《龍族教義2》完整評測:就算畫面卡頓、最佳化不足...戰鬥探索還是好玩!

圖/Capcom
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在正式上市前後,就有不少關於《龍族教義2》出包的消息產生,主要是針對其整體相對較低的最佳化,以及最顯著的畫面幀數不穩問題。據說,即便用頂標規格的電腦執行遊戲,畫面仍然沒辦法完全保持穩定的高幀率。如此顯著的製作瑕疵,對其風評就難免有負面影響。

我沒有 RTX 4090 顯卡,無從實測上述傳言。不過在 PS5 上遊玩時,《龍族教義2》動態幀數不穩定的狀況的確是常態。有些抱持「幀率吹牛論」的玩家,可能對此不以為然:哪來那麼多寫輪眼的玩家在吵這個?但很遺憾的,《龍族教義2》影像幀數不穩完全是肉眼可見。雖然不算嚴重,那種畫面有些微卡卡、抖動的狀況,是幀率浮動的明顯特徵。如果將畫面鎖在 30 幀固定幀率,像《血源詛咒》跟《碧血狂殺II》那樣,看起來反而是更舒服自然的。

然而,儘管有這看似可大可小的癥結點,我依然大推:《龍族教義2》就是「齁勝」!瑕不掩瑜。哪怕我根本沒有玩過前作、少了粉絲濾鏡,實際玩過後也必須承認,這的確是開放世界的動作冒險遊戲領域中,有著獨樹一格特色的佼佼者。

※筆者使用平台為 PS5,同時沒有玩過一代。本文評測內容均以此為前提。

總評:各方面瑕疵顯著,但戰鬥和探索夠爽,一切都可原諒

每當野營烹飪時,出現的煎肉排畫面都讓人口水直流 圖/筆者個人遊戲截圖
每當野營烹飪時,出現的煎肉排畫面都讓人口水直流 圖/筆者個人遊戲截圖

遊戲優點

O 上市前即獨立發布創建角色系統,讓玩家能先完成行前準備。
O 新手教學關卡短暫,不會拖泥帶水。
O 開闊場景的美術相當漂亮。
O 隨從反應靈活,動作與台詞有趣,增添團隊旅行的冒險風味。
O 戰鬥爽度極高,與大型魔物激戰的史詩感無與倫比。
O 職業特性和隨從系統相輔相成,個人英雄表現和團隊戰術有良好融合。
O 世界可冒險範圍廣大、地形複雜,加上日夜變化明確,充分滿足玩家的探索欲望。
O 多樣化的支線任務,對玩家融入世界觀有一定幫助。
O 音樂表現出色,兼顧優美和魄力,特別對戰鬥情境的渲染效果極好。

遊戲缺點

X 正式遊戲存檔僅一欄位,無法讓玩家享受創更多新角色、培育不同 build 的樂趣。
X 新手教學關卡其實有點多餘,很難說是有趣的開局。
X 室內、洞窟場景有攝影機鏡頭過近問題,較容易產生視覺壓迫感。
X 隨從通用的文本量不多,對話很快就會重複循環。
X 少部分敵人類型設計不良(如:幽靈、史萊姆),與之戰鬥令人煩躁。
X 隨從不時有卡住或莫名墜死亡情形,顯示其 AI 仍有進步空間。
X 僅限創一名角色,加上自動存檔功能,有時會造成不可逆的卡關問題。
X 不少任務的達成條件不明確或難以想像,玩家通常被迫要參考攻略解答。
X 音樂曲目偏少,聽覺變化有限。
X 一些遊戲機制相對古老不便,對習慣現代新遊戲各種便民措施的玩家較不友善。
X 製作最佳化明顯不足,畫面卡頓是常態,偶有任務無法完成之問題。

適合族群

.所有喜歡動作 RPG 的玩家
.喜歡中古奇幻世界觀的玩家
.熱愛自由探索的玩家
.享受和大型怪獸生死相搏刺激感的玩家
.《龍族教義》前作的愛好者
.動作遊戲天尊卡普空的信徒

可能不適合族群

.喜歡公式化開放世界的玩家
.遊戲太自由反而不知道自己要做什麼的玩家
.缺少大量時間投入的玩家
.容易因幀率不穩定而暈眩的玩家
.相當在意遊戲最佳化、畫面幀數不穩定等問題的玩家(有待官方後續更新解決)

畫質與幀率:資源取捨的結果?

據說因為NPC太多獨立AI運算緣故,PC版只要進城就會卡到不行 圖/筆者個人遊戲...
據說因為NPC太多獨立AI運算緣故,PC版只要進城就會卡到不行 圖/筆者個人遊戲截圖

近年強調動作性的遊戲,不論是純動作(ACT)或動作角色扮演(ARPG),不少都會提供玩家選擇設定,看是要畫質優先(畫面精細度)或效能優先(畫面流暢度)。然而,《龍族教義2》並沒有相關選項可供調整,這讓之前有些玩家以為:卡普空為了堅持畫質漂亮,才犧牲整體運行的流暢度。

尷尬的是,本作畫面表現在當前看來,其實也只是「還不錯」而已。荒野遠景跟各種怪物非常精緻漂亮,但城鎮近景跟部分人物的貼圖材質就比較差強人意;王城菲倫瓦思擁擠的市鎮規劃,甚至隱隱透著一股窮酸氣,少了些權力中心的氣派感。

從後來的官方聲明可以得知,由於遊戲中大量 NPC 個別的行為邏輯運算佔用效能,才造成幀數明顯下滑等優化問題。似乎是實驗性 AI 的鍋。因此,甚至短時間之內在玩家社群,還衍生出「殺NPC救電腦效能」的奇葩玩法:

你安心的去吧!《龍族教義2》玩家提出「NPC無痛殺害名單」讓遊戲跑更順

像這種開口就嗆聲的NPC,還真的會讓人動了殺意 圖/筆者個人遊戲截圖
像這種開口就嗆聲的NPC,還真的會讓人動了殺意 圖/筆者個人遊戲截圖

以我個人用 PS5 來玩的經驗來看,幀數表現大致處在「雖不滿意,但也還能勉為接受」的狀態,然後看久了也就習慣了。家機最佳化的穩定度,似乎還是比 PC 版好上一截(這也導致 PC steam 版一時得到「大多負評」或「褒貶不一」的評價)。有朋友表示,因為幀率不穩造成的畫面抖動,玩的稍久一點比較容易頭暈。如果有容易3D暈的玩家,在更新方案減緩相關問題以前,也許只能拿暈車藥作為止暈對策吧。

另外,考慮到卡普空近期的作品預定排程,夾在各種超級大作之間的《龍族教義2》,能夠分到公司多少挹注也令人好奇。前有《惡靈古堡4重製版》和《快打旋風6》,後有《魔物獵人荒野》,論名氣、典範性、受歡迎程度和平均銷量,都不是作為二線的《龍族教義》續作可相提並論的。雖然伊津野英昭在卡普空也算相當重要的製作人,但考慮IP商業價值,《龍族教義2》開發享有的資源恐怕十分有限。撇除還能透過線上更新調整的最佳化問題,本作當前足夠豐富的遊戲性,至少我個人已經相當滿意,甚至為此廢寢忘食。

老派冒險體驗:浪漫與不便的一線之隔

這遊戲在黑夜跟洞窟中真是暗到不行:你看得到不遠處食人魔雙眼的紅光嗎? 圖/筆者個...
這遊戲在黑夜跟洞窟中真是暗到不行:你看得到不遠處食人魔雙眼的紅光嗎? 圖/筆者個人遊戲截圖

《龍族教義2》另一可能會勸退玩家的點,在它許多相對古舊的遊戲功能設計,雖然增加了挑戰性和探索感,但也因此顯得對玩家沒那麼友善。

首先,「油燈」這個小東西,應該是個好例子。

可能是基於寫實或氣氛考量,《龍族教義2》在夜間或暗處的視線非常差,有時候幾乎是一片漆黑的程度(相比之下,《艾爾登法環》的地下世界真是亮到不行),因此照明設備是必不可少的標準配件,如同在《暗黑地牢》中,必須多帶幾根火把才敢出門那樣。

而不像其他同類遊戲往往可以無限使用,本作中油燈的燃油是會耗盡的。一旦燈油沒了,我們就必須開啟道具欄,手動點選燈油的「補充」選項,將油燈注滿後燈才能再點亮。第一次油燈燃盡時,我還真沒想到要這樣操作!摸黑又走了好一段路。畢竟近年遊戲多半將這類繁瑣步驟予以簡化,這麼講究寫實細節的作品並不多。要說麻煩也是挺麻煩的,不過習慣之後,也就稍微留意在背包多放兩瓶燈油就好。

「負重」系統則是另一個已經被主流淘汰、而今卻又再看到的設計。這邊說的負重不是像黑魂、法環那樣,只有裝備在身上的武器防具才算重量、而背包仍能無限收納的類型。《龍族教義2》負重包含的是「角色身上攜帶的所有物品」,一如《惡魔靈魂》和《柏德之門III》,而又更加嚴格:還沒充分提高負重上限前,真的是動不動就過重!而不同階段的負重狀態,都會直接影響玩家奔跑的速度、耐力消耗率、耐力自然回復速度等等(本作甚至細節到:連在上坡移動時,耐力的消耗/回復都有變化),可說是牽一髮而動全身。

盡可能讓負重常保「Light」以下,是冒險時持盈保泰的生存之道 圖/筆者個人遊戲...
盡可能讓負重常保「Light」以下,是冒險時持盈保泰的生存之道 圖/筆者個人遊戲截圖

負重系統的重出江湖,讓玩家必須時時留意隨身物品的重量管理,對於冒險途中戰利品獲取、道具素材搜刮的樂趣,有時候也進一步要求玩家取捨。雖說這的確強迫我們要「像個冒險者一樣思考」,在某方面提升了一些沉浸感。然而,負重管理也導致玩家必須花更多時間整理倉庫,每當到了新的城鎮,第一時間不是先看看當地商家有賣什麼好康的,而是直奔旅館、將戰利品先丟置物箱再說。這樣的設計的確是有可取之處,但整體而言,帶來的麻煩還是更多一點。

再來,最讓多數玩家感到不方便的,在其「傳送」功能的安排。

當今絕大多數的 RPG 及開放世界遊戲裡,自由傳送到各個城鎮或特定據點,已經是人人都有的標準配備。然而《龍族教義2》則不然。遊戲中雖然也有快速旅行道具:「剎那飛石」,卻相當昂貴,根據不同商家定價,在 8000 ~ 10000 G不等(而且還數量有限!);前中期正常路邊一場戰鬥結束,能不能拿到 500G 都有問題了。剎那飛石在本作中甚至是屬於貴重道具,當玩家在珍貴寶箱開到時,還會出現「得到寶物」的音效。顯見其功能定位,就像高鐵、飛機一樣,是昂貴的交通手段。

就算偶爾想用剎那飛石傳送,也得目的地有歸途基石才行…… 圖/筆者個人遊戲截圖
就算偶爾想用剎那飛石傳送,也得目的地有歸途基石才行…… 圖/筆者個人遊戲截圖

更嚴峻的是,即便我們偶爾想避免舟車勞頓的旅途、大手筆的來傳送一下,也不見得有可以讓玩家傳送的餘地。舉例來說,巴塔爾國首都:巴克巴塔爾,偌大一座都城,但就是沒有歸途基石,而沒有歸途基石便不能傳送。其他各大城鎮、重要地點,絕大多數也是一樣。玩家必須通過各種任務取得新的歸途基石,才能在意圖頻繁往來的目的地自訂傳送點。取得過程經常曲折複雜,這使得我們在前中期冒險時,大部分時候還是要靠自己的雙腳走透透。

少數城鎮之間有牛車運輸互通往來,巴塔爾國則有手動的空中纜車可以搭乘,算是在符合世界觀的前提下,提供了玩家另類快速旅行的方法。然而,這個經常被魔物肆虐的世界危機四伏,搭牛車有一定的機率會觸發遇襲事件,哥布林團夥或獨眼巨人時不時就要來當個攔路虎(牛車甚至有遭受破壞的可能!)。至於纜車?拜~託,巴塔爾荒原視野那麼好,纜車速度又這麼慢,完全就是毒妖鳥的活靶了。

牛車一次只要100~200G,而且牛牛可愛 圖/筆者個人遊戲截圖
牛車一次只要100~200G,而且牛牛可愛 圖/筆者個人遊戲截圖

快速旅行方法稀少或不便,加上各個任務的指定地點往往路途遙遠,這使得我們總是要在廣闊的世界來回奔波,並為了旅途中的艱辛倍感壓力。但凡事有一體兩面,正因為如此,也讓玩家親自踏上每片土地時,切身體會到處在陌生國度既戒慎恐懼、又別開生面的探索樂趣。

探索感,超強

就好比初代《黑暗靈魂》,在直到中期擊敗翁斯坦與斯摩、得到王器之前,都沒有辦法傳送一樣,強制玩家必須以步行的方式跑圖,雖然提高推進的難度和麻煩,但確實創造出更令人印象深刻的遊戲體驗,我也因此獲得更深的沉浸感。而相比起黑魂箱庭式、巨大但封閉的關卡架構,《龍族教義2》基於開放世界提供給玩家的廣袤挑戰舞台,加上各種寫實化的細節,冒險感可說是尤有過之。

進行野外活動時,由於戰鬥或各種原因(最常見的是從高處摔落)而負傷後,玩家的生命最大值就會逐次削減,即使經過治療也無法回到滿血狀態。從現實角度來看,這可以視為:「長途跋涉的傷病和疲勞累積,因而侵蝕身體健康」的表現。惟二的解決辦法,一是投宿旅店,一是找營火紮營。有些人抱怨這讓玩家被迫休息,會中斷探索的節奏。但這的確是合理且有創意的機制設計,而且也能作為太過便利的回血手段的反面平衡(各種回復藥劑攜帶上限多達 99,更別說法師的治療結界有夠好用)。

有些旅店貴得要命還自稱收費公道,令眾多覺醒者感到不 圖/筆者個人遊戲截圖
有些旅店貴得要命還自稱收費公道,令眾多覺醒者感到不 圖/筆者個人遊戲截圖

某種程度上,這也可以作為遊戲難易度自主調節的手段。以我個人來說,我就曾經有過好幾次血條最大值只剩一半以下、卻還在野外「暖暖蛇」的經驗。「這種時候如果遇到亞龍,那可就慘了呢……」命懸一線的刺激感,一顆心噗通噗通地狂跳,箇中滋味真是讓人欲罷不能。

《龍族教義2》增加探索感的方式,還有在自然環境方面下的功夫。許多場景的地形既破碎又複雜,森林死角可能有不為人知的獸徑,少數岩壁後面存在隱藏的洞窟,貨箱和異界石放在正常不太會注意到的地方……。尤其令人驚訝的是,本作十分大膽地設計非常多巨大的高低差,讓探索的垂直範圍有了更多可能性。

要知道:這可不是像《薩爾達傳說:曠野之息》系列那樣,有著直覺便利的攀爬系統(和各種神奇的上升手段);也不像《死亡擱淺》,有各式各樣的輔助裝備及工事建築可用來克服地勢(偏偏這款遊戲的地形之複雜,有時候並不下於《死亡擱淺》)。儘管如此,《龍族教義2》仍然允許玩家在各種崎嶇的山地及廢棄城牆間,用有限的方式跳躍爬升——而那些本來看似上不去的地方,也真的都是有東西的!當我想辦法爬到古戰場遺跡的群山之巔,往下遠遠看到地面有亞龍正在盤踞著,暢快感真是讓人心神飛馳。

至於我用弩砲嘗試射龍、牠一氣之下飛上來打雷把我連人帶弩給轟掉,就又是另外一段故事了。

有機的隨從輔助系統

我甚至有召喚過其他玩家的瑪蓮妮亞隨從,外觀捏得還挺像的,然後專長是整理行李XD ...
我甚至有召喚過其他玩家的瑪蓮妮亞隨從,外觀捏得還挺像的,然後專長是整理行李XD 圖/筆者個人遊戲截圖

地形複雜、而且又因為寫實風格而缺少標的明確的參照物(像《艾爾登法環》無比醒目的黃金樹、《王國之淚》各地的瞭望塔等),這本來可能導致遊戲目標引導變得困難。要嘛是讓玩家無所適從,要嘛則不得不套用「公式化開放世界」框架,用粗暴但有效的介面指示,來明確告知玩家下一步要做什麼。但《龍族教義2》以其最富特色的隨從系統,便有效解決了長年以來,公式化開放世界最為人詬病的「引導人工化」問題。

隨從系統沿襲自上一代。玩家這次除了一名自創、固定的主要隨從,還能透過網路連線,召喚兩名世界上其他玩家的隨從來助陣。本來這項設計,主要是營造出「在單機遊戲中,一樣能享受如同網路多人遊戲般團隊冒險」的樂趣。但隨著製作團隊有意識地加入一些非共時性連線要素,就讓隨從得到更多有別於戰鬥的其他能力。

線上召喚的隨從,設定上會保有他在其他玩家遊戲中(他們稱為「異界」)所有經歷的記憶,而這些就會成為他們化身「引導小幫手」的重要依據。舉例來說,如果你準備要執行 A 任務,正好隨從二號曾在異界有跟著其他主人解過這項任務,那他就會主動請纓,來擔任嚮導的角色。而這並不是需要碰運氣才會遇到的。當玩家透過城鎮的大異界石進行召喚,可以篩選搜尋的隨從條件,是否有你當前優先任務的相關知識。如此一來,就能幫助玩家輕易找到「活生生的任務引導者」。

藉由異界石,我們可以隨時從線上替換更心儀的隨從 圖/筆者個人遊戲截圖
藉由異界石,我們可以隨時從線上替換更心儀的隨從 圖/筆者個人遊戲截圖

隨從在異界得到的知識並不限於主支線任務,但凡其經歷的冒險中,曾看過其他主人找到的寶箱、洞窟、異界石或貴重物品,他都會出聲自告奮勇,引導玩家抵達目的地。包括玩家自己的主要隨從,在被其他世界玩家召喚過後,每當玩家經過旅宿刷新,他也會獲得異界經歷過的知識,以此為我們的冒險做出更多貢獻。

反過來說,每當我們發現了副隨從本來不知道的重要興趣點,他們獲得的這項情報,也會讓他能幫到更多其他玩家。「這裡竟然有這樣的秘密……,回去後我一定要告訴我的主人!」隨從大多時候忠誠而友善的態度,總是令人備感窩心。

以隨從提供引導的設計之所以成功,而不會令人覺得「又是個無聊的追隨任務 NPC」,主要就是因為這各種生活化的對話設計,讓玩家不會將其當作功能化的人型道具,而是真正並肩作戰的夥伴。包括行李偏重的時候,他會提醒你少撿一些東西(我才不管你咧~);生命上限過低時,會建議找個營火好紮營休息(這我前期超常看到的);戰鬥時會識破敵人的部位或屬性弱點。種種交互與建言,都讓隨從與玩家之間的關係更形緊密。

「睡眠要充足才能好好地冒險喔。」簡直就像你我的老媽一樣關心人 圖/筆者個人遊戲截...
「睡眠要充足才能好好地冒險喔。」簡直就像你我的老媽一樣關心人 圖/筆者個人遊戲截圖

其他甚至還有一些純粹有趣的閒話家常,像是對玩家隊伍的組成發表意見:

「我發現我們隊上成員都是男性呢,這應該只是巧合吧?」
「我們隊伍所有人的職業都不一樣,看來可以應付各種狀況。」

或爆其他玩家的料:

「在某些異界,也有只召喚女性隨從的主人。」
「有些主人對於獸人隨從有特別的偏愛。」

通常這些對話內容,會根據當初玩家預設的隨從性格進行排列組合。像是我的主要隨從性格偏嚴肅正經,在聽到其他隨從說些像上面的爆料發言,只會冷冷的回答:「很值得聽的一番話。」莫名有種吐槽喜感。類似這樣子的對話樂趣還有很多,有待玩家自行發掘。

然而,畢竟文本資料庫有限,玩家其實很快就會看到重複的對話。另外,遊戲中的 AI 也還不足以判斷哪些資訊重複、沒有再做提示的必要。也因此,每當我們回到城鎮,都會再度聽到「這裡有個梯子」、「我們可以利用它來往上爬」,梯子哽便成了反映《龍族教義2》隨從還不夠智能的飯後話題。包括偶爾像是隨從走到一半被地形卡住、意外墜河死亡等行為邏輯瑕疵,就看卡普空未來能如何在 AI 這塊繼續精進了。

戰鬥魄力,絕對史詩

看到亞龍手握雷霆,準備好,快閃掉雷霆之怒吧 圖/筆者個人遊戲截圖
看到亞龍手握雷霆,準備好,快閃掉雷霆之怒吧 圖/筆者個人遊戲截圖

包括對話腳本數量,以及劇情演出品質方面,本作當然還有不少改進空間。不過作為動作角色扮演遊戲,最重要的遊戲性還是在戰鬥冒險。而卡普空不愧是動作遊戲天尊:業界說第二、就沒人敢自稱第一的那種。《龍族教義2》的戰鬥表現只能說是極強,不但打起來手感爽到不行,動作和特效演出表現也是無庸置疑的出色。

玩家通常會帶滿三名隨從(你也可以不帶,但那基本上不是遊戲預設的玩法),在四人小隊彼此照應下,戰鬥不僅熱鬧,也可以進行一些簡單的團隊戰術。反過來說,由於玩家有預設四人的優勢在,敵方 AI 也就能設計的更具侵略性。像是最基本的前後排站位,敵人也會採取近戰先來牽制騷擾、法師則在後面詠唱施法;一旦在狹窄的洞窟中被放了地震術或暴風雪可就糟了:根本就沒地方可以躲!

敵人也會打配合,雖然是比較簡單的形式,還是為戰鬥增添了不少樂趣和挑戰。而總共九加一種職業,每一種玩起來都大相逕庭,加上多樣化的主動技能搭配,更是大大豐富了組隊的豐富性。隨從也可以自由選擇其中的六種職業,如何組合出自己心目中最理想的團隊,端視各個玩家自身的感性和創意。

重新召喚以前曾經組隊的同伴,還會開心地跟你寒暄一下 圖/筆者個人遊戲截圖
重新召喚以前曾經組隊的同伴,還會開心地跟你寒暄一下 圖/筆者個人遊戲截圖

有些雲玩家看實況主很常在殺哥布林,就覺得本作的敵人種類不多,視其為一項缺陷。我在遊戲前期,也的確覺得哥布林打得有點膩,還以為自己要變哥布林殺手了。但再玩久一點,才會意識到魔物多樣性還是有的;包括不同類型敵人的各式亞種,像哥布林就有身披重甲的哥布林巨怪,動作和生態都與一般哥布林截然兩樣。蜥蜴人也有岩石蜥蜴或劇毒蜥蜴的變體,攻略方式也是各自不同。也許怪物種類不如黑魂或法環(這可是極高水準),但也絕對是有合格達標的:怎麼說,也比《曠野之息》的各種波哥布林和莫力布林色違版本好得多吧!

而最讓我傾心的,當然還是各種 Boss 級巨大魔物的遭遇戰。獨眼巨人、食人魔、奇美拉、死靈法師、獅鷲獸、岩石魔像、亞龍……,每一次的偶然邂逅,都讓我期待又一回驚天動地的死鬥展開。至於那沿襲前作優良傳統、可能脫胎自《汪達與巨像》的攀爬攻略系統,更讓我們每當攀附在各種巨怪身上、對準要害猛攻的時刻,搭配氣勢浩大的交響樂,魄力著實無與倫比。

用火蜥蜴之尾燒獅鷲,有著卓越的奇效 圖/筆者個人遊戲截圖
用火蜥蜴之尾燒獅鷲,有著卓越的奇效 圖/筆者個人遊戲截圖

雖然隨著我們的等級、裝備強化後,加上種種增強的技能,那些神話魔物也漸漸地變得容易料理。但最初面對每個大怪獸,曾經歷過幾乎彈盡援絕的苦戰,甚至根本打不贏、只能戰死或逃命的困局,回想起來仍令人記憶猶新。我至今還能想起第一次終於擊殺獅鷲跟亞龍,那心情之激動,過去只有在打魂系遊戲的某些 Boss 曾經體會過。

還有另一點值得一提的,是遊戲中將魔物的生態行為與世界觀,做了巧妙自然的融合。一個最基本的特色是:不同種類的敵人,很多都不是同一個陣營的,這帶給它們各種互相傷害的可能。一個許多玩家看過的例子是:當我們在跟山賊團廝殺的時候,旁邊營地的哥布林則發出愉快又難聽的嘲笑聲。而我個人看過最精采的一次,是在古戰場遺跡裡,赫然撞見獨眼巨人大戰亞龍!完全是那種最爽的怪獸片場景(雖然亞龍太強,戰況幾乎一面倒就是了)。

根本怪獸片現場!能親眼目睹真是幸運 圖/筆者個人遊戲截圖
根本怪獸片現場!能親眼目睹真是幸運 圖/筆者個人遊戲截圖

另外.一如大多數玩家經歷過的,獅鷲和亞龍如果跟牠們在野外的戰鬥時間太久,牠們就容易飛起離去。但正如前述,本作的巨怪攀爬系統,讓我們能爬在牠們身上;然後,你知道我要說什麼了:只要控制體力抓好不要摔落,就可以這樣一路飛回牠們的老巢!我就曾在一次意外當中,抓著獅鷲飛超遠,可能飛了有一分鐘之久,我想說牠到底要飛去哪裡,最後降落的地點竟然是獅鷲巢穴!然後再展開最後的決戰。

這可能是我畢生遊戲經歷中,體驗過最史詩的時刻之一。如果有機會的話,還請務必嘗試看看。同時,這也直接驗證了《龍族教義2》的開放世界,的確是真正的開放世界。為了這份無可取代的感動,即便遊戲還有諸多待改進的空間,我真的都願意包容。

絮語

跟亞龍在食龍塔上的死鬥,我最初到的時候等級真的太低了…… 圖/筆者個人遊戲截圖
跟亞龍在食龍塔上的死鬥,我最初到的時候等級真的太低了…… 圖/筆者個人遊戲截圖

本作可能林林總總的小問題不少,但就因為他們有確實將核心的玩法機制——「戰鬥」與「探索」做對做好,其他缺陷相較之下,就只能算枝微末節。而且大部分的問題,其實也沒嚴重到值得放棄戰鬥這麼好玩的遊戲。

用考試來打比方,《龍族教義2》就是一張有二十題填空題、兩題申論題的考卷;填空部分答錯了十題、但每個空格都只扣一分,而關鍵占八十分的戰鬥、探索兩大申論題,則都拿到超高分。考量到本作在卡普空社內眾多知名 IP 中,只能算是小眾的二線產品,至少我個人是很樂見他們將有限資源挹注在 ARPG 最重要的兩大遊戲性上;剩下的,就看官方後續更新,還能再將遊戲完善到什麼程度了。

只是我們也必須承認:有關最佳化品質低落和微交易造成觀感不佳等問題,難免會拖累遊戲銷量。即便如此……

評價褒貶不一卻有魔力!《龍族教義2》Steam同上破22萬 創卡普空單機新高

畢竟《龍族教義2》在遊戲性本質上真的超讚,公關逆境之下還能吸引眾多玩家投入,確實是因為遊戲本身夠好玩才能成就。只希望卡普空亡羊補牢,能為市場帶來滿意的補強措施。也期待他們往後針對這種深具潛力的產品,能給予更充足的開發資源,相信「龍族教義」這塊招牌,值得再把它擦拭得更加閃亮。

圖/筆者個人遊戲截圖
圖/筆者個人遊戲截圖

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