1小時一場!《艾爾登法環 黑夜君臨》測試版感想:分秒必爭的魂系生存戰

圖/FromSoftware
圖/FromSoftware

艾爾登法環:黑夜君臨》2/14-2/17 共六次封閉測試,每次三小時,PS 玩家在第一天的封測經歷重大連線災情,不過後續逐漸穩定,到了第三天,已經可以和好友使用暗號正常連線遊玩。這四天的測試,讓我們可以稍微窺探《黑夜君臨》的遊戲內容和獨特之處。

《黑夜君臨》測試版玩法介紹

《黑夜君臨》是以《艾爾登法環》的關卡和戰鬥系統為基礎製作的連線合作 roguelike 遊戲,在典型的遊玩中,三名玩家會在虛構時間的三天裡探索世界、提升等級、蒐集裝備,然後依序挑戰三個 boss,若能順利完成整個流程,每局約需 50 - 60 分鐘。遊戲世界隨時間推進,會下起扣血的「黑夜雨」來縮小玩家的活動區域,大逃殺的模式。

《黑夜君臨》的遊戲規劃也允許一位玩家單獨出戰,但封測版本沒有開放這個功能,不過若你運氣很差,遇到兩位斷線的玩家,也能在意外之下體驗單人挑戰的樂趣。

在《黑夜君臨》測試版裡,玩家的最佳策略是趁黑夜雨降下前探索地圖上的重點區域來取得資源,這些資源包括:

◆ 教堂提供的血瓶上限加一
◆ 地圖 boss 死亡後掉落的三選一(有時會是二選一)寶物
◆ 地圖 boss 和小怪死亡後掉落的盧恩(經驗值)
◆ 地圖上能提供裝備的寶箱

這裡的「三選一寶物」通常會是兩把武器外加一個此局遊戲的永久加成,有些永久加成直接提升屬性數字,例如:

◆ 物理減傷率增加 N%
◆ HP上限增加 N%
◆ FP上限增加 N%
◆ 耐力回復速度增加

另外一些加成則提供質的改變,例如:

◆ HP 降低時開啟聖域來增加防禦力並緩慢回血
◆ 一段時間內自動生成輝劍
◆ 緩步移動時發動創星雨
◆ 閃躲時降下落雷

能用於升級的盧恩越多越好,「三選一寶物」提供的永久加成相當有價值,而教堂提供的「血瓶上限加一」則是不可取代的重要資源,因此許多玩家在進入地圖時會先確認最近的教堂位置,並照其位置來規劃最有效率遇上地圖 boss 的路線。依照玩家的策略和效率,在我的體驗裡,通常在迎戰一天尾聲的 boss 之前,玩家隊伍會擊敗二到四個地圖 boss。

《黑夜君臨》測試版裡的地圖 boss 目前都是《艾爾登法環》裡出現過的 boss 或怪物,像是黃金河馬、米蘭達之花、王城騎士(一整個軍營的騎士共同組成一個 boss 血條)和噴火戰車(三台噴火戰車共同組成一個 boss 血條)、結晶人們(一個結晶人和若干學院法師共同組成一個 boss 血條)、熔爐騎士等等。《黑夜君臨》測試版裡的本日 boss 則有四種組合:「亞人女王和亞人劍客」、「惡兆妖鬼」、「龍裝大樹守衛*1 和王城騎士*2」、「百足惡魔」。

有些 boss 雖然在《艾爾登法環》裡出現過,但現在裝備了新招式。例如惡兆妖鬼的最後一個階段會使用大範圍的血焰,而「龍裝大樹守衛*1 和王城騎士*2」當中的大樹守衛則會召喚衝刺的白色騎士靈體(一次兩個),還會連人帶馬使用龍王岩劍的戰技雷雲化身(看起來很可怕,所幸這招的節奏也跟戰技一樣)。

打完第二天的本日 boss 之後,地上會出現靈魂樹,所有玩家都選擇「進入靈魂樹」之後,隊伍就被傳送到最終 boss「地獄三頭犬」門口的準備空間。

如同我們在預告片看到的,地獄三頭犬中間的頭咬著鎖鍊劍,會甩劍攻擊,還會真的分離成三隻狗,分開行動。從「亞人女王&亞人劍客」、「龍裝大樹守衛*1 和王城騎士*2」,《黑夜君臨》的許多 boss 顯然要求你在隊伍當中依然要能獨當一面應付 boss。在我遊玩的局數當中,抵達第三天之後,擊敗「地獄三頭犬」的機率大約是一半,並且從隊員表現和等級大致可預測結果。

當玩家 HP 歸零,人物會倒地並出現死亡條,若友軍攻擊倒地的玩家,死亡條會消減,若削減歸零,倒地的玩家便會復活起身。在一定遊戲區間內,玩家 HP 歸零越多次,死亡條會越長,上限是一開始的三倍。若玩家在 boss 戰之外倒地,死亡條旁會附贈一個倒數,若倒數完畢之前沒有復活,玩家會被系統傳送到附近復活,並且受到降級懲罰。我想這樣的設計是為了防止玩家跑圖時在離其他人很遠的地方死亡,讓其他人得要花三分鐘跑去救他。

「地獄三頭犬」是《黑夜君臨》測試版本的最終boss 圖/FromSoftware
「地獄三頭犬」是《黑夜君臨》測試版本的最終boss 圖/FromSoftware

快節奏的《艾爾登法環》

《黑夜君臨》的關卡、裝備系統和戰鬥系統跟法環幾乎一模一樣,但光是加入 Roguelike 和大逃殺設計,就讓遊玩體驗完全不同。

在這遊戲裡,玩家分秒必爭,要不是要趕在日落前提升等級和蒐集裝備,就是要趕在黑夜雨覆蓋之前把眼前的小 boss 清掉,做任何事情都很趕,清完敵人營地,也只有很少的時間取捨掉落的武器和道具。

玩遊戲時,我很不喜歡急急忙忙,過去魂系遊戲一向不給玩家時間壓力,很合我的胃口。但體驗過《黑夜君臨》測試版之後,我也發現快節奏的玩法有獨特的樂趣:

◆ 時間寶貴,玩家被迫放棄那些比較保守的戰鬥策略,當你無法風箏怪物,或者讓怪物中毒然後坐著等他死,戰鬥就更刺激了。
◆ 時間寶貴,玩家往往必須快速決策。例如眼前房間裡有一個流亡士兵、一個流亡大斧兵和一個思鄉騎士(!),而伙伴還要三十秒才會趕到,你要自己先衝進去嗎?衝進去之後要怎麼做?在《艾爾登法環》裡,三十秒是個無所謂的時間區段,你跑關時把血瓶喝完了,很可能會選擇丟個溫熱石在地上緩慢回血然後人去上個廁所。在《黑夜君臨》裡也有溫熱石,但你不太可能做這種事情。

《黑夜君臨》促使玩家有效率的利用時間,這讓我採取了過去絕對不會嘗試的玩法,因此獲得不同樂趣。此外,快節奏的玩法也更考驗技術,玩家得要用最有效率的方式處理一群敵人,並且會被自己的心急逼迫,我想一定有些魂系老玩家會在《黑夜君臨》裡發現自己過去沒發揮的戰鬥潛力。

體驗了這些,我可以理解為什麼 FromSoftware 預設《黑夜君臨》需要多人連線遊玩。若有其他玩家在場,你自然會為了不拖累別人而努力奔跑、跟上進度。這個遊戲的連線遊玩不只是合作,也是互相監督並提供同儕壓力。

在《黑夜君臨》裡,玩家獲得分秒必爭的魂系體驗 圖/FromSoftware
在《黑夜君臨》裡,玩家獲得分秒必爭的魂系體驗 圖/FromSoftware

不確定性改變了遊玩體驗

《血源詛咒》我玩了一千六百小時,就是因為有多樣的金杯迷宮可以探索。我從以前就在想,如果《艾爾登法環》或《黑暗靈魂》有隨機怪物模式,那我還不玩爆。現在《黑夜君臨》也可以理解成有隨機性的《艾爾登法環》。

首先,不確定性讓《黑夜君臨》的體驗跟其他魂系遊戲很不一樣。在其他魂系遊戲裡,玩家總是先準備好適合自己使用的機體,才上場戰鬥,不過這也讓玩家在戰鬥方面待在舒適圈,並且總是可以預期眼前接下來會出現些什麼。在《黑夜君臨》裡,玩家得要隨機應變,手上有什麼就用什麼,就算你是「巨劍神教」忠實信徒,也可能在一些情況下被迫選用真的很棒的單手斧,而這可能為你開啟新天地。

如同其他 Roguelike 遊戲,不確定性本身也是令人期待的。如果你的機體沒有不確定性、關卡也沒有不確定性,那當你掛了,接下來唯一能期待的就只有你自己的技術進展,克服先前無法克服的困難。然而,當機體每次遊玩都不同,關卡也每次遊玩都不同,可以想像團滅之後玩家反而會期待「再來一局吧!看看下一局會怎樣!」魂系遊戲以讓玩家重複挑戰著稱,在這裡我們可以看到這一味如何跟 Roguelike 搭上線。

加入隨機性的魂系戰鬥令人期待 圖/FromSoftware
加入隨機性的魂系戰鬥令人期待 圖/FromSoftware

常見討論與擔憂

我看了一些討論,以下是我對《黑夜君臨》測試版常見議題的看法。

Roguelike 的配裝深度

Roguelike 遊戲常見的一種樂趣和深度,來自玩家從隨機的有限選項中逐漸建立該局的配裝(build),當玩家對機體和潛在選項越了解,就能做出越明智的選擇,有效的增加綜效(synergies)來讓機體變強,或者更能匹配自己打算採取的玩法策略。《殺戮尖塔》的那些流派討論,就是在討論各種能達成綜效的配裝。

然而,從《黑暗靈魂》到《艾爾登法環》,雖然傳統魂系的配裝深度可以相當複雜,但網路上配裝影片裡的那些神妙組合幾乎不可能在一個小時之內的隨機遊玩達成。

傳統魂系遊戲的人物屬性,並不是為了 Roguelike 的配裝深度設計的。若你只是隨機抽取魂系遊戲裡可以有的人物屬性,例如增加物理減傷率、增加 10%HP,最後你確實會得到一個比較強的機體,但這些增益彼此之間不會有什麼綜效。這意味著在測試版本當中,每局遊戲之間或許有「抽到的屬性是否實用」的差異,但整體不會有什麼配裝上的差異,這會增加遊玩的重複感。

這個考慮也呈現了魂系遊戲戰技系統的不足。從《黑暗靈魂三》到《艾爾登法環》,戰技的角色一直有點尷尬,因為好用的戰技並不多,能改變玩法的更少。許多戰技的玩具意義大於效率意義,例如我很喜歡「箭步上砍」這個戰技,可以將敵人挑飛,很有趣,但若我需要有效率的解決敵人,普通攻擊反而是更好的選擇。在不講求快節奏和效率的《艾爾登法環》裡,這不是什麼缺點,但在《黑夜君臨》裡,可能就不一樣了。當許多戰技對快節奏遊玩來說其實不實用,恐怕會削弱隨機掉落帶來的樂趣。

從過往的魂系遊戲,玩家們很有把握 FromSoftware 擅長製作刺激有趣的戰鬥,但 FromSoftware 是否也能搞定 Roguelike 的隨機配裝玩法呢?相當值得期待。

節奏與喘息

許多 Roguelike 遊戲在重要的戰鬥後提供喘息時間,例如進入寶物三選一房間,讓玩家可以暫時不繼續趕時間,可以休息一下,好好看看自己面前有哪些選擇,並且欣賞陶醉一下自己累積的配裝。

《黑夜君臨》的測試版沒有類似設計,一整天的遊玩就是在趕場。當玩家清完一塊軍營,甚至可能因為趕著前往下一區域,而漏掉寶箱。雖然頭兩天的本日 boss 打完後玩家會有一小段時間無法離開王房(因為外面還在下著黑夜雨),但遊戲並沒有特別鼓勵玩家以什麼方式運用這段時間。

缺乏喘息,意味著玩家得在一小時之內持續以快節奏遊玩,容易疲憊,而且可能錯過一些寶物、思慮和樂趣。

戰鬥的合作玩法

《黑夜君臨》強調連線合作遊玩,考慮魂系傳統,這相當新穎。(確實,在《黑暗靈魂三》和《艾爾登法環》裡用恢復禱告幫隊友補到血是很有成就感的事情,但很難想像這成為穩定玩法的一部分)問題是,就像前面提到的,魂系的機體和戰鬥架構並不是基於 Roguelike 式配裝樂趣設計的,魂系的機體和戰鬥架構也不是基於合作樂趣設計的。在《黑夜君臨》測試版裡,除了分擔仇恨和互相復活之外,玩家之間沒有什麼其他分工趣味。

我跟伙伴一邊測試一邊聊天,他提到《黑夜君臨》應該讓玩家能選擇依循傳統 RPG 的坦打補之類的分工來遊玩,我當下念頭是「魂系戰鬥哪來的坦打補」,但事後後覺得這只是過往的魂系經驗限制了我的想像力。如果《黑夜君臨》要成為合作遊玩的連線 Roguelike 遊戲,那確實應該讓玩家因為合作而獲得樂趣,而且最好是比較有深度的樂趣,而不只是風箏王,或是互相拉對方起身。

玩家溝通

不管相熟或陌生,玩家間能溝通順暢進行合作,會是很好的體驗。在《黑夜君臨》裡,目前只有兩個方法能務實的跟其他玩家溝通,那就是在自己身上放標記,以及在地圖上放標記。自身標記會在其他玩家的遊戲畫面上強調自身存在,地圖標記會出現在其他玩家的地圖上,以及遊戲畫面上。玩家可以用自身標記來要求其他玩家注意自己,並且用地圖標記顯示接下來要去的地方(若兩個玩家的標記重疊,會有特殊的提示出現,告訴你這兩個玩家達成共識)。

如同傳統魂系遊戲,《黑夜君臨》也提供打招呼等人物動作,但遊戲這麼快節奏,根本不能期待其他玩家停下來注意你做動作。我認為可以加入一些跟策略指示有關的罐頭訊息,並且確保其他玩家不論距離都能接收到。我目前想到的訊息有:

嗨╱你好:表示打招呼
謝謝:表示感謝
我需要你╱請過來:表示這裡需要幫忙
好東西╱這給你:表示這裡有東西可以拿
幹得好╱GJ:表示肯定與鼓勵

結語:測試版與玩家

整體而言我對《黑夜君臨》測試版本的遊玩體驗相當滿意,但基於求好心切,依然整理了上述討論。並且我也認為,當玩家對遊戲更加熟悉,上述有些擔憂或許就會舒緩,例如,我現在覺得《黑夜君臨》網路測試版的配裝深度和合作玩法深度有增加空間,搞不好只是因為我不夠了解這遊戲裡的各種屬性和潛在配裝方案。《艾爾登法環》裡的那些配裝,大多也不是上市頭一個星期就被大家開發出來的。

此外,《艾爾登法環》測試版本只讓玩家體驗寧姆格福的一小塊區域,而《黑夜君臨》測試版本提供完整的三天遊玩流程,以及一整張地圖。這容易讓玩家誤以為自己體驗到了全部的遊戲。然而,我們也知道有許多boss尚未釋出、或許還有新的地圖、武器和屬性增益一定都還會再調整。考慮到這些,我們應該注意到,自己透過測試版本來對《黑夜君臨》產生的理解,還是相當侷限的。

總之,在四天的測試遊玩裡,我相當享受,不管一局遊戲是通關還是滅團,我和伙伴都迫不及待的想要進入下一局。Roguelike 和大逃殺玩法的加入,讓《艾爾登法環》的關卡和戰鬥系統帶給玩家完全不同的樂趣,FromSoftware 的新嘗試很值得,並且相當令人期待 5 月 30 號的發售。

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