角落漫談/科幻小說新視野 《電幻國度》的架空敘事、視覺與年代
(閱讀前,可先服用:書評/穿越2077,夢回1997:《電幻國度》的衰敗科幻之美(閱讀連結))
討人厭的自製無人機在霧氣瀰漫的機器墳場中走來走去。它們掛著袋子、拖著電纜蹣跚前行,我看著它們,發覺這個恐怖的地方讓我想起了我媽,我內心充滿了可以稱作懷舊的情緒,我開始想人類是如何擁有記憶的。盜拆者在我們車子經過時抬起頭看了看。我猜會經過這裡的車已經不多了。(p.74)
在故事創作系譜當中,有一種形式是作者透過改動既存歷史事件的假設,藉此來發展出「不同於現實世界的假想時空」,是為「架空歷史」(alternative history)類型。從架空敘事到有意識的留白
例如:「倘若諸葛亮不要派馬謖守街亭,蜀漢第一次北伐能夠成功嗎?」、「要是張學良沒有發動西安事變,中國歷史將會如何演變?」、「假使維也納美術學院錄取希特勒,第二次世界大戰是不是就不會發生?」等等,這種對於歷史脈絡的回首推敲,總是讓人興味盎然。
由於架空歷史在敘事、設定上對史事考據得以相對寬鬆的特性,以及作為「與現實世界相仿,卻又有截然不同發展」的平行世界,使其往往與科幻情節有高度相容性。《銀翼殺手》原作的科幻小說大師菲利普.狄克,其1962年的名作《高堡奇人》,就是假設二戰由軸心國獲勝後的世界觀(從《德軍總部:新秩序》以降的遊戲系列作,大致就有參照這樣的設定)。賀東招二的《驚爆危機》系列,則是以冷戰與蘇聯存續至今、中國劃江南北分治,加上巨大機器人AS的設定進行故事鋪陳。
賽門・史塔倫哈格的圖像小說《電幻國度》,也是屬於這種類型。作者設想了一個經過某次先進戰爭後,尖端科技企業Sentre一定程度上掌控社會的世界,並且利用他們推廣的神經投射器Stimulus TLE(類似某種頭戴式VR娛樂裝置),達到實質控制群眾的目的。在這個文明盛極而衰的末法之世,少女蜜雪兒基於某種目的,帶著一具AI機器人和霰彈槍,展開橫越北美大陸的旅程。故事發生在1997年……。
僅從《電幻國度》一冊的內容,讀者基本上無法得知:為什麼這個世界在二十世紀九O年代會變成這個樣子?作為「迴環記憶三部曲」的第三部,我們顯然必須要再透過前兩部的《迴圈奇譚》和《洪水過後》,才能更清楚了解史塔倫哈格的宏觀設定。這讓人不禁對出版社的推出順序感到困惑:怎麼會是先出系列書籍的最後一冊,再接著出版前面的書目呢?
或許是出版社有意為之的策略吧:先以「後傳」勾起讀者的求知慾或好奇心,從而就會接著想看看「前傳」,以進一步了解整體的來龍去脈。雖然不確定這種作法是否能達到預期效果,至少在此「迴環記憶三部曲」這麼做,並不會因為文本前後順序倒錯,而造成讀者理解上的太多困擾——《電幻國度》本身情節已充分獨立完整,背景設定只是點綴。甚至因為對世界觀的認識太過有限,神秘和不安感便在無知及摸索中油然而生,好比海明威按「冰山理論」的留白敘事。科幻故事透過作者之口揭露的事實愈少,供讀者探索發掘的詮釋(腦補)空間也就愈大,《血源詛咒》或《INSIDE》都有這樣的醍醐味。
影像美學
作為一部圖像小說,《電幻國度》經由畫面帶給讀者的情緒和震撼,要比文字還更多。在圖像的情境表達和氛圍渲染下,作者得以用最少的文字貼切經營出這段末日公路之旅。史塔倫哈格客觀上符合高度審美標準的畫技和完成度,適足以寫實筆觸構建起少女旅途中,一幕又一幕壯觀又荒涼的景象。
例如其中一個短小片段是這麼寫的:
到了早上,風勢減弱,車外聳立著幾隻巨大的黃鴨子。起初我以為它們是半夜被暴風吹來的,但是原來我們過夜的地方是座靶場,所有鴨子身上都布滿了各種大口徑彈藥的彈孔。(p.19)
作者是否有意藉此揶揄過去的巨型黃色小鴨展覽風潮,我們不得而知。不過將此情境畫出來形諸視覺,確實效果絕佳:廣漠荒蕪的惡地上,幾具塑料巨鴨或坐或臥,傾頹砂塵之間,熱線兵器在它們身上留下的瘢痕,則以蜘蛛網式碎裂成大小不一的同心花紋。畫面雖寂靜卻震撼,還流露出難以名狀的詭異感。
不僅僅是賞心悅目,其好比油畫或粉彩的厚塗畫法,在普遍陰暗濃重的調色安排下,確實營造出厚重壓抑的氣氛。部分畫面彷彿透過雨中車窗般看出去的視角設計(例如,本書封面所使用的那張圖),被水幕和霧氣所扭曲、模糊的街景之大膽細膩,特別是光線折射暈開的處理,更是令人驚豔。栩栩如生兼且情境生動的影像描繪,有時候甚至足以讓讀者產生身歷其境的錯覺,恍然間,還以為那些閃著紅光的巨大先進人造建物,似乎真的存在一般。
極端重視構圖上物件的對比,也是史塔倫哈格在《電幻國度》圖像繪製的拿手好戲。其中超過半數的畫面,都是廣袤無垠的遠景,這或許就是為什麼作者要採用公路電影形式的敘事架構開展故事:因為他可以藉此將遠景的頻繁使用合理化,好突顯出末世蒼茫的曠野風情。各式超巨型、風格前衛的建築或機械矗立之下,是蜜雪兒和機器人渺小無依的身影。經由人物和無機物互為比例參照的畫面安排,一方面隱隱暗喻著科技的先進與企業之巨大而不可動搖,另方面也能夠呈現出個人的無力和孤獨,是非常直觀有效的構圖配置。
也因此,本書非得用大開本的特殊尺寸刊印不可。紙面開數愈大,才愈能夠實現作者原始的創作意圖。若只是用市售書籍常見的18開本成書,不僅圖像本身應有的對比張力勢必大幅萎縮,更根本會糟蹋史塔倫哈格的精心傑作。舊年代設定的違和與趣味
需要留意的是,將科幻故事設定在當代之前的過去時空,勢必就會遭遇到敘事情境真實感削弱和說服力不足的問題。這在《電幻國度》也不例外。
一般而言,科幻文本除了各種新奇的科技產物引人注目,對於未來世界的描摹與預測,或者就人類既有社會及歷史的翻案,是更引人入勝的要素。像《攻殼機動隊》在「人機介面」部分的細節刻劃,或《雲端情人》描寫人類與只有語音的AI發展親密關係,甚至是《電馭叛客2077》關於將人類意識數位化、以資訊生命體的型態存在,都投射出當代人對於未來世界的豐沛想像,有時候幾乎足以令人相信:終有一天,科技真的會有如此這般的發展。
而讀者觀眾之所以能自然接受這些設定而不以為忤,部分原因是由於劇中時代尚未到來:《攻殼機動隊》故事主要發生在2030年前後,《雲端情人》根本沒有給出特定時間點,《電馭叛客2077》則一如標題所示。未來式的情節設定,「暫時」給予這些作品不會和真實世界的科技與歷史相違背的彈性。但像《電幻國度》以二十世紀九O年代末為故事舞台,卻會讓在那之後已經過了二十年的我們感到不協調——因為書中描繪的很多情境、事件,並沒有在現實世界的同一時間點真實發生,科技進展也有很大的差距。無法透過未來情境與讀者拉開距離、保留想像空間而讓人信以為真,是《電幻國度》故事設計上比較可惜之處。
像是前面有提到,本書中的霸權企業是以頭戴式娛樂裝置支配人群。然而在現實世界,首先試圖將VR裝置大眾商品化,以進入家庭客廳的嘗試——任天堂的Virtual Boy(VB),除了上市時間的1995年和《電幻國度》沒有差太多之外,使用麻煩、內容單調、性能低落的VB,最終世界總銷售量甚至不到八十萬組。作為對照,任天堂在此之前的家用主機:超級任天堂,銷量可是將近五千萬台;與VB同一世代的主機之霸:索尼的PlayStation,銷量更達一點二億之譜……。
VR雖然普遍被視為娛樂產業的未來,但不管是上世紀九O年代下半、乃至於二十多年後的今日,其實都還未成氣候和規模(二十一世紀之前,連手機都還未普及化哩)。《電幻國度》的世界設定,其實更像是二十世紀四、五O年代的時人,對於九O年代的想像。
當然,我們可以想到一些更古老的經典科幻作品,其實也已經慢慢被現實的時代給追上,因而稍稍減損了它們本來「未來感」的魔力。例如:漫畫《北斗神拳》描繪九O年代因為熱核戰而讓人類瀕臨滅亡的廢土世界、電視動畫《攻殼機動隊S.A.C.》設定人類從二O一O年代開始,便將陸續電子腦化、《新世紀福音戰士》在西元兩千年的南極,發生讓地軸傾斜的第二次衝擊……。然而,《北斗神拳》創作始於1983年、《攻殼機動隊》在1989、《新世紀福音戰士》則是1995年。考量到上述作品各自問世的時間點,他們之於「近未來」的構想,在當時仍充滿如真似幻的推想樂趣。
與上述一些老科幻不同,《電幻國度》是作者在「2017」年,創作有關於「1997」年的「科幻」文本。描寫超古代的超先進文明作品是所在多有,但像這樣設定一個「科技更先進的『近過去』時空」,顯然十分罕見。一如前述,如此世界觀的設計容易因為與現實世界扞格而產生違和感,進而減損情境的說服力。
只能說,或許史塔倫哈格就是打算從平行世界的角度來發展故事。而事實上,在本作中有關年份的設定並不重要,少女旅程途過程面對崩壞社會的見聞經歷與心理狀態,以及描繪科技文明反客為主、逐漸侵蝕人類生活並將之物化的醜態,才是敘事核心所在。絮語:科幻系譜的承繼
以《科學怪人》為濫觴,到現在我們有了如《電馭叛客2077》這樣,彷如讓人身歷其境的超科技世界,科幻創作的歷史前後也已超過了兩百年。瑪莉.雪萊在1818年寫下《科學怪人》的時候,還曾被評論批判為「一連串恐怖又噁心的胡言亂語」(a tissue of horrible and disgusting absurdity)。如今,各個領域都有最好的創作者投身其中,持續發展出讓人耳目一新的科幻文本。人們早已經發現,科幻故事並非虛妄的空想,而是對未來的願景,也是對現實的映照。
而像史塔倫哈格《電幻國度》、乃至於「迴環記憶三部曲」這樣,以圖像小說形式表現的科幻作品,仍然十分少見。作者未來還能夠藉此繁複技藝,帶給讀者如何別開生面的美麗新「視」界,值得持續關注。至於影集和電影的改編計畫……,只能說:讓我們拭目以待!