朱家安/殺NPC竟然讓我有罪惡感!《碧血狂殺2》是怎麼做到的?
《碧血狂殺2》是動作角色扮演遊戲,玩家回到1890年代的美國西部,大多時候扮演幫派份子亞瑟.摩根(Arthur Morgan),不但需要和敵對幫派火拚以及躲避追殺,還得應付美國政府和其雇用的私家偵探社夾擊。生存之路不容易,在逃亡過程當中,玩家必需保衛幫派,和其他夥伴合作犯案,也要透過打獵獲取幫會團夥的食物來源,承接各種雜工來維生。
豐富的元素,讓《碧血狂殺2》的玩家有多重選擇去體驗西部,許多玩家成為被打獵耽誤的黑道,有些玩家暱稱此遊戲為「西部騎馬模擬器」。網友 WilhelmRyan 在 Reddit 上分享他的重要玩法:他和五千公里外的兄弟連線,兩個人在《碧血狂殺2》裡並肩站著釣魚。
在真實世界裡,人釣魚不見得是為了釣魚,有時候是為了出去走走,跟朋友一起玩玩聊聊。《碧血狂殺2》並不是釣魚遊戲,但內建的釣魚功能之逼真,能模擬真實釣魚的氣氛和情懷,足見這個遊戲在小地方設計之細緻。《碧血狂殺2》給玩家的不只是西部幫派故事,還是身歷其境的西部生活。
《碧血狂殺2》的真實感與出眾細節,已經有太多人分享。這是一個隨便拍風景貼到網路上也看不出是遊戲畫面的遊戲,也是一個下雨之後路上會積水屋簷會滴滴答答、槍管髒了之後開槍的火花會長得不一樣、馬匹長途奔跑後身上會有白色鹽粒的遊戲。
在這篇文章裡,我想指出的是,除了各種擬真,《碧血狂殺2》也是少數能讓玩家有道德體驗的遊戲。
不時有玩家分享,在《碧血狂殺2》裡,殺害無辜的NPC讓人有罪惡感,殺害動物也是。罪惡感是一種道德體驗,意思是說:除非眼前的抉擇對你來說足夠真實,真的說服你相信它是一個道德情境,若你選錯了,會有生命受苦,否則你很難因為選錯而產生罪惡感。
上述體驗特別,因為很多遊戲試圖讓玩家有道德體驗,但很少遊戲成功。
道德體驗為什麼難設計?
學校公民課談道德,往往強調道德的教條面向,講哪些事情應該做哪些事情不該做。教條瑣碎無聊,不過道德其實有其它比較有感的面向。在《好人總是自以為是》這本書裡,道德心理學家海德特(Jonathan Haidt)介紹了各種巧妙實驗,說明為什麼道德比起理性跟情感更有關。
然而就算不看實驗和科學研究,在我們的日常經驗裡,道德也已經時常伴隨強烈情感:看到大雄被欺負我們憤怒,看到窮困小孩很想要的玩具雖然便宜但還是買不起,憐憫油然而生。至少在感受上,道德是一種情緒,對創作者來說,這種情緒很好用,如果沒有道德情緒,包青天鍘死壞蛋就不可能令人感到爽快。(當然,你感到爽快,不代表包青天做的是正確之事)
被動聆聽虛構故事,人容易有道德體驗,但在虛構故事裡主動做選擇時,就不一定了。
在《生化奇兵》(Bioshock)裡,玩家需要多次決定要不要犧牲「小妹妹」來強化自身。若道德情境設計得當,選擇犧牲小妹妹的玩家不只得到更強的能力,還會體驗罪惡感,不過實際上成效不彰。以網路上的討論來說,更常見的做法甚至是先查好「最佳解」:要犧牲多少小妹妹,才能讓遊戲內獎勵最大化。在這種情況下,玩家進行的並不是道德抉擇,得到的不是道德體驗,因為玩家的決策是出於遊戲獎勵考量,而不是道德考量。
當然,我們可以想像,如果犧不犧牲「小妹妹」都會得到一樣的遊戲獎勵,那「遊戲獎勵考量」就會從玩家的決策裡被排除。然而即使是這樣,玩家在遊戲中得到的相關代入程度,似乎依然不足以讓玩家在犧牲小妹妹後感到罪惡感,在選擇不犧牲後感到自己做了好事情。
遊戲要帶來道德體驗不容易。所以《碧血狂殺2》是怎麼辦到的?
關鍵在於教做人
玩高難度遊戲被王打趴,有時候會被稱為「王教你做人」,例如「這boss集氣動作一出來要馬上右前閃,第一時間沒閃,他就教你做人」。「教做人」在《碧血狂殺2》裡有另一個重要意義:要產生道德體驗,必須讓玩家在遊戲裡表現得像個人。
我不確定大家有沒有發現,在那些有NPC的第三人稱動作遊戲裡,玩家往往是整個遊戲裡表現得最不像人的傢伙。這裡的表現不像人,並不是說玩家能做出超人類的行為,像是超能力、飛簷走壁這種,而是說玩家會做出一般文明人不會做的事,像是在街道沒頭沒腦的折返跑、站在桌子上或NPC頭上、跟NPC以鼻子貼鼻子的距離講話。
雖然一般的動作RPG並不介意,但這些行動都會降低遊戲世界對玩家的說服力,讓玩家不覺得自己身處真實世界,不需要用一般社會規範去對待其他遊戲角色。道德也是一種社會規範,在遊戲世界裡,如果玩家不覺得自己受社會規範約束,就不會把自己體驗成一個受道德約束的人,在從事相關互動時,就不容易產生跟道德有關的情緒。
當然,遊戲要不要讓玩家產生道德體驗,是要看設計目的。我並不是要主張,那些放縱玩家在街道折返跑、站在桌子上、跟NPC以鼻子貼鼻子的距離講話的遊戲在設計上有瑕疵。我是要藉由這個對比來探討,為什麼《碧血狂殺2》能成功讓一些玩家有道德體驗。
限制行為來教做人
跟其他遊戲比起來,《碧血狂殺2》非常重視讓玩家表現得像個文明人,遊戲對玩家的行為有諸多限制,以最簡單的移動來舉例:
● 玩家進入夥伴群聚的營地後,會直接失去奔跑能力,只能用走的。
● 城鎮和一般村莊裡的NPC都非常「易怒」,撞到他、站得離他太近、跟蹤他,都會生氣。
● 雖然城鎮和村莊沒有規定移動速度,不過任意奔跑容易撞到人引起糾紛,在最大的都市「聖丹尼」裡,雖然有可以駕馬奔跑的寬敞道路,但每個街角都有警察,一撞到人,就得面對刑事等級的後果(誤)。
沒人喜歡行為受限,但幾乎所有遊戲樂趣都必須限制玩家行動才出得來。傳統日式RPG要求玩家必須練等才能打贏王、《超級瑪利歐》那樣的平台遊戲往往要求玩家躲避攻擊才能過關。當玩家取消這些行動限制,例如用修改器提昇等級、讓自己無敵,遊戲預設的那些樂趣也會消失。(當然,這些非典型玩法也可能帶來其他樂趣,不過這就是另一回事了)
在《碧血狂殺2》裡,我認為,上述行動限制並不是為了直接增加遊戲性,而是為了讓玩家在遊戲世界裡表現得像個文明人,因此讓玩家以文明人的心態玩這遊戲,在恰當情況發生時,產生一個文明人會有的道德情緒。「營地裡不能奔跑」、「跟人講話不要離太近」、「不要一直跟在別人後面」,這真的是西部幫派遊戲嗎?我還以為這是「生活與倫理」課咧。
有些人不喜歡上述限制,也不喜歡《碧血狂殺2》裡城鎮之間距離很遠、跑馬跑很久。這些關於速度的限制確實會拖慢遊戲節奏,但我認為,就是在慢節奏的心態下,才容易體驗《碧血狂殺2》的故事和生活。
當然,這篇文章裡提到的限制和設計,在《碧血狂殺2》的線上版本全部都沒有意義。我相信這也關係到為何所有人都認為《碧血狂殺2》的單機和線上版是兩個完全不同的遊戲。我會建議新玩家先破完一輪單機,再開始線上版本,因為體驗過線上版本的暢快,恐怕很難回到單機,去品味慢節奏的細緻。
當玩家成為人,就會有人的情感
遊戲教玩家做人,除了上述比較硬的限制,還有一些比較軟的設計:
● 路上的陌生人NPC會主動跟玩家打招呼,而且玩家也可以選擇回應。
● 打招呼時,玩家會發現有些NPC記得自己過去在當地做的特定事情,例如「你上次揍人真痛快」之類。
這些設計背後有共同的精神:要讓玩家有當個人該有的體驗,就要讓玩家先表現得像個人。我的觀察,可能只是湊巧,不過這種增加代入感的小設計在其他遊戲裡也有零碎出現,例如:
● 在《暗黑破壞神3》裡,野蠻人角色可以藉由破壞書櫃、木桶之類的背景物品來累積戰鬥資源。當你沿路砸毀本來沒必要破壞的東西,你會覺得自己真的是個霸氣的野蠻人。
● 在《隻狼》裡,玩家可以藉由維持防禦姿態來增加「架勢槽」回復速度,避免拚刀時遽增的架勢槽讓自己架勢崩解。當你拚刀一輪後撤,舉刀防禦緩步與敵人周旋,你會覺得自己真的是個決鬥中的武士。
順便一提,《碧血狂殺2》讓我發現跟人打招呼感覺滿好的,從此增加了跟鄰居打招呼的機率。
此外,對話和任務的設計,也很容易讓玩家覺得自己在跟真的人互動。例如有個任務比較危險,於是主角在營地揪團:
亞瑟:查爾斯,你要不要一起?
查爾斯:好(轉身拿手槍)
查爾斯:我們要去哪?
亞瑟:OO再過去點
查爾斯:那是XX的地盤
亞瑟:所以我才問你要不要一起
查爾斯:(轉身放手槍,換成散彈槍跟獵刀)
另外一個例子。有次我在荒野聽到呼救,一個戴寬帽的NPC被蛇咬,需要主角從他腳上吸出蛇毒。
亞瑟:唉...(吸吸吐)
寬帽:大感謝你救了我一命!
亞瑟:別跟任何人講這件事。
然而,幾個小時後我又聽到呼救聲,看到同一個戴寬帽的人一跛一跛從樹林走出來。我想說,好吧,開放世界遊戲就是會有這種重複任務,不過...
寬帽:你一定不相信!我又被蛇咬了!
稍晚,在附近的城鎮,我遠遠聽到有人在聊被蛇咬的事情,過去一看,就是那個戴寬帽的傢伙。
寬帽:欸~欸~記得我嗎朋友?(轉頭)華倫,我跟你講的那個好人就是他~
寬帽的朋友:你讓這傢伙吸你的腿?
亞瑟:喂...(不是說好不跟人講嗎)
道德體驗的誕生
怎樣的設計會有怎樣的體驗,若要嚴謹探究,需要心理學研究,不是我在這裡瞎猜可以知道的。不過順著上述分析,我認為《碧血狂殺2》是藉由讓玩家習慣在遊戲裡表現得像個文明人,來讓玩家在破壞文明常規的時候感到罪惡:
1. 透過各種硬限制(禁止營地奔跑、處罰撞人和離NPC太近的玩家)和軟設計(主動打招呼的NPC)讓玩家自然習慣在遊戲裡像個文明人那樣行動。
2. 當玩家習慣在遊戲裡像個文明人那樣行動,即使不自覺,他也容易認為自己應該遵守各種文明人會遵守的規矩,例如常見的道德規則。
3. 當玩家逾越這些規矩,會感到不自在。
4. 玩家會隨著情境來詮釋自己感受到的不自在。公園滿是NPC,只有玩家一個人大喇喇踩過草皮,玩家可能會覺得自己沒禮貌。當玩家殺死路上打招呼的人,可能會覺得自己犯了道德錯誤,甚至產生羞赧或慚愧的情緒。
這篇文章討論的純粹是遊戲設計的細節,並沒有提到《碧血狂殺2》沈浸感極深、令人動容的劇情。不過我相信,當玩家隨單機版的劇情推進感嘆和落淚,這不但仰賴《碧血狂殺2》有個好劇本,也仰賴這篇文章裡討論的設計細節。
《碧血狂殺2》讓玩家表現得像個人,這不只改變玩家的行為模式,也改變玩家如何理解遊戲裡的其他角色。當玩家認為自己在遊戲裡真是人,他也會認為其他角色是人,是恰當的愛、恨、尊敬、鄙棄的對象。
*感謝石貿元和簡克志編輯給本文初稿的諮詢建議。