角落漫談/只要有心,人人都是十里坡劍神! 那些遊戲「練功」的二三事

圖/《一拳超人》
圖/《一拳超人》

國內絕大多數玩家或許都曾聽說,某位老玩家小時候玩初代《仙劍奇俠傳》時,因為遊戲閱歷不足、對於遊戲類型的誤解、缺乏其他娛樂等因素,卡關在初始地圖十里坡打怪度日(而當事人當時,其實也並未有「卡關」的認知)。歷時半年,靠著霸凌蜜蜂和燈籠這類低級怪物,竟將角色升等到超乎尋常的 71 級,甚至比不少玩家破關時的等級還高出將近兩倍……。

時人雖遵奉其為「十里坡劍神傳頌偉業,但「劍神」作為李逍遙最後一個招式,其實在 34 級就能學到;71 級的李逍遙隨便出劍普通攻擊,造成的傷害甚至更凌駕於劍神之上。由此可見,以劍神稱之,還算是大大屈就了這位先進的成果。

儘管不是有意為之,像十里坡劍神這樣,在遊戲過程特定期間,把等級/角色數值不合常理的鍛鍊到遠超階段強度的地步,就是人稱「練功狂」的存在。

拿劍神打蜜蜂簡直浪費。但十里坡劍神的本體普攻,傷害其實更勝劍神 圖/《仙劍奇俠傳...
拿劍神打蜜蜂簡直浪費。但十里坡劍神的本體普攻,傷害其實更勝劍神 圖/《仙劍奇俠傳》

練功狂的興衰

從本質上來說,練功狂無疑是舊時代的產物。

站在玩家的角度,早期之所以願意消耗大量不成比例的時間,以程序重複、枯燥的操作來提升等級,通常是和十里坡劍神一樣,受到娛樂有限的因素影響(儘管那個例子過於極端,但背景是相通的):反正也沒其他好玩的,又想打電動,就一直刷下去了。

「小時不懂日文誤刪大木博士的包裹,於是花了整個暑假在一號道路打波波練出一隻水箭龜。目前正在玩買遊戲的遊戲。」

上面是遊戲角落專欄作家 Runa Li 的個人自介。光在遊戲初期區域,就將傑尼龜練到最終進化的程度,如此耿直和毅力,讓人真不知道該佩服還是吐槽……。不過某種程度上,這也反映了初代《精靈寶可夢》在 1996 年前後當時,的確是令玩家都耳目一新的好玩遊戲,足以讓小玩家即便因為語言障礙卡關,也依然樂此不疲的進行下去。

比起仙劍打蜜蜂練成劍神,初代寶可夢打波波練出水箭龜也是不遑多讓 圖/《寶可夢 紅...
比起仙劍打蜜蜂練成劍神,初代寶可夢打波波練出水箭龜也是不遑多讓 圖/《寶可夢 紅/綠版》

換作是現在,可供選擇的娛樂實在太多,而且遊戲資訊、攻略什麼的流通發達,比起將有限的遊戲時間,全部投入在相同的一兩款遊戲,多數玩家更傾向分散在多種不同的作品,或乾脆看看串流影片什麼的。把等級裝備刷到頂刷到爆這種不經濟的行為,而今已屬少數人的樂趣或習慣。「時間就是金錢」,若遊戲設有商城系統,直接付現購買裝備或遊戲幣、省去農等刷裝時間的課金玩家,更是愈來愈多。

一個規模可觀的遊戲公司集團,每個年度可能發表八~十款遊戲。廠商當然期待玩家能在發售後的第一時間裡,以原價多玩幾部旗下的各種作品,以求取利益最大化。另一方面,在當代微交易愈來愈普遍的環境下,電玩公司如果在遊戲中開闢商城,他們更希望玩家個個都是課長。然而,在合理的遊戲進程設計下,練功狂至少就等級和遊戲內貨幣方面,並不需要倚賴商城……。

——這也是為什麼有些機制設計粗劣的遊戲,讓玩家往往不課就玩不下去,或至少不會好玩、有課無課是截然不同的遊戲體驗。例如:將掉寶率調到極低、升級所需經驗值調到極高、只能現金購買的虛寶,有著破壞平衡的強大性能等等。因為這類遊戲公司求賺快錢,能否在玩家身上多剝幾層皮,是他們製作遊戲的第一、也或許是唯一要務。

撇除上述某些廠商的惡德商法思維,一般有等級制或角色參數成長機制的遊戲(大多是 RPG 或動作過關類型),製作者通常也不鼓勵練功狂玩法。

之所以如此,主要是為了確保遊戲設計師預設的合理玩家體驗,不會因為敵我任意一方太強或太弱,造成遊玩過程變成單方面數值碾壓、秒殺的局面;而能夠保持在相對衡平的狀態下,讓遊戲演出合理、提供玩家預期的挑戰和情緒反應。畢竟在普通情況下,不管是被 Boss 一招秒殺或把 Boss 一刀秒,都不算是好玩的經驗。

練功狂的阻礙:區域限制

要談練功狂,就不能不提遊戲設計上予以節制的手段。除了部分開放世界遊戲,一般 RPG 為了避免玩家超出預期進度,製作者多半會設置相應規範。粗略可分為「硬性限制」或「軟性限制」兩種框架。

硬性限制很單純,像是:遊戲章節尚未開放、交通手段欠缺、地形阻隔等等。缺少鑰匙不能開門、沒有水中呼吸魔法或道具不能走水路、卡比獸睡在路中央而被阻擋無法通過,也是屬於硬性限制的變體。因為透過敘事或物理層面,直接對玩家行為進行控制,有利於清楚明白的提供遊玩指示。但也會有部分玩家感到處處受限,因而在情緒上有所牴觸。屬於優缺點都簡單明確的做法。

至於軟性限制,則建立在某種「假開放」的形式上。

大多數比較傳統的 RPG 或動作遊戲裡,可供玩家探索的區域總會有不同強度區別,並隨之調配不同比例的經驗值獎勵。有些遊戲也許在表面上看起來,從一開始就能到處跑,但當玩家移動到特定區域,發覺當地敵人遠遠強過自身、其攻防數值已非角色現況可應付,通常就會知難而退,回到進度預設的範圍繼續遊戲。

其他比較有趣的例子像《薩爾達傳說:曠野之息》,則利用體力上限來調節林克可攀爬的山峰高度,倘使體力不足,就不能夠登上更高的新區域,也是十分聰明合理的設計。

體力上限的多寡,決定玩家垂直探索的距離,是曠野之息的簡單巧思 圖/《薩爾達傳說 ...
體力上限的多寡,決定玩家垂直探索的距離,是曠野之息的簡單巧思 圖/《薩爾達傳說 曠野之息》

軟性限制的好處,相對於硬性限制,在其得以減少玩家受制於人的感受。儘管那多半是一種錯覺,但「不開放」和「看似開放」之間,後者的確給予玩家心理上更大的自由度。

由於並非直接將人拒於門外,有時候,軟性限制也可能導致一些好玩的悲劇。

以初代《黑暗靈魂》為例,當玩家來到旅途起點:傳火祭祀場之後,發散式的地圖容許玩家有好幾個方向可供探索:城外不死鎮、小隆德遺跡、地下墓地等。若新手直闖地下墓地,除了這邊的怪物明顯較強,在過度深入後,你就會發現自己很難再回到入口處——昏暗的環境及複雜的地形,即便在素以地圖多樣化著稱的《黑暗靈魂》系列中,也是特別容易迷路的場地。大量強悍的骷髏兵和墓穴機關、陷阱,更讓人探索時心驚膽顫、舉步維艱。況且,《黑暗靈魂》前中期可沒有提供方便的傳送功能。進退兩難下,新玩家還是乾脆重玩比較快。

地下墓地再深入,就是更可怕、更黑暗的巨人墓地了…… 圖/《黑暗靈魂復刻版》
地下墓地再深入,就是更可怕、更黑暗的巨人墓地了…… 圖/《黑暗靈魂復刻版》

誤闖高等級區域導致玩家陷入困境,是部分早期 RPG 讓人懷念、卻也不願重溫的醍醐味。然而,正因為不硬性限制活動範圍,遂給了練功狂越級打怪、農經驗更快升等的操作空間。

凡秒殺我的,都讓我更強

一般而言,敵人給予的經驗值數量及道具品質,和區域強度成正比。也因此,即便是在遠超乎玩家角色當前等級的場所闖蕩,只要玩家熟練特定操作技術,保持在「至少不被秒殺」的狀態,穩定打倒對手,這些高級敵人經常能夠提供更優渥的報酬,以便於快速升等或獲取後期強力裝備。

舉例來說,《血源詛咒》前期,在完成「舊雅南」的關卡後,可以透過支線觸發被抓捕到「地下監獄」的事件。此處都是屬於中後期進度、能以一兩次攻擊就秒殺玩家角色的敵人。設定上,這邊只要求玩家儘速逃離。但當玩家熟練掌握敵人的行為模式,地下監獄就成為血源前期的練功狂聖地。筆者已經好幾次都在此處刷到 100 級以上;而當下進度要面對的 Boss ——阿梅莉亞主教,建議攻略等級則是 30~40 級左右……。

從被怪虐到屌虐敵人,這過程實在讓人欲罷不能。

阿梅莉亞主教,曾經是眾多新手獵人的惡夢 圖/《血源詛咒》
阿梅莉亞主教,曾經是眾多新手獵人的惡夢 圖/《血源詛咒》

利用高等區域勉強練功,辛苦多半有回報:那讓你往後很長一段時間的冒險過程,都能仗著等級優勢或後期神裝,變得相對輕鬆愉快。像上述提到《黑暗靈魂》的地下墓地,雖然看似凶險絕望,然而若玩家熟悉往返路線和事件流程,其實可以在墓地深處取得「墓王劍」,這柄基本數值偏高的強力大劍,足以讓玩家到中期以前都所向披靡了。

部分回合制戰棋式策略遊戲(SLG 或 SRPG),也有跨等練功玩法。

舉個比較有年代的例子:玩過漢堂國際資訊戰棋遊戲的老玩家,都會知道《炎龍騎士團2:黃金城之謎》第六關:「普里茲港」,如果到第十四回合都沒能過關,在第十五回合時,王國騎士團長:萊汀,就會率領十二名突擊騎兵登場。騎士團移動距離長、可以隔一格進行攻擊、殺傷力巨大,正常情況下,我方施法者多半會被一擊斃命,近戰角色也撐不過兩三下猛攻。看得出來這個關卡預設目標,就是要玩家盡快在十四回合內通過,若拖到萊汀出馬,幾乎等於是敗北宣告……。

然而,只要玩家在此之前,有先特意多練戰士哈諾或機兵蓋亞的等級,配合普里茲港特定的地形配置卡位,這票王國騎士反而能夠成為越級打怪的最佳目標。高度策略性地將騎士團完全殲滅,玩家隊伍因此獲得等級的巨大提升,便能在之後五六關都如入無人之境。可以說,萊汀已經從昔日小玩家的惡夢,搖身變成練功狂的經驗大補包。

最初是哪個練功狂想到要這樣玩的,而今已不可考。後來這樣的操作經過口耳相傳,在網路上進一步發揚光大,最後甚至成為炎龍迷的標準攻略打法,恐怕也是漢堂製作組當時所未能預料的。

儘管圖像或許已經過時,《炎龍騎士團2》的戰略趣味,時至今日依然歷久彌新 圖/《炎...
儘管圖像或許已經過時,《炎龍騎士團2》的戰略趣味,時至今日依然歷久彌新 圖/《炎龍騎士團2》

另一個練功狂傳說

除了十里坡劍神,網路上也流傳過「下水道之狼」的傳聞。

「下水道之狼」同樣出自大宇資訊的遊戲。傳說有玩家玩《軒轅劍三:雲和山的彼端》(簡稱軒三)時,光是在初期區域:威尼斯下水道,就練成主角賽特的最強憤怒絕技:「天狼巽閃」,故而被以如此渾號稱譽。雖然沒有十里坡劍神那麼誇張,這位不知名的神人如此毅力,還是令人相當佩服的。

比十里坡劍神容易的是,軒三憤怒絕技的鍛鍊方式,並不是看殺敵取得的經驗值,而是和「普通攻擊打怪的次數」掛勾,獨立為一項隱藏數值,因此即便初期敵人經驗值低落也沒差,反正多扁人就是了。

由於限定以手頭兵器普攻,需要的隱藏經驗值又來自殺怪數量及攻擊次數,因此過去有大量玩家直到破關,也從未看過天狼巽閃。若了解其中機制運作,並且有特別留意打怪方式,其實並不是太困難。筆者也曾有過在威尼斯下水道練成「蛟龍翻身」的經驗(天狼巽閃的前一招),可見這不是什麼常人所不能辦到的事,只需要多點閒功夫而已。

相比起十里坡劍神,下水道之狼之所以沒受到同樣程度追捧,除了如前述的達成難度較低外,天狼巽閃的實際用途不大,也是問題之一。

作為憤怒絕技,你必須持續承受敵人攻擊到怒氣值滿檔,才能夠使用一次。軒三的怒氣條又不好集,玩家等級到一定程度後都在秒怪,根本少有挨揍的機會。雖說天狼巽閃有著全作術法/技能最高的六千點傷害,不使用 BUG 的話,平時這招根本像便秘一樣出都出不來。

況且只要玩家鍛鍊角色得宜,搭配隱藏商人薩爾達賣的參數上限提升道具,裝備練滿的法寶:薩登荊環(攻擊力+50%)+武聖手鐲(攻擊造成兩次傷害),賽特光一次普攻就能達到將近兩千點傷害。需要被動儲氣老半天才能出招的天狼巽閃,定位就顯得非常尷尬。

在軒三強大的法寶威能下,需要挨揍儲氣才能使用的絕技,其實形同虛設 圖/《軒轅劍三...
在軒三強大的法寶威能下,需要挨揍儲氣才能使用的絕技,其實形同虛設 圖/《軒轅劍三》

——但這並不妨礙我們把這個雞肋大絕練出來的意願。與其說目的是為了練功,不如說僅僅是想滿足玩家的個人浪漫罷了。

練功狂:一種非常態的浪漫

即便沒有讓玩家越級打怪的空間,練功狂還是能在現況下土法煉鋼,硬練神功,如同十里坡劍神。只是更沒效率、特花時間罷了。大多數人或許會覺得這樣玩無聊、浪費生命、偏離遊戲的本來目的。身為一個半調子的練功狂,我也大致同意這些批評有理。結合個人經驗,之所以會形成練功狂的玩法,筆者認為約有以下幾種原因:

.享受神功大成後碾壓敵人的快感。
.如同蒐集全物品、完成全任務等強迫症,針對練高、練滿等級具有較強欲望。
.對自身操作技術較缺乏自信,倚賴撐高角色參數來過關。
.對於同一款遊戲充滿熱愛,將反覆刷等的機械式操作也視為樂趣之一。

我在所有可以練功的遊戲中,都幾乎採取刻意農等的玩法,包括類魂遊戲。在〈「黑血狼」簡單通關小技巧,敵人 AI 其實沒有想像中聰明〉一文,也曾經提供過這種「勤能補拙」的攻略方法。雖然不是什麼值得鼓勵、誇耀的作風,個人還是在這樣的遊戲過程裡玩得蠻開心的。

當然,像《空洞騎士》或《茶杯頭》這種難度超高、沒等可練,但又非玩不可的傑作,就拿出好久不見的骨氣,勇敢的挑戰下去吧。

畫風可愛的《茶杯頭》,瘋狂的難度極其要求玩家的操作技術和熟練度 圖/《茶杯頭》
畫風可愛的《茶杯頭》,瘋狂的難度極其要求玩家的操作技術和熟練度 圖/《茶杯頭》

多數遊戲本就沒有強硬規定,要玩家非得怎麼玩才行。假使當練功狂能為你帶來許多樂趣,那麼,又何樂而不為呢?

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