朱家安/為什麼這麼多電子遊戲內含暴力元素?
我們在《隻狼》裡砍殺葦名城武士、在《決勝時刻:現代戰爭2》裡射擊俄羅斯激進份子、在《超級轟炸超人R》裡往其他玩家身上丟炸彈,就連《瑪利歐賽車8 豪華版》也允許我們用龜殼把其他人打翻。為什麼這麼多遊戲有暴力元素?身為暴力遊戲的愛好者,我偶爾會想起這個問題,思考為何這個世界對我如此優惠,心裡也暖了起來。
在市調公司 NPD Group 公佈的2019電玩銷售前二十名裡,有十四款遊戲以戰鬥為主要玩法,唯三沒有戰鬥機制的遊戲分別是:《NBA 2K20》、《FIFA 20》、《勁爆美式足球20》。Youtuber「Pop Culture Detective」曾經計算,在2017年的E3電玩展裡,133款參展遊戲當中,有82%以戰鬥為主要玩法,只有15%沒有戰鬥機制。其實就算不看這些數據,我們也都知道市面上充斥暴力遊戲,甚至有一些主要的遊戲類型,幾乎就是用玩家可以如何執行暴力來區分:
回合制RPG:你跟敵人輪流行使暴力。FPS(第一人稱射擊遊戲):以第一人稱角度行使暴力。格鬥遊戲:跟條件對等的單一敵人暴力決鬥。
此外,有些遊戲看起來好像可以和暴力無關,然而事實上:
寶可夢:幾百種可愛的幻想動物供玩家蒐集,並讓他們互相戰鬥。超級瑪利歐系列:玩家操作水管工跑跑跳跳通過關卡,並踩死蘑菇。
當然,相關研究者會區分「寫實暴力」和「卡通暴力」,在《中土世界:魔多之影》裡用劍把半獸人切成兩半並進入特寫鏡頭,跟在《耀西的手工世界》裡用蛋把敵人打成金幣,不但對你我來說差很多,對政府的「電子遊戲分級系統」來說也是。但這好像反而讓問題更值得探究:暴力為何如此吸引人,以致於就算是歡樂向的作品也難以排除它?以下,我調查了一些文獻和討論,整理出常見的論點。對了,這篇文章不會討論「暴力遊戲會不會讓人變暴力?」對這個問題有興趣的人可以參考拾元這篇。
人類有權力慾望(power fantasy)
有些人認為,暴力戰鬥遊戲橫行,是因為人類渴望征服。我同意人類渴望征服,但我認為這個說法有兩個問題要解決。首先,權力和征服不見得靠拳頭,也可能靠進球或辯論。換句話說,權力慾望無法說明為什麼暴力電玩比運動電玩多,而有辯論說服元素的電玩則屈指可數。
再來,就算不跟運動和辯論比較,「人有權力慾望」最多也只能說明為什麼人喜歡暴力,沒辦法說明為什麼電玩在眾多娛樂當中特別暴力。照statista.com的數據,在1995~2019年間,動作片在北美洲的票房是470億,佔整體電影票房的20%,就算加上很容易有暴力要素的冒險類型電影(27%),也只有47%;相較之下,前述2019遊戲銷售前20名,有70%以暴力戰鬥為主要內容。上述比較的項目不完全對應,但差距相當明顯。
同樣是大眾娛樂,為什麼遊戲著重於暴力的比例遠高於電影?要說明這件事情,就不能僅僅指出人類的特殊之處,而是要指出遊戲的特殊之處。也是這些特殊之處,讓遊戲和暴力之間的關係,成為遊戲設計上有意義的議題。
電腦擅長模擬數值,戰鬥容易數值化
跟一些評論者相同,我認為戰鬥玩法在電玩會成為主流,電腦擅長處理數值是關鍵。
電腦計算彈道和爆炸範圍很容易,判斷論證是否有效、文學藝術作品是否動人則很困難。動作遊戲成為壓倒性的多數,是因為它比辯論遊戲「好做」。許多現代角色扮演遊戲的骨幹來自TRPG(桌上角色扮演遊戲),在TRPG裡的遊戲行動中,電腦模擬得最好的,多半也跟戰鬥有關。電腦運算命中率和傷害的效率遠高於人的心智和骰子,但在夠聰明的AI出現前,還無法模擬GM和玩家的日常談話互動。這除了說明為什麼有這麼多暴力電玩,或許也可以說明為什麼有這麼多動作遊戲。
有些人可能會想到,就算電腦擅長處理數值,為什麼數值必須化為戰鬥,而不能化為其他社會行為?2012年,Youtub頻道「Extra Credit」就曾提出,若我們把攻擊力理解成說服力,戰鬥系統或許也可以改造成「辯論系統」,玩家不是在戰場拿刀槍對抗敵人,而是在民主的大廳用言語對抗政敵,說服選民。
我同意這樣的系統可行,不過並不覺得它特別吸引人。或許是因為比起戰鬥我們身為現代人更慣於辯論,而理解了辯論當中的精彩之處,對我來說,就更難接受它被化約成說服力和機率的數值比拼。如果你贏辯論,應該要是因為你提出了有邏輯的說法,而不是因為你的角色數值裏面「說服力」點得很高。我不確定,搞不好那些精通真實戰鬥的人,其實也基於類似理由覺得目前的回合制和FPS戰鬥太膚淺。由此看來,或許我們能夠享受戰鬥遊戲,就是因為我們離戰鬥很遠,不知道這樣會不會讓師長們放心一點(笑
除了上面那些考量,電腦的運算能力搭配遊戲戰鬥,在設計上也有很多好處。
戰鬥容易建立進程系統(progression system)
雖有例外,不過大部分解謎遊戲很難重複玩,因為,既然玩家已經知道如何破解,就無法再度享受智性上的挑戰。反過來看,戰鬥就沒這問題。而且,由生命值、攻擊力等等湊起來的數值化戰鬥,也容易建立升級之類的進程系統來增加遊戲時間和成長體驗。在一些RPG裡,這些數值的增長帶來的累積感,是玩家一路通關的重要誘因。
戰鬥容易有明確機制
不管是回合制、FPS還是動作遊戲,多數戰鬥規則都很明確,玩家知道自己有哪些選項、選項有哪些效果,在這些戰鬥遊戲裡玩家會按牌裡出牌,它們不鼓勵玩家發揮腦洞式創意,因此玩家也不會因為電腦無法應對自己的天外奇想而生氣。想像一個辯論遊戲,獲勝目標是說服對方,玩家必須選擇有邏輯和證據支持的對話選項;假設玩家想到了選項上沒有的回話方式,並認為此回話方式更合理有效,玩家可能覺得現有的選項無法讓自己贏,是因為遊戲設計得不好。
在戰鬥遊戲裡,設計師可以一定程度保證玩家看待遊戲的方式和自己同步,玩家會因為閃不過攻擊、等級太低、反應不夠快而卡關,但不會因為自己無法理解的因素卡關。一路上鋪滿釘子,給玩家一把槌子,玩家就不會搞錯設計師想要他幹嘛。以戰鬥為主要玩法的遊戲,就是直接了當的槌子遊戲。
戰鬥容易搭配敘事
許多故事的趣味來自衝突,身為應對衝突的方式,戰鬥雖然不文明但歷史悠久,在虛構故事當中容易令人接受。
此外,那些已經成熟的戰鬥系統,例如橫向捲軸、回合制和FPS,往往相容於多種敘事包裝。例如,同樣是FPS,我們有《決勝時刻:二戰》,也有深山邪教故事的《極地戰嚎》和科幻反烏托邦的《生化奇兵一》,《生化奇兵》系列和《VALORANT》都讓玩家可以施放超能力火球,我們當然也可以想像奇幻背景發射火球術的第一人稱射擊遊戲。
這些敘事可行,因為不管是在二戰、現代、科幻還是奇幻世界,戰鬥都是很容易想像的解決衝突方式。當一個戰鬥系統發展出來,不管是FPS、回合制選單戰鬥,還是橫向捲軸戰鬥,都很容易套用各式各樣的敘事和IP,生產出各種遊戲。
相較於常見的戰鬥系統,另外一些玩法系統在敘事方面的彈性就比較有限。我們不太容易想像《俄羅斯方塊》可以搭配什麼敘事(整理櫥櫃?),因為堆疊消除方塊並不是人類歷史上常見的解決問題方式。當然,你可以想像某個遊戲用俄羅斯方塊來做戰鬥機制:當玩家消除方塊,就對敵人造成傷害。如果有這種遊戲,那我們就可以想像這種遊戲搭配二戰、現代或科幻敘事。
實際上,這就是許多轉珠遊戲做的事,它們先把本來無關戰鬥的遊戲系統詮釋成戰鬥,如此一來,就可以進一步加添敘事。可以說,如果你可以把手上的遊戲系統詮釋成戰鬥,你能用這系統去訴說的故事,就會忽然增加。
當然,這並不代表一般的打怪升級RPG都該採用轉珠系統來詮釋戰鬥,因為他們的玩家想要的是打怪升級,不是玩轉珠。不同系統需求不同的認知操作,比起回合制的選單或FPS的調整方向並點按,轉珠系統增加的...轉珠活動,還是不太容易讓人覺得自己是自然的在進行戰鬥。
戰鬥好理解
在市場上,以戰鬥為主要玩法的遊戲有優勢,因為戰鬥畫面容易理解,例如,若有人中槍倒地,你不太可能搞不清楚這是怎麼一回事。一方面,市面上已經有許多成熟的戰鬥遊戲系統,如果有一款新的FPS上市,你只需要看一秒預告片,就知道它是FPS遊戲,這讓遵循一般分類的遊戲有辨識度上的優勢。另一方面,就算是不完全依循當時既有戰鬥系統的遊戲,像是《XCOM:EU》或2007年的《刺客教條》,也很相對容易展示玩法讓玩家理解。
相較之下,其他玩法的遊戲就沒有這麼方便。《死亡擱淺》上市前引起矚目,原因之一就是大家難以理解它要怎麼玩。我們似乎可以說,如果一款遊戲的主要玩法不是戰鬥也不是運動競技,它通常需要更多宣傳成本,才能讓玩家理解玩法。這在當前注重行銷的遊戲市場,是值得重視的劣勢。畢竟不是每一家都有小島秀夫的本錢和名聲。
如果我很會做戰鬥遊戲,為什麼要做其他遊戲?
每個遊戲系統的成熟都來自積累,大到關卡路線如何設計,小到開槍時聲光和手把震動如何安排,都需要花成本摸索。傳說中,光是如何在動作遊戲裡讓玩家感受「打擊感」,動作遊戲的王者卡普空就累積了十幾G的資料和數據。假設這些研究成果能讓卡普空在戰鬥遊戲的製作上取得顯著優勢,你大概不太容易說服卡普空製作更多不需要打擊感的遊戲。
反思:有了好槌子之後
暴力元素在電玩遊戲裡的瀰漫有其歷史,也有設計和認知上的原因,遊玩有打擊感的遊戲,總是讓我覺得非常爽快。不過,如果多數遊戲公司都因為累積了暴力玩法的設計經驗,而更不願意嘗試其他玩法,那是不是可以說,暴力遊戲的瀰漫,也讓遊戲玩法的多樣性更難增長?如果手上有了很好的槌子,我們不但捨不得放下,而且會極盡所能把自己面對的種種現象理解成可以用槌子應對的樣子。
反過來說,類似的效果也會作用在玩家身上:若我們慣於遊玩自己容易認出玩法的遊戲,也會因此更不願意嘗試新東西。當然,這裡並不是說這對遊戲業和玩家來說必定是損失,也不是在說一旦脫離暴力和運動領域,就再也沒有好遊戲,我們還是有很多關於扮演、解謎、探索的好作品。然而,如果遊戲最特殊之處是可以自由的為人帶來各種體驗,我們似乎也可以好奇:若在一個未被暴力瀰漫的世界,我們會有哪些有趣的遊戲體驗可供選擇?
*感謝石貿元、黃頌竹、葉多涵和UySaGi給本文初稿的諮詢意見。
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參考資料: