無雷/《明末:淵虛之羽》上市前評測:老派類魂但有創新的「東方版血源」
以宮崎英高為首發展出來的魂系遊戲,對電玩界的影響是世界性的。不只歐美及南韓,在中國,開發單機類魂遊戲也成為一股顯學。除了展示過非常酷炫武打的《影之刃零》,預將於 7 月 24 日上市的《明末:淵虛之羽》,同樣受到相當程度的關注。
話題性有一部分來自主角的性感造型。靈澤科技官方曾經宣稱,受到 Shift Up 的《劍星》啟發,因此加入裸露面積更大的服裝外觀。即便我對這種太過刻意的行銷手法不是很欣賞,但考量他們初試啼聲,此前並沒有什麼實績或名氣基礎,會想藉此來擴大宣傳影響力,雖說手法粗暴,似乎也不足為怪。
因為上述花邊新聞影響,我原先對《明末》的印象並不算好。加上實際遊玩畫面品質較宣傳預告差了一些(可能一般版 PS5 最佳化不夠力)、開局難度偏高、讀取時間略長等問題,讓我本來不禁起了想妄下差評的衝動……。
但還好我沒犯傻這麼做。這款遊戲玩著玩著,逐漸就會玩出醍醐味來。
在看似媚俗的宣傳外衣底下,是扎實、具有充分挑戰性的類魂佳作。雖說還有不少可以再打磨的層面,仍能感覺到開發團隊在作品中,傾注了相當大的熱情,試圖打造出具有獨特風味的作品。比起更好賺、方便炒短線的抽卡手遊,光是能花好幾年時間,把《明末》做成如此困難、帶有濃厚驚悚色彩的單機遊戲,就值得致上敬意。
……老實說,到評測截稿時,我都還沒完整打穿這款遊戲。除了因為其中有些Boss真的靠X難,導致不得要領卡關許久。其整體太過詭譎陰森的氣氛,壓力之大,更是讓人難以長時間地持續玩下去,玩一陣子就得休息一下。畢竟:我也過了能夠通宵打《血源詛咒》的年紀了。但假如你和我一樣熱衷於魂系遊戲,並以血源為最,那這款「東方版血源」,就相當值得一試。
※筆者使用設備為一般版PS5,本文評測內容均以此為基準。
總評:步步為營的本格派類魂探索,最佳化及平衡性待加強仍瑕不掩瑜
O 老派的地圖探索設計,區域連接用心,讓人夢回血源之前的魂系遊戲。
O 場景和怪物布局氣氛不俗,陰森恐怖的體驗十分到位。
O 內建可任意改變裝備外觀的幻化系統,隨時調整造型毫無壓力。
O 戰鬥系統獨樹一格,在招式連段方面相當有潛力。
O 動作砍殺的暴力表現不俗,感官刺激強烈。
O 技能樹得以隨時重置,方便玩家嘗試不同武器及流派。
O 角色一般的成長進程與關卡難度相匹配,練功狂有意刷等級也不困難。
O 獨出機杼的「心魔」系統相當有趣。
O 少見結合了「張獻忠屠蜀」歷史背景,有別開生面的新鮮感。
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X 系統面過多自創專有名詞,不好上手,容易適應不良。
X 異常狀態累積速度過快,初見殺陷阱也有點多,徒然擾人體驗。
X 基本操作手感稍嫌老舊,之於現代玩家需要多加適應。
X 不少場景的貼圖材質顯著粗糙。
X 讀取時間偏長,未能發揮PS5硬體優勢,最佳化有待改善。
適合族群:
.喜歡《血源詛咒》之前、早期魂系遊戲的玩家
.喜歡類似《隻狼》般見招拆招的玩家
.樂於場景探索的玩家
.對古中國歷史、神怪背景有興趣的玩家
.恐怖遊戲愛好者
可能不適合族群:
.排斥高難度動作遊戲的玩家
.無法承受中度恐怖驚悚元素的玩家
.魂系只玩過《艾爾登法環》的玩家
.期待跟《黑神話:悟空》體驗類似的玩家(差超多!)
.超級大路癡
入門困難:過多專有名詞和獨特系統,苛刻的環境陷阱也令人髮指
作為一個熱衷於魂系/類魂遊戲的玩家,儘管操作技術差強人意,但也稱得上熟練此道的老手。我本以為自己能很快就掌握玩法,殊不知卻是大錯特錯!
須羽、瞬身、淬羽、瞬息斬……,大量的專有名詞和特殊系統,為入門《明末》墊高了不少門檻。雖說大多數新概念出現時,遊戲都會彈出說明視窗,但有時候其實也是有看沒有懂,或因為急著想繼續戰鬥、按得太快而錯過了。資質駑鈍如我,直到打第二個 Boss 時,才稍微搞懂這次作為戰鬥系統核心的「須羽」,到底是怎麼運作的。算是走了不少冤枉路。
也因此,我強烈建議在開始遊戲後,務必把各個說明都確實看清楚;有必要時,還能開啟主選單的「系統輔助」頁面,將每種功能跟玩法稍加了解,盡可能減少狀況外的時間,才能讓遊戲初期體驗更加順暢。
另一個令人比較懊惱的點,則在於環境陷阱強度過高。
以前期地圖:「蜀王祠.地下」為例,這個區域路邊時不時就會有帶著屍毒的屍體,靠近一小段時間便容易中毒,進入「腐化」狀態緩慢扣血。稍微深處的蜈蚣毒蟲和某種……棺材怪?攻擊則會造成「蝕命」效果。蝕命是幹嘛的?其實也沒什麼,只是會短暫削減你的最大生命值,最少扣一半起跳。而通常你這時候,身上最多只有四罐羽露瓶(回復藥)而已……。
前面總評中有提到「異常狀態累積速度過快」這點,在這裡就造成最大的惡夢。所謂「過快」是多快?很普通,大概不到 1 秒吧。
你只要靠近腐屍超過 0.5 秒,量表就會積滿中腐化!而蜀王祠地下,多的是兩側都是腐屍、僅容一兩人通行的窄道,只要稍微走偏就是中毒,腐化一次的扣血量則能耗掉兩罐水。老實說,就算是魂系祖師爺宮崎英高,也沒那麼過分的。
因為如此,讓我們身在其中一路向下的探索,顯得異常艱難。任何失誤都會大幅減損玩家的續航力。容錯率偏低的設計,逼得人非得步步為營、小心再小心不可。儘管我因此感受到壓力山大的被虐樂趣,回想起來還是心有餘悸。
有趣的是,我們在這裡擊敗 Boss.大蚰蜒之後,經此取得的蚰蜒套裝,正好就是針對腐化和蝕命高抗性的裝備!穿上去之後,幾乎就不再為此所苦了。這不禁讓我想起那個父子吵架迷因的《隻狼》哽圖:
而我後來才領教到:原來放屍毒在這遊戲中,還真的只算比較輕微的手段。到雲頂城之後,我竟然好幾次被莫名其妙地炸死!很常是走路到半途,突然腳下或身上一陣快速而劇烈的爆炸,瞬間一半的生命值就被蒸發。吃虧幾回後才確認了爆炸的來源:埋在雪地裡的地雷、帳棚裡的紅夷大砲、從視距外狙擊而來的爆炸箭,都是張獻忠餘黨、大西軍隊幹的好事。
雪中地雷這手實在太過陰險,初來乍到根本不會察覺,只會以為是某種地形貼圖。就算知道那是什麼東西之後,也很常因為雪盲或輕率地趕路而誤觸。唯一值得安慰的是,這些環境陷阱對所有人都一視同仁,大西勇士踩到也是會被炸上天。不要奔跑、謹慎地用步行速度來探圖,可以讓你少吃幾次悶虧。但那個視距外爆炸箭,就真的拿它沒辦法了(攤手)。
在挑戰或刁難的邊界上,《明末》開發團隊似乎稍微失了分寸。即便習慣之後,作為 M 屬性的魂系玩家如我,後來的確被搞得很開心(?)。但對於一般大眾而言,大概都難免惱羞成怒,甚至憤而棄game。若能將這些猝不及防的初見殺陷阱和各種減益效果,稍微調降一些數值,或許是可行的修正方向。
重視微操:戰鬥強度超高,仰賴反覆練習跟即時反應
跟節奏快速的《第一狂戰士:卡贊》不同,《明末》戰鬥比較屬於倒吃甘蔗的類型。
開始遊戲後,本作給我的第一印象是:角色的基本動作不太靈活,手感有點介於《黑暗靈魂II》和《血源詛咒》之間,沒有跳躍,跑也跑不快,部分攻擊動作稍嫌笨重。玩起來總覺得有些卡卡的。加上前述種種環境陷阱讓人心驚膽戰,有一段不算短的時間,我總覺得戰鬥起來不太爽快。
但在逐漸了解到「須羽」的重要性、試著活用之後,戰鬥便開始有趣起來了。基本原則就是:先用「瞬身」——意即緊急閃避敵人攻擊來獲得須羽,接著使用武器技能或流派招式時,須羽就會直接發生作用、強化攻擊動作。通常是讓出招動作加速、收招硬直時間變短,這讓我們的所有攻擊,都能更加流暢的銜接在一起,變成快速華麗的連續技。有些武器技能以須羽驅動時,還會附加屬性傷害,對戰況就能更加有利。
須羽的善用與否,直接決定了玩家戰鬥時的上下限。用同樣是類魂遊戲來比較,在不懂得活用須羽時,角色大概跟相對遲鈍的《致命軀殼》(Mortal Shell)差不多;但如果能駕輕就熟,速度感就會超過《隻狼》、接近《卡贊》的程度。靈澤科技官方四月底發布的「實機 BOSS 戰:『完美新娘 - 方靈』」演示影片,就突出了這方面的魅力:
當然,要想玩到如此行雲流水絕非易事,背後其實有許多前置條件需要達成。例如技能樹的配點,至少得增加須羽的層數上限,並且解鎖除了瞬身以外獲得須羽的手段(包括招架、抗衡、輕攻擊最後一下得到須羽,甚至還有特定武器技能會隨時間經過獲得須羽等)。選擇自己習慣使用的法術,依照合理的順序裝備,在連段攻擊中適時施放,也能實現更華麗的戰鬥演出。要達成這些目標,其實都已經進入遊戲中期之後了。
而就算裝備技能完善,和大多數類魂遊戲一樣,戰鬥順遂與否,仍端賴玩家自身技術的熟練度,以及對武器、招式特性是否清楚掌握。只有特定武器能夠招架、某些招式攻擊動作具有「抗衡」(與敵人攻擊交鋒時能霸體硬扛、抵銷大部分傷害)的效果、部分流派收招時接輕攻擊會變成「輕攻擊的最後一下」、每一把武器都有自身獨特的武器技能……。各方面細節兼顧後,才算是站上了玩好《明末》的起跑線上。
也許會有人因此嫌戰鬥系統複雜,但其實熟練之後,就能變成仰賴肌肉記憶反射的套路(況且,再怎麼複雜,也複雜不過《仁王》的啦)。且因為招式和法術多樣化,配合五種武器的排列組合,從中構築出專屬於自己偏好的戰鬥風格,便是本作的一大樂趣。
老派類魂:地圖設計用心,但也容易迷路
回歸舊魂系遊戲的地圖探索風味,也是《明末》讓人驚豔的特點。
FromSoftware 在《血源詛咒》之前的魂系遊戲,以《黑暗靈魂》為終極代表,最讓人津津樂道的,就在其場景空間布局,以精巧的路線規劃、捷徑安排,構成環環相扣的完整世界,給予玩家柳暗花明的絕妙體驗。每一個記錄點(冓火或提燈)之間,距離看似迢遠,都顯然經過用心評估,以讓玩家能在心驚膽戰到近乎絕望的路途後,享受那種「終於到達目的地了」、苦盡甘來的精神釋放。
但從《黑暗靈魂III》之後,魂系遊戲的這項特質就顯著削弱不少。這或許跟遊戲設計趨於大眾化、玩法挑戰更偏向動作性的考驗有關。儘管像《艾爾登法環》,依然有史東薇爾城、雷亞盧卡利亞魔法學院、王城羅德爾、幽影城等出色設計;記錄點過於密集的安排,彷彿一切都變得相對安全、缺乏風險,多少還是減損了一些異地旅行的冒險感。
在這方面,《明末》則是走復古路線。作為記錄點的土地祠,在每一張地圖都非常有限。我真的超常有那種:「天哪怎麼還沒看到土地公廟?」的悲鳴。一方面這當然跟前面提到、各種兇惡的環境陷阱有關。血瓶有時候因此很快被耗光,卻又不知道前方路還多遠的時候,就會陷入某種進退兩難的自我掙扎(等我意識到可以吃小兔饅頭代替補血藥時,遊戲時間已經超過十個小時了)。這時如果硬著頭皮前進,最終還能順利抵達新的土地祠或開到新捷徑的話,頓時就不禁神清氣爽了起來。
除了記錄點的數量,本作有關地圖探索的挑戰性,還反映在記錄點的位置上。我在玩的時候,相當驚訝地發現:遊戲中有些重要的土地祠,根本不是放在主要道路上,而是某些相對容易忽略的小徑。但如果少了這個傳點,在反覆挑戰Boss時,就必須多走一大段路。假使你覺得自己每次重跑的路線太遠,那也許可以稍微再多加確認,看看路途中是不是有什麼還沒走過的林間小路或捷徑,可能就會另有斬獲。
那些意想不到的支線,倒也不致於像《黑暗靈魂》的賽恩古城,要求玩家得在根本沒人會注意的邊邊墜落才會發現那麼惡劣。不過利用建築物及場景的視覺錯位,的確很常讓人走過路過就會直接錯過。如何能在此前提下,完整發掘整個地圖的祕密,就考驗著玩家的耐心和智慧。
近年的類魂遊戲中,在地圖探索方面做得比較到位的,大概有《P的謊言》、《墮落之王》、《第一狂戰士:卡贊》等。然而《墮落之王》可惜在於戰鬥不是很有趣(至少以初期版本而言);《卡贊》則是像《仁王》系列的關卡制,沒辦法做成區域和區域之間有機連結的形式。整體上來說,《明末》的地圖品質,至少達到了《P的謊言》水準,有些區域甚至更好一些。無獨有偶,這兩款遊戲也在部分氣質上,與《血源詛咒》暗合符節:都相當地怪異、恐怖、足以讓人汗毛直豎。
絮語:氣氛絕佳的巴蜀魔境,值得玩家一探虛實
恐怖元素向來是把雙面刃,做得太嚇人反而會把人勸退,甚至因此承擔罵名。像是柯孟融導演的電影《咒》,就曾有觀眾因為太恐怖逼真,因此而給負評的(我:???)。
雖說《明末》不是真正的恐怖遊戲,但和血源一樣,驚悚要素在這當中也佔據了重要的地位,讓張獻忠四川大屠殺的恐怖歷史,和結合道教外道修煉的邪教信仰躍然紙上,渲染出相當陰森的氛圍。膽子比較小、對於「這種類型」作品沒轍的玩家,是否要深入嘗試,恐怕得慎加考慮。
但如果你能接受中等恐怖程度的作品,甚至享受其中,同時也對典型魂系遊戲有興趣的話,那我想《明末:淵虛之羽》,就是當下的最佳選擇。在天災人禍頻仍的明朝末年,與那些羽化妖物、錦衣衛、流寇軍閥、尸解仙展開殊死搏殺,相信你也能和我一樣,在一次次的死亡輪迴和攻克強敵過程中,體驗痛並快樂著的成就感。
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