死因是盜版?國產遊戲黃金時代的終結:漢堂啟示錄

漢堂傾注心血打造,《幽城幻劍錄》各方面都有著極高的完成度
漢堂傾注心血打造,《幽城幻劍錄》各方面都有著極高的完成度

編按:本文接續前篇文章話題,請見下文:
版權與盜版的相愛相殺:我需要網址,為了人類的文化與希望?

法辦人人影視很有代表性,但盜版電影依然不會因此根絕
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撇除資源典藏的意義,即便盜版確實具備著擴大文化影響力的間接效果,卻也不能夠因此就全然肯定盜版行為的價值,甚至於褒揚為「知識的民主化」——這所謂「民主化」的資源內容,可是慷他人之慨而來的。因為盜版而蒙受其害的創作者、文本生產方,難道就必須在盜版正當化的大旗下忍氣吞聲、承擔那些因為剽竊所導致的損失嗎?

盜版的破壞

盜版所帶來最直接的負面影響,就是傷害原始創作者及其相關產業鍊的利益。

二十世紀六O~九O年代初期,日本漫畫在臺灣經歷過很長一段時間的盜印歲月。在那個資訊不流通的時代,讀者大多並不知道手上的漫畫來自盜版,只會因為明明是日本漫畫、書中人物卻硬被冠上華人姓名而感到彆扭,以為這又是當局復興中華文化的慣用技倆了。

但現在回想起來,那一本定價五十九元的少年快報同時收錄了《七龍珠》、《神龍之謎》、《七笑拳》、《七小福》⋯⋯,有集英社的連載,有小學館的連載,一些完全不是同一家出版社的作品齊聚一堂,根本是臺灣盜印的出版商,自行將日本各家暢銷作品移花接木的。

時代的眼淚!因為太便宜,小時候買福袋裡面經常會塞一本這個
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⋯⋯撇除歷久彌新的龍珠,比較年輕的讀者可能不知道上面提到的其他作品是什麼鬼:《神龍之謎》是《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》(DRAGON QUEST - ダイの大冒険-, 1989-1996)的舊名——新版動畫從 2020 年開始至今正在播放;《七笑拳》是《亂馬1/2》(らんま½, 1987-1996);《七小福》則是安達充(1951-)的《彩虹辣椒》(虹色とうがらし, 1990-1992)⋯⋯。

早期經常基於不明原因變造漫畫書名,也許是盜版帶來的另一種層面傷害。不過跟原出版社未獲權利金導致的可觀經濟損失相比,僅僅書名的改動也只能算枝微末節。

直到九O年代後,版權意識逐漸抬頭,除了政府對此相關議題稍加重視,日本方面也因為港臺兩地盜版漫畫太過風行而開始留意,之後透過簽約授權轉盜版為正版,以1992年東立出版社與講談社簽下的第一本《阿基拉》(アキラ, 1982-1990)為濫觴,才揭開日本授權漫畫在臺灣的序幕。

永恆的科幻經典,同時也是日本授權漫畫在臺灣的出發點
永恆的科幻經典,同時也是日本授權漫畫在臺灣的出發點

日方出版社在盜版時代應取得而未能獲取的收益,其數額當然十分驚人。只是正如同前文所述,二十世紀後半的日本動漫畫,單憑本土內需市場便有龐大利潤,促其發展成為極具代表性的國家文化。可能因此他們才對海外過往的盜版歷史睜一隻眼閉一隻眼(而基於早期著作權觀念並不完善的法律環境,當時要針對盜版既成事實跨國究責求償,恐怕也是相當困難),採用重新建立授權管道的方式來拓展外銷市場。

日本動漫畫的良好體質,使其得以在盜版風暴下依然持續茁壯成長,但另一些文化產業則不見得能挺過考驗。其中最讓人惋惜的,就是臺灣的單機電腦遊戲。

不只是家用遊戲主機上的軟體,九O年代的臺灣充斥著盜版的卡帶、磁碟片和燒錄光碟,電腦遊戲的盜拷問題更是甚囂塵上。當中問題癥結點可能有二:

第一、當時候社會普遍尚未具備版權觀念,加上貪小便宜的心態,使得遊戲轉錄、盜用完全形成一種常態,使用者甚至根本沒有意識到自己的行為正是「盜」版;而買正版遊戲的玩家有時候還會被嘲諷:明明就可以從資訊公司(坊間的電腦工作室)或大補帖弄到便宜的遊戲,為什麼還要花大錢買盒裝軟體?

第二、基於早期「電動玩具是小孩子玩的」常態觀點,電子遊戲的實際用戶以學齡的青少年為大宗,但這也正好是一般人最缺乏經濟能力的時期,而當時候的多數父母並不能理解為什麼電動的遊戲那麼貴,從而間接將零用錢微薄的學生們推向盜版——「既然玩到的東西一樣,只有包裝不同,有比較便宜的為什麼還要去買比較貴的?」一種貨比三家的心理錯置,遠因還是由於版權正義的概念遲未建立所致

「大補帖」雖然不復存在,但盜版的電腦作業軟體至今仍然風行
「大補帖」雖然不復存在,但盜版的電腦作業軟體至今仍然風行

以個人經驗為例,沒有零用錢的我,在千禧年前後的學生時代,都是靠省下學校便當錢來買正版遊戲的(錯誤示範,不要學!)。跟現在家用主機遊戲以 1600~2100 元區間的定價相比,那時候國產電腦遊戲定價大約 600~1000 元,其實並不算貴(而且會到上千元的,往往是什麼豪華限定版,還會附加很多有的沒的紀念品)。但燒一片光碟才 50 元,大多數人會選擇盜版軟體,也不是不能理解。

舉例來說,風雷小組製作、TGL 發行的《守護者之劍II:伊格麗亞之章》(2000),有著冠絕同一時期國產遊戲的美術表現,內容堪稱龐然巨製,因此空前用上五枚CD光碟,印象中特裝版定價好像約800多元左右。而如果去買別人燒錄的,光碟買四送一,大概就 200 元打死吧⋯⋯。

不過,儘管盜版風氣盛行,作為備受玩家期待的續作,《守護者之劍II:伊格麗亞之章》在當時仍然締造銷售突破十萬套的佳績。且不談其中程式優化和遊戲性方面,有頗多受人詬病之處,單論風雷小組的美術設計及故事腳本,就算以二十年後的現在眼光來看,也仍然引人入勝。

世界觀獨樹一格的奇幻史詩,守護者之劍是國產遊戲黃金時代值得紀念的一筆
世界觀獨樹一格的奇幻史詩,守護者之劍是國產遊戲黃金時代值得紀念的一筆

之於盜版,我認為有另一家遊戲公司更值得一提,那就是曾作為臺灣國產電腦遊戲黃金時代中堅,後來黯然被智冠收購改名、從此失去舞台的漢堂

盜版的實質損失

漢堂國際資訊,曾經以《炎龍騎士團》系列、《天地劫》系列、《致命武力》系列等作品聞名。過去智冠和大宇各霸一方的時期,漢堂以獨樹一幟的遊戲內容,也得到不少死忠玩家支持,而在本土遊戲佔有一席之地。

但由於其往往偏高難度的挑戰性設計,以及兼具大膽和細膩的成熟氣質、然缺乏可愛且過於剛硬的美術風格,都使得漢堂的遊戲雖然受核心族群追捧,卻始終難以在大眾間普及。自我堅持硬派的創作路線,加上諸多大環境事件接連影響,漢堂的逝去雖然令人倍感遺憾,終究是毫不意外的結果。

在漢堂眾多經典戰棋遊戲中,《致命武力》系列很獨特的以近未來科幻軍武為背景
在漢堂眾多經典戰棋遊戲中,《致命武力》系列很獨特的以近未來科幻軍武為背景

在黃金時代結束後,實際上還能再繼續進行電玩開發業務的臺灣遊戲公司,其實已經所剩無幾。從九O年代過渡到二十一世紀,遊戲資訊界的環境變化實在太大太快。首先是家用個人電腦的作業環境主流,從 DOS 轉為 Windows,再來是電腦可視範圍的像素提升、遊戲標準規模擴大、影像 3D 化潮流、盜版猖獗、民間網際網路開始流行和線上遊戲興起⋯⋯。

像漢堂這樣的小公司,每個年度只有辦法推出一至二款中大型遊戲,在上述每一個事件衝擊下,都必然產生可觀的損失。長期堅持單機遊戲的漢堂,最終在 MMORPG 風潮下被時代洪流淹沒,還不得不迎合市場,弄了《炎龍騎士團 Online:諸神的契印》那樣不符合公司調性的作品,結果黯然收場。對於愛好者而言,漢堂結束的衝擊,並不亞於當初 SEGA 宣告退出家用遊戲硬體開發的震盪。

網路遊戲流行只是最後一根稻草,真正對漢堂造成嚴重損害的,其實應以盜版為首。盜版不僅在物質層面上使漢堂收益受損,精神方面對他們的打擊或許更加巨大:「苦心孤詣做出有質感有特色的遊戲,結果消費者還是寧願買盜版來玩嗎?

盜版的市佔率之高,並不只是想當然爾的推測,之於漢堂曾發生過有名的實際案例可以佐證,那就是「《幽城幻劍錄》攻略本超賣事件」。

2001年,《天地劫序傳-幽城幻劍錄》(以下簡稱幽城)問世。圖像、音樂聲效、故事、演出、系統和挑戰性,其各方面的直觀表現水準之好,都臻於國產 RPG 罕有的高度。今天若問起七年級生玩家,最好的臺灣國產電腦遊戲是哪一款,答案雖然會依主觀意識眾說紛紜,幽城也必然占有其中一定比率。

少數的負面迴響則是有關謎題難度過高,以及真結局路線的蒐集要素過於苛刻。基本上,若沒有查詢攻略,正常遊玩幽城,是「不可能」進入真結局路線的(光是開局沒拿到血靈神珠,就要重玩啦)。而在那個家用網路和寬頻才剛起步的年代,取得攻略的最佳途徑除了特定期數的遊戲雜誌,就只有官方攻略本。也因此,幽城的攻略本相當暢銷。

暫且先撇開漢堂遊戲的隱關/真結局觸發條件,總是設計得太過複雜的弊病。幽城攻略本除了最關鍵的真結局條件分析外,大量豐富的圖文內容,以及詳實的數據資料,都使其受到玩家青睞。但有意思的是——幽城攻略本的銷售量竟然超過了遊戲本體。

幽城的遊戲本體光碟、追加更新及原聲帶,搭配回函加購的幽錄玄匣,頗具收藏價值(圖為...
幽城的遊戲本體光碟、追加更新及原聲帶,搭配回函加購的幽錄玄匣,頗具收藏價值(圖為作者自有收藏)

「攻略賣得比被攻略本身的遊戲還要好」,這無疑是違背常理的怪事一樁。對此現象的唯一合理解釋就是:很多人都是透過盜版軟體來接觸幽城的。至於為什麼這些玩盜版的玩家,還會去買正版攻略?除了因為網路環境及攻略資料尚未成熟發展,加上當時候攻略本其實相對便宜(16開全彩兩三百頁80磅紙厚厚一本,只賣你不到四百元),盜印反而很不划算。因此才發生了這樣荒謬的悲劇。

漢堂大概因此對盜版深惡痛絕。隔一年,《天地劫外章-寰神結》發行時,遊戲便搭載了當時候開始流行、對正版光碟使用戶極為不友善的防盜程序:「StarForce」。官方木馬、損害光碟機、明明買正版遊戲卻由於相容性或不明原因而無法執行⋯⋯,StarForce是如何臭名昭著,網路上已經有過太多討論。甚至因為其危害太大,被稱為是「懲罰正版玩家」的設計。

當時候的國內正版遊戲玩家,簡直對這玩意深惡痛絕,但又無可奈何
當時候的國內正版遊戲玩家,簡直對這玩意深惡痛絕,但又無可奈何

就結果而言,遊戲公司被迫用上這種惡意程式防盜,導致了最終玩家和廠商雙輸的局面:廠商本是因為盜版問題,才採用如此防盜手段,但 StarForce 其實並未真的有效遏止盜版軟體產生,反而因為其運行上對資訊安全和電腦硬體本身的危害,導致本來支持正版的玩家對遊戲公司失去信任,繼而不再花費在正版軟體上。

從此,整個產業形成循環死結,最後以國產單機電腦遊戲全面沒落、至今屍居餘氣,成為這段歷史的慘淡結局。

絮語:漢堂的遺志

對我等漢堂老玩家而言,眼見其旗下眾多經典系列無以為繼,無緣再看到他們在遊戲製作上的創意與質感,實在不勝遺憾。幸或不幸的是,昔日漢堂主要製作人:葉明璋先生,至今仍未絕跡江湖,以「天地劫」世界觀為基礎創作的遊戲——《霸劍霄雲錄》也在製作進行中(稍有難產的感覺?)。雖然單看 PV,主視覺 3D 化之後的戰鬥表現,遠不如過去點陣圖動畫有魄力,卻還是讓老漢堂迷不禁想期待一下。

除此之外,官方授權的另一款中國相關手遊:《天地劫:幽城再臨》,也於今(2021)年八月在臺灣上市。我對手遊沒有概念,但本作雖然畫風和過往相去甚遠,畢竟是比較符合當代的大眾審美標準,而遊戲演出效果顯然也有用心⋯⋯。

平心而論,《天地劫:幽城再臨》翻新的美術風格,表現其實也蠻不錯的
平心而論,《天地劫:幽城再臨》翻新的美術風格,表現其實也蠻不錯的

不論老玩家或製作人本身,也許只是想在這個被盜版破壞的世界之後,透過經典 IP 的延續,追索往日記憶的情懷吧。

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