高難度是《艾爾登法環》等魂系遊戲核心 宮崎英高:讓人體驗克服困難的喜悅
《黑暗靈魂》系列與《艾爾登法環》製作人宮崎英高最近在接受《紐約客》雜誌的訪談時,談到遊戲開發的靈感來源和藝術目標,以及對於過去 10 年的快速崛起的省思。
本次的訪談中,宮崎英高表示自己從來不是一位技術型玩家,遊玩魂類作品時很常死亡。正因為如此,他認為死亡並不一定代表失敗。如何賦予死亡意義,讓玩家享受其中,正是開發過程中想要探索的問題。
雖然宮崎英高堅決表示旗下遊戲的「難度」是作品的核心要素,但不會因此完全忽視玩家對於部分遊戲設計的批評,對於一些認為遊戲太難的玩家,確實深感抱歉。即使如此,他強調難度設計的目標,是希望讓更多玩家體驗到「克服困難」的喜悅。
另一方面,訪談還揭露宮崎英高的個人故事,像是他在大學畢業後找了一份薪水高但完全沒有興趣的工作,只為了幫助家人。受到上田文人的《ICO迷霧古城》的啟發後,決定轉戰遊戲業,並負責管理一款接近失敗的計畫,最終讓這項計畫成為魂類遊戲的開山之作《惡魔靈魂》。
隨後被問到《艾爾登法環》是否有潛力帶來更平易近人的遊玩體驗,宮崎英高表示遊戲的難度就是體驗的價值所在,短時間不會更改設計,希望玩家把勝利視為一項能夠達成的「創舉」。
除此之外,宮崎英高再次提及與《冰與火之歌》系列原作者喬治·R·R·馬丁(George R.R. Martin)的合作過程,並透露早在《冰與火之歌》系列之前就已經是馬丁的書迷,兩人私底下也是相當要好的朋友。
參考原文:PC Gamer
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