不作死就不會死!分析愛玩《隻狼》與《血源詛咒》的玩家心理
早上在找論文時,意外翻到一篇 2014 年探討關於電玩遊戲的 zip 之作(會解壓縮,看一篇等於看100篇的意思)[1]。以前我總是覺得,我的好基友朱家安從《血源詛咒》[2] 玩到《隻狼》[3],一直死一直死,躺在地上的時間比起怪物躺在地上的時間還多,到底有什麼好玩?
看完這篇文章,再配合最近同學督導課時跟大家講的話,突然恍然大悟、醍醐灌頂啊!
怎麼會有人可以玩《隻狼》而不放棄?
這篇文章回顧了很多理論及研究,來說明遊戲對於情感、社交、認知還有各方面的正向影響。其中有一段我覺得非常喜歡是關於情緒調節的部分(emotional adjustment)。大意是說,我們從小就會透過玩遊戲來調節自己的情緒,心情不好的時候玩遊戲,會讓自己心情好一點。
但作者話鋒一轉,這裡談到另外一件事(也是我一直以來的困惑):你知道嗎,遊戲有些時候也會激發我們的負向情緒!
看到這句話的時候我心想這不就是朱家安嗎?這麼喜歡找死的人真的很少見,難道每次死掉的時候不會覺得很挫折嗎?是越挫折還是越玩啊!怎麼會有這種抖M呢?(認真不解~)
作者說,因為遊戲要提供另外一種感受,叫做「挫折之後讓我們有征服的感覺」(用鄉民的話來說,就是有挑戰性)。這就是為什麼,當你打完一關,你以為上一關學到的某種架勢或者是攻擊方式,能夠讓你走遍江湖,但殊不知,當你遇到新的魔王被打趴在地上,一切又好像「你不曾學會任何事情」一樣。
只是,挑戰這東西,不可以太高也不可以太低 (Optimal Challenge)[4],太低你會覺得無聊(像是下面圖左下角的簡單遊戲;或是另一位好基友陸子鈞借我的《尼爾:自動人形》,難度調簡單的話,到最後只剩看大腿襪的功能 XD),可能只能適合用來在你沒有腦袋的時候消磨時間;難度太高你會覺得很想放棄(就像我一年才打開來玩不到 20 次的《血源詛咒》)。
不過,有一種情況例外——當你可以獲得社會支持的時候。
右上角的《魔獸世界》(當然包含可以連線時的《血源詛咒》,與 PSN 的玩家邊罵邊玩《隻狼》等等),可能充滿高難度的魔王,很多時候一個人打根本就會想要放棄。可是當你身邊有同伴的時候,大家可以擔任不同的角色(坦、輸出、輔助、回復),或者是他們雖然不能夠幫上忙,但至少可以做到一件事情叫做:增加你的情緒或社會支持(emotional and social support)。巴哈姆特遊戲討論區也有類似的功能。
裡面引用的其他研究也顯示,當你發現有人是可以支持你的、有人願意在你打不過魔王時情緒上是陪伴你的,甚至你們有共同的目標,那麼你就會願意再重來一次、再往更困難的東西多挑戰一點。
根本就心理治療[5]!
「不過呢,做治療的時候,不論是治療者自身,或者是被治療者要產生一些行為改變,都是很消耗能量的。所以當你要個案做一些他本來無法達成的小挑戰、攀登他目前無法抵達的山頭,那麼要確認他目前的能量夠不夠、你自己的能量夠不夠,以及最重要的是,要看見『他眼睛裡面所能看見的』那顆,離他最近的石頭。」
諮商督導課的一個同學分享說,我驚嘆到嘴巴合不攏。畢竟,要產生心流經驗,挑戰不能夠太難,也不能夠太簡單;如果你面臨的挑戰,超越你的能力太多[6],那麼記得在你負荷不了的時候,找一個可以依靠的朋友。
回到一開始的問題,我終於明白為什麼我都很少開這些高挑戰性的遊戲了。因為我的人生就是一個巨大的挑戰啊!每天都在越級打怪,哪裡來的能量可以去遊戲裡面死呢? 所以,如果你想要跟朱家安一樣,可以「永不放棄」,或許你需要的是有人可以一邊陪你玩一邊陪你聊(電玩同儕團體的社會支持),或是,減少你生命中的變動。
畢竟,不論是動手或動腦,都是一種能量消耗。當你可以讓自己的生活平穩一些,或許你就能讓這些「高度挑戰」的遊戲,進入你的生命久一點!
---
參考文獻
[1]Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014).The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.
[3]朱家安/就是要逼你正面對決 《隻狼》如何用設計讓玩家展現勇氣?
[4]Rani, P., Sarkar, N., & Liu, C. (2005). Maintaining optimal challenge in computer games through real-time physiological feedback. Paper presented at the Proceedings of the 11th international conference on human computer interaction.
[5]這篇提供給心理治療專業工作者: Colder Carras, M., Van Rooij, A. J., Spruijt-Metz, D., Kvedar, J., Griffiths, M. D., Carabas, Y., & Labrique, A. (2018). Commercial video games as therapy: A new research agenda to unlock the potential of a global pastime. Frontiers in psychiatry, 8, 300.
[6]Mihaly Csikszentmihalyi(2019)心流:高手都在研究的最優體驗心理學(繁體中文唯一全譯本)(張瓊懿 譯)。台北:行路出版。
文章授權轉載自《PanSci 泛科學》:原文網址