,就是敵人的攻擊模式是否能夠清楚反映接下來的攻擊,而玩家該如何進行反制。關卡與關卡之間也存在著許多明顯的差異,讓玩家能夠輕鬆學習,不需要一直仰賴地圖。
對於這些高難度的遊戲來說,這些設計都是絕佳的要素,Lexa 相信這些要素能讓玩家更好明白格檔或閃躲的時機,同時也不會影響到遊戲本身的核心難度。
「這並不一定非得成為選項或是其他模式,也可以是放在玩家身上或裝備的道具,並給予更加充裕的閃躲空檔。」Lexa 表示。
像是《黑暗靈魂》,許多道具確實都會影響角色本身的力量、靈巧或信仰等數值,所以加入這種讓玩家更好閃躲或隔檔的道具,當然也不會影響到遊戲本身的沉浸感。有了這類設計的包容,難度選項也顯得相對沒必要。
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整體來說,無障礙內容的提倡者想要看到的內容遠比玩家預期的還要更加廣泛,因此將這個議題簡化成是否要加入「難度選項」確實是一種非常不公正又不精確的作法。畢竟,不少有殘疾的玩家也希望能夠從遊戲中得到一些挑戰。
所以當「某款 Fromsoftware 遊戲是否需要加入簡單模式」等議題隨著《艾爾登法環》的推出再次成為討論焦點時,玩家必須記住其中一個重點,就是呼籲遊戲提高無障礙內容不僅僅只是在遊戲中加入一個簡單的調整選項而已,這種作法當然無法一次排除遊戲中的所有障礙。一切討論的重點所在並不是「如何讓《艾爾登法環》變簡單」,而是如何讓更多玩家能夠面對這些遊戲想要呈現的挑戰。
本篇文章譯自外媒 IGN 評論,譯文依原文核心主旨進行潤飾、刪修,並非通篇直譯。
原文標題:《Accessibility Isn't Easy: What 'Easy Mode' Debates Miss About Bringing Games to Everyone》
原文作者:Grant Stoner
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