有喵先推!浪貓冒險《Stray》心得:不只靠賣萌 真切還原咪咪貓貓的匠心獨運之作

圖/擷取自遊戲(下同)
圖/擷取自遊戲(下同)

我們過去曾在〈汪!關於那些電子遊戲世界的各種「狗勾」〉這篇文章中,分享了許多電玩界的好狗兒。基於各種現實和情感因素,狗在人類的生活及文化佔據重要地位,因此,於各類媒體都看得到牠們活躍的身影,電玩當然也不例外。

愛狗人士何其眾多,但貓咪擁戴者也不在少數。彷彿是不願讓狗派專美於前,法國的獨立開發團隊 BlueTwelve,以「讓玩家化身成貓咪」為核心體驗,費時數年打造出別開生面的精彩佳作,就是我們眼前的《Stray》。

總評:不只靠貓賣萌,也是用心製作的有趣小品

✔️操作簡潔容易上手,獨特視野也展現出不同於一般遊戲的風貌。

✔️主角細膩的動作演出,極貼切表現貓咪的真實姿態。

✔️優秀的整體美術設計,架構出引人入勝的賽博龐克世界觀。

✔️關卡謎題難度中間偏易,卻也不致於無腦到無聊的程度。

✔️貼心的章節劃分,便於玩家回收蒐集要素。

✔️各種符合貓咪生態、話題的成就設計,足以讓玩家會心一笑。

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❌整體遊戲流程略短。

❌由於操作按鍵設置簡單,動作變化性多少略嫌不足。

❌場景物件之互動性尚可再增加。

適合族群:

.喜歡賽博龐克科幻風格的玩家

.喜歡解謎、探索類型的玩家

.樂於嘗試新奇遊戲表現的玩家

.偏好小品的玩家

.當然,還有喜歡貓咪的玩家

不適合族群:

.要求較長遊玩時數的玩家

.期待解謎遊戲中有困難謎題的玩家

.死忠狗派(X)

電馭叛客+貓貓=《Stray》

灰暗的擁擠的建築,以及錯落的霓虹燈,有如過去香港的九龍寨城。
灰暗的擁擠的建築,以及錯落的霓虹燈,有如過去香港的九龍寨城。

衰頹的城市,昏暗的街頭,散發著奇異而夢幻光線的霓虹,以及天幕看似點點星輝,實際上是遍佈電燈的穹頂...。我們扮演著橘貓,走在這只有機器人生活於此的聚落,最終目的就是解開各種謎題,想辦法回到同樣杳無人跡、但有藍天和太陽的地面,與家人(貓)團聚。

BlueTwelve 在製作《Stray》上最直觀而出色的創意,就是想到要把兩個毫不相干的概念湊在一塊,創造出全新的遊戲體驗:對呀!只不過是將「賽博龐克」跟「貓咪模擬器」合而為一,好像很簡單的腦力激盪,但在此之前,可從來沒有這種遊戲出現過。

由於貓的活動特性,《Stray》有大量在屋頂、陽台、冷氣室外機和裸露鋼筋之間移動跳躍的操作內容。同樣是賽博龐克背景,這讓我不禁想起近兩年前,操控生化忍者飛簷走壁的《幽影行者》(GhostRunner, 2020),只是《Stray》的橘貓當然沒有那麼瘋狂的高速閃現,取而代之的是優雅、靈活,而且擅於鑽小隙縫。像是欄杆中間的空隙,或半開的氣窗,都是橘貓得以侵門踏戶的秘密通道。常聽人說「貓咪是液體」,在這款遊戲裡也確實讓人見識到了。

我們這隻橘貓,可是沒有懼高症的喔~
我們這隻橘貓,可是沒有懼高症的喔~

除了得以穿梭在各種高空或狹窄處,《Stray》跟一般以人類(或是任何直立人型生物)為主體的遊戲最大不同,我認為是在「視線高度的差異」。正常現代直立人種的平均身高在 160~180 公分之間,即使是有各種亞人的奇幻世界,或有改造生化人的科幻世界,大概也都會介於 1 公尺以上、2 公尺以下...。

但貓咪呢?離地 25 公分的視野,對人類來說無疑十分新鮮。如果說,將這款遊戲做成第一人稱,這項「低水平視角」的特色大概會更加鮮明,不過同時也會讓人感覺更加的不習慣吧。現階段,遊戲以比較低的角度,第三人稱呈現橘貓的樣態,效果已經相當好,可以明顯感受到「以更接近地表的視線,來觀察人類生活環境」的氛圍。更何況:如果用第一人稱視角,就看不到貓貓本身啦!沒有主子可看,別說貓奴玩家不答應,製作團隊自己恐怕也不允許吧。

匠心獨運...在貓的身上

...你會不會對我太有信心了一點?
...你會不會對我太有信心了一點?

BlueTwelve 不愧是一間將社貓當作執行長的工作室,他們在遊戲中,為了盡情展現貓咪的可愛,特別設計了一些與遊戲進程無關的動作,像是磨爪子或睡覺之類,除了可愛、有趣,其實沒有什麼實質效果的行為。而彷彿為了由此展現「這就是我們熱愛的貓咪」這樣的信念,他們甚至還因此在成就系統中,安排了對應的項目——看看這個「在每個章節都磨爪子」,或是「睡一個小時」的獎盃,真的是寵貓無極限(稱讚)!

包括場景物件的設置,《Stray》顯然也是基於「如何突顯貓咪有趣之處」的原則進行安排。放在陽台邊緣的瓶瓶罐罐,就是等著橘貓把它們掃下去的。電視遙控器也可以用來切換頻道。有看到路邊的紙袋嗎?把它套到頭上,分不清楚方向的貓貓,前後左右按鍵就會全部顛倒過來啦!電腦鍵盤可以打出不規則的亂碼,踩在鋼琴鍵上也能製造不規則的嘈雜噪音...。整個世界,都是貓咪的遊樂場,還有哪些有趣的東東,就等待玩家自行發掘。

貓貓的鋼琴教室。遊戲中也非常用心的做出琴鍵的高低音分別。
貓貓的鋼琴教室。遊戲中也非常用心的做出琴鍵的高低音分別。

稍微可惜的是,受限於製作團隊的規模迷你,可動用的資源、人力必然十分有限,關於場景的互動,其實還有不少可再增補的空間。舉例而言,磨爪子只限於地毯、沙發等特定物件,感受上多少就沒那麼隨興。如果玩家能在任意環境磨爪子,並且永久留下自己的抓痕,那也會增加玩家遊玩時,自定義個人特色的樂趣。

至於在跳台之間,玩家的橘貓只能依操作提示進行指令跳躍,而不是自由移動,也讓人感到有受制於系統的束縛感。當然,這樣設計的好處是可以避免玩家操縱不當,導致摔死或產生其他問題。但移動時過於按部就班,難免會削弱探索時的自由感。

——說歸這麼說,光是能操控著貓貓在冷氣室外機上面跳上跳下,其實我就已經覺得很滿足了!

挑戰:解謎、逃亡、匿蹤與蒐集

初來乍到,機器人還以為貓咪是菌克,所以按下了警報鈴。
初來乍到,機器人還以為貓咪是菌克,所以按下了警報鈴。

隨著橘貓的腳步逐漸深入,我們也會更加認識這個世界是怎麼形成的。過程中,玩家需要克服大大小小的挑戰,才能夠更加貼近地表,並且,更加靠近真相。

作為《Stray》的挑戰大宗,主要是「場景互動式解謎」。透過在特定範圍內的場景找尋線索,以通過當前困局,是很典型的解謎遊戲玩法。像是:到高處推倒木板以形成樓頂之間的棧道、以異物卡住排風扇,讓貓從空隙進到屋子裡、扯下窗簾發現牆上的保險箱密碼、蒐集特定 NPC 想要的物品換取過關道具...等等。

謎題大多只是簡單的排列組合,難度不高,對於平時就擅長解謎過關的玩家,可能會覺得不夠有挑戰性。不過正因為其中間偏易的解謎設計,才更適合各個年齡層、不同領域的玩家。加上簡便的操作按鍵安排,即便是平常沒在打電動的人,純粹因為喜歡貓咪而入坑,應該也能玩得很愉快。

逃亡和匿蹤是《Stray》裡比較典型的動作要素。在遭到神秘古怪的生物:「菌克」圍攻時,發揮貓咪敏捷的天賦拔腿狂奔,藉此擺脫追兵,是遊戲中特別刺激的橋段。而面對帶有敵意的機械守衛,如何利用紙箱或各種環境障礙物,避開它們探照燈的偵測,也充分表現出「躲貓貓」的緊張和樂趣。

神秘的群聚生命體菌克,似乎會把一切看得到的活物吃光光。
神秘的群聚生命體菌克,似乎會把一切看得到的活物吃光光。

和經典的恐怖遊戲《時鐘塔》系列類似,由於玩家扮演的是平常沒有戰鬥/攻擊能力的貓咪,只能逃跟躲,因此在面對敵人時也就會感覺格外緊張。當然,BlueTwelve並沒有打算要做一款恐怖生存遊戲——否則他們大概會加上生命值或飢餓耐久度等系統——雖然鬼城貧民窟光線昏暗,氣氛蕭索,但生活在這邊的機器人,大多性格都相當可愛。菌克看起來雖然有點噁心,不過它們的追擊速度還是比橘貓差一點點,正常遊玩其實不太會有完全被它們逮住的狀況。成就列表中,要取得「命不夠用」:死九次的成就,其實還需要有點刻意才能達成呢。

「蒐集」是《Stray》的另一個可玩要素。除了主線過關任務用的道具,遊戲中也有一些只是用來幫助玩家理解世界觀的物品,或純粹好玩的內容。比方說,作為我們旅伴的機器人 B-12,只要在各個特定場所進行回憶,就可以逐漸拼湊它在休眠之前遺失的記憶檔案,藉此更加認識這個後人類世界是怎麼形成的。

至於純粹好玩的蒐集品,其中代表當然就屬那些樂譜了。探索過程中,我們可能會拿到幾份樂譜,對大多數機器人而言,這是沒有用的東西。但其中有個街頭音樂家型的機器人,每次把譜拿給它,就會很熱情的演奏一曲。而我們作為貓咪,單然是就著音樂,舒服的在旁邊臥鋪好好睡上一覺,給予它最棒的陪伴。

冒險到覺得累了,不妨來這裡聽它演奏一曲。
冒險到覺得累了,不妨來這裡聽它演奏一曲。

——在壓抑淒冷的死城,這是玩家少數可以感受到溫暖的時刻。

絮語

《Stray》是一款獨特而精緻的小品。儘管它的遊戲時數並不長,但在一輪平均 5~8 小時的探索及冒險歷程裡,我們確實可以經由化身為貓,體驗到一般遊戲所沒有的樂趣。

如果要說有什麼讓人遺憾之處,對筆者來說,恐怕還是在玩家無法自定主角貓的花色吧。雖然橘貓很經典,但在貓奴中,畢竟每個人偏愛的花色都不太一樣:黑貓白貓三色貓乳牛貓……,各有所好。顯然,這款遊戲才真的需要自創角色系統,讓我們能捏出不同毛色的貓貓——我多想捏一隻鯖魚虎斑貓,在死城趴趴走啊!

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