《幽影行者》試玩評測:化身帥氣生化忍者,體驗全近戰高速砍殺快感

與場景融為一體的視覺化提示設計,使遊戲質感更為提升
與場景融為一體的視覺化提示設計,使遊戲質感更為提升

2020年第四季,在CD Projekt萬眾矚目的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)正式上檔之前,一部風格表現有幾許相仿的作品要先半個多月上市,那就是由同樣出自波蘭的One More Level開發,以第一人稱高速近身砍殺為其特色的《幽影行者》(Ghostrunner)。


以下全文無劇情洩漏,同時僅止於前期遊戲內容,請安心參考。


美學:璀璨又灰暗的未來世界

單看預告片,其第一時間給人最強烈印象者,就在那與電影《銀翼殺手》(Blade Runner, 1982)氣質相仿的視覺展演:闇夜中高聳密集的摩天大樓、穿梭在建築間隙的飛行器、東西文化混雜的霓虹招牌(以漢字為突出表現)、到處都是無機質人造光線的照明、以及縱身跳躍在樓頂間有如鬼魅的仿生人,凡此種種構築出相當典型的電馭叛客(Cyberpunk)風格。或許,「Ghostrunner」之定名正是向宗師級的「Blade Runner」致敬。

直到現在,《銀翼殺手》建構的視覺奇觀依然影響深遠
直到現在,《銀翼殺手》建構的視覺奇觀依然影響深遠

加上回還往復、節拍鮮明而節奏快速的機械風電子配樂,《幽影行者》確實將整體冷酷肅殺的環境氛圍表現地恰如其分。這般肅殺卻不致於讓人覺得苦悶壓抑,因為一切戰鬥都以高速進行,搭配瞬移身法穿行在大樓之間,揮動單分子刀砍斷那一個個衛兵的身軀,如此俐落的過程足以揚起玩家些許激昂的情緒。《幽影行者》在陰鬱的硬科幻世界觀和爽快的遊戲性之間,可說掌握到不錯的平衡。

雖然是基於電馭叛客要素延伸美學表現,遊戲性的重要程度顯然更凌駕於真實感之上,因此本作幾乎沒有太過陰暗而讓人難以辨識的場景,或是過於複雜眩目的強光效果使視野產生干擾,《幽影行者》的視覺設計可說是「華麗但乾淨」,大抵都在對玩家友善、易於進行的前提下開展遊戲歷程。就算沒有繁瑣的操作教學,遊戲中絕大多數玩家應該要注意的事項,都透由簡單明暸的視覺化處理呈現:敵人射擊的是高光的爆能槍、足以斬斷玩家的巨大風扇邊緣會擦出鮮明火花、可供跑酷的牆面,會有與場景合一的大圖標箭號或油漆痕跡表現⋯⋯。

透過與場景情境高度契合的處理,使其在提示視覺化的同時也不會感到突兀,甚至有時候根本就沒有意識到那是製作組特意為之的暗示,這是《幽影行者》十分值得肯定的一點。玩家得以在最少的「遊戲化引導」下,依然順暢地進行遊玩過程。即便你可能不喜歡幽暗色調的作品,或單純不欣賞科幻題材,我認為本作仍值得對象受眾以外的玩家嘗試。包括那有悖於主流第一人稱遊戲常規、幾乎全以近身攻擊設計的戰鬥手段,以及一擊斃命為主體的玩法,都在一定程度上帶來別開生面的體驗。


形式&操作:科學忍者隊,跑酷閃現砍翻天

單從內容元素表現看來,《幽影行者》可說是又一部「科學忍者」之作。將「現代/未來」場景,與本屬古代戰爭文化的「忍者」要素做結合者,歷來所在多有。從《科學小飛俠》(科学忍者隊ガッチャマン, 1972-1980)由經過特殊訓練的青年,自在使用現代科學製作的道具打擊惡黨,到《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1987-2015)系列歷經數代均有登場、直接生體改造成超人類的生化忍者(Cyber Ninja),都說明了忍者題材不僅魅力獨具,在和現代/科幻背景結合後,更直接產生創新的趣味性。包括《Shinobi》系列或《忍者外傳》系列等作品,或是《鬥陣特攻》的源式,都在基於相似的原則下,產出有趣的遊戲體驗。

從初代《潛龍諜影》開始,生化忍者就是MGS系列常客
從初代《潛龍諜影》開始,生化忍者就是MGS系列常客

《幽影行者》簡潔明確的「機械手臂展示」開場,即直接告訴玩家:本作主角若非具備高度人工智慧的機器人,就是經由生體改造、以人造零件取代部分肉身的強化人。這也直接省去了交代玩家角色為何擁有強大運動性能的必要。操控生化忍者大殺四方的遊戲,我們曾有過《潛龍諜影:再復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance, 2013),驅使著雷電以高周波刀極速斬切敵人或巨大AI兵器,並和同樣經過改造、揮刀作亂的強化人在戰場上生死交鋒。《幽影行者》在內容要素上有與其相仿之處,但最大的差異在於:《潛龍諜影:再復仇》是典型的第三人稱動作遊戲,《幽影行者》則是全第一人稱視角,這注定兩者間的遊戲性,必然有著南轅北轍的不同。

由於第一人稱的直觀效果,《幽影行者》實際玩起來更有其他要素相仿的FPS遊戲之影子。舉例來說:

跑酷:「沿著牆壁或樓宇邊緣快速跑動」,前有《靚影特務》系列或《泰坦殞落》系列。
閃現:「有如瞬間移動般的高速位移」,前有《冤罪殺機》系列。
子彈時間:本作中稱為「感官增強」。已經有多種遊戲使用過,僅談論第一人稱類型的話,近年或許可以《Super Hot》為代表。

《Super Hot》對於子彈時間,其實有著更特殊的詮釋,值得玩家嘗試
《Super Hot》對於子彈時間,其實有著更特殊的詮釋,值得玩家嘗試

看似只是大雜燴,但One More Level在本作中加入兩味獨特藥方,就讓整部作品產生不同於各個前輩氣質的化學變化,那就是前面提到過的「全近戰」和「一擊必殺」機制。

或許是作為鼻祖的《德軍總部3D》和《毀滅戰士》影響太過深遠,在現代常見的第一人稱遊戲中,往往是以射擊類型為大宗。各色FPS作品裡,儘管當然會有近身戰鬥的內容,經常卻只作為點綴,或是所佔的比例遠遠低於射擊選項。偶爾冒出頭來的第一人稱「近戰」遊戲——例如古早的《毀滅巫師》、《魔劍X》等等——總達不到預期效益,也是造就FPS獨大的市場現實之一。基於此,《幽影行者》光是願意嘗試另闢蹊徑,都值得玩家正面的眼光予以關注。

實際玩起來,其至少在速度感方面是相當出色的。呼應常見的多人聯機競技特性,現代FPS遊戲節奏往往愈來愈快,快到不像是常人所能反應的程度。但這項高速節奏的特性用在《幽影行者》上,題材可說是高度符合:畢竟玩家操控的主角,就是超級改造人Ghostrunner,神速和超感官才應該是標準配備。且一如《攻殼機動隊》「電子腦」或「義體」的設定,Ghostrunner只要校正、安裝對應的軟體或強化零組件,就能取得新技能或效能提升,合理化敘事設定的同時,更提升了玩家的帶入感。

機械化的身軀,是Ghostrunner之所以能發揮超人戰力的緣由
機械化的身軀,是Ghostrunner之所以能發揮超人戰力的緣由

也因此,我們在遊戲過程中很少有靜止的時刻。實際上靜止也是危險的,不斷有士兵朝玩家開槍射擊的戰況,就是為了迫使玩家持續移動,好維持在快捷不斷的節奏下。如鬼魅般衝殺於敵陣之中,透過子彈時間的超反應和閃現的超速度,將敵人翻弄在股掌之間,再以那柄高科技武士刀予以攔腰斬斷,《幽影行者》確實讓人有著化身科幻世界忍者殺手的快感。

比較可惜的是,遊戲中玩家使用的主武器雖然是實體鋼刀,但在砍中敵人的時候,卻幾乎沒有預期的物理反饋,像是碰撞時的震動、刀身切進軀幹的阻力和黏滯感等等。用一般動作遊戲討論時通俗的說法,就是本作顯然缺乏「打擊感」

由於《幽影行者》的絕大多數角色——包括主角——都會被一次致命攻擊殺死,在此「一擊必殺」的基本原則下,將主角的單分子刀想像成星戰光劍那樣削鐵如泥、刀刀致命的神兵,缺乏打擊感的問題倒也不大:敵人被一刀斃命、肢體斷裂、血花飛散的演出,正好一定程度抵銷了打擊感的不足。比較值得商榷的另一問題,是玩家角色揮刀的攻擊距離,似乎比畫面上看得到的刀身還要更遠一些……?

單分子刀刀身看似不長,搭配閃現衝殺其實完全沒有距離的問題
單分子刀刀身看似不長,搭配閃現衝殺其實完全沒有距離的問題

或許只是個人錯覺,或是頻繁使用閃現後對於距離感拿捏不精確,但我猜想One More Level為了顧及輕玩家的遊玩體驗,可能確實有將玩家角色的命中判定(Hitbox)做得更大一點。由於第一人稱視角比起第三人稱,更容易產生錯視、誤判物我之間的相對距離,因此在攻擊/互動的距離上有一定程度的寬鬆調整,也是很普通的事。雖然玩《幽影行者》有時候會覺得未免砍得太遠了點,不過這遊戲之後都可以發射劍氣(?)了,平常揮刀常駐劍芒也剛好而已啦。


體驗&健康:你會3D暈嗎?

「高速移動」+「近身戰鬥」,兩項要素相結合的結果就是「可能容易引發3D暈」的問題。

普遍而言,造成3D暈的一項基本前件是「立體影像逼真」。《幽影行者》雖然說不上極度寫實,但在現代寫實風格遊戲中也算有達到高標。搭配上高速、近身的頻繁鏡頭/視野切換和相對距離變化,我猜想會是讓某些3D暈玩家需要吃暈車藥的類型。

我並非會3D暈的玩家,因此無法在這方面實測現身說法。但《幽影行者》玩起來對我而言的確更容易讓眼力疲勞。同樣是第一人稱,《生化奇兵》我通常可以打上一整個下午還樂此不疲,《幽影行者》則玩一個多小時就覺得差不多該休息一下。或許就是為了避免對視覺造成更多負擔,製作組才因此避免加入更多的物理特性,包括前面提到打擊感的搖晃/震動等等,甚至於一擊必殺的玩法,可能也是以消解3D暈為前提所設計:只要敵人都是一刀殺死,就不會有動態物件過於靠近鏡頭,而導致感官上壓迫或不適的問題了——相信一定有一些玩家,是在玩《毀滅戰士》用電鋸爽鋸惡魔時,因為敵人過於貼近鏡頭和那劇烈的震動而感到不舒服的吧。

電鋸是《毀滅戰士》初代以來的經典武裝,鋸起來畫面真的是震動得非常厲害
電鋸是《毀滅戰士》初代以來的經典武裝,鋸起來畫面真的是震動得非常厲害

另外,即死的戰鬥要素雖然在動作遊戲中具有新意,一開始感受也很刺激,卻也作為雙面刃,產生明顯癥結,那就是玩到後來會失去敵我交鋒時的緊張感(反正橫豎都是一下就死,我那麼緊張有什麼用?),砍殺敵人變成單調的流程。《幽影行者》雖然有複數的應戰手段,敵人也有各種不同類型,終究是有變化不夠多的問題。雖然還有會架開護盾讓玩家必須找角度砍殺的、有會自爆而必須以遠程攻擊處理的,也都只是一刀兩刀之間的事情。玩家更多時候是在尋找、規劃最佳的通關路徑,或是在不同高台間移動的平台跳躍遊戲,砍人反而只是路過的順手料理而已。

因為砍人只是順路,加上移動、轉場的節奏飛快,玩到後來有時候會有種搞不清楚自己砍了什麼東西的感覺。到了這個地步,也就無所謂殺起來爽不爽的問題了。


其他:對話語音與字幕

最後,補充一項無關乎遊戲本身優缺點的內容。此次《幽影行者》發行時,同步提供了十二種不同的語言文字讓各國玩家選擇。以一款首次發行定價在30美金左右的遊戲而言,這是相當高規格的待遇,也顯示出製作團隊的充分自信,和發行商積極向世界拓展布局的企圖心。

在語音和字幕的配合上,如同大多數歐美遊戲,是以全球化程度最高的英語為語音,配上玩家自選的語系字幕。語音配音表現出色,語氣、情緒大抵拿捏到位,與整體世界觀氛圍相當搭調。然而,若是英文聽音能力像我一樣不好的玩家,字幕讀起來有時候會比較吃力。問題不在於字幕顯示或配色有什麼問題,而是因為:這款遊戲的節奏實在很快,殺到一半時還要分神來讀字幕,多少沒那麼方便。

這或許就是為什麼《泰坦隕落2》和動視暴雪的大多數遊戲,進行遊戲文本在地化工作時,除了文字翻譯,連語音都要重新以當地語言重新配音。玩家只要用耳朵去聽遊戲角色的語音或旁白,就不用在打得熱火朝天的時候還要看字幕,也不會錯過劇情和對話。雖然基於某些文化背景和習慣因素,以及配音表現良莠不齊的素質影響,臺灣玩家通常比較排斥以中文重新配音的做法。但在玩《泰坦隕落2》的時候,就會感受到此類快節奏、同時也是FPS類型遊戲,可以不必分神讀字幕而仰賴語音來理解故事進程,玩起來體驗確實是更為順暢。

儘管我也是標準的原音+字幕派,只要有原始語音可以選擇就會盡量使用,但不得不說,在地化配音的確有其實務上的便利性,很適合快節奏的遊戲內容。目前中文配音也大多有一定品質,或許未來的相關發展值得期待。


總評:手感輕快而頗有新意,然耐玩性值得商榷

綜合上述觀點,簡要歸納如下:


O 優異的美術和音效,構築出具說服力的反烏托邦科幻世界。
O 快速俐落的動態節奏具渲染力,足以將玩家帶入些許狂熱的情緒中。
O 各種基本技能的組合操作稱得上有趣,也有一定程度的挑戰性。
O 敵我雙方均一次即死的傷害判定,同時兼顧寫實和刺激感。
O 優化品質佳,讀取速度快,提供玩家良好的反覆試誤環境。

X 遊戲形式稍嫌單調。
X 形式單調加上流程過於匆忙,容易給玩家自我迷失、燃燒不完全的感覺。
X 高速+全近身的第一人稱戰鬥,可能更容易引發部分玩家暈眩。

適合族群:

.喜歡FPS類型中近戰攻擊演出的玩家。
.喜歡在固定遊戲框架流程挑戰極限操作的玩家。
.喜歡科幻、電馭叛客題材的玩家。
.想嘗試新奇遊戲內容的玩家。

不適合族群:

.排斥第一人稱形式的玩家。
.要求遊玩內容多樣化的玩家。
.容易3D暈的玩家。

單是能操控帥氣的高科技忍者在大樓間跑跳殺敵,玩起來就非常痛快
單是能操控帥氣的高科技忍者在大樓間跑跳殺敵,玩起來就非常痛快

作為一款流程不長、可操作內容不多的小品,《幽影行者》有著出奇精緻的形式和製作品質,以及稱得上有創意的遊玩方式。跑酷、子彈時間、閃現和吊索移動雖然都不是新玩法,但加上「一擊必殺」的戰鬥核心,便為其整體賦予了新風貌。

因一擊殺而過於快速了結的戰鬥,配合上規模不大的遊戲本體,使得遊戲過程相對單調,是稍微可惜之處。除了少數玩家以speed run為目標挑戰極限之外,對大多數玩家而言,恐怕鮮少有反覆遊玩的意願。考量其相對廉宜的初販定價、細節打磨上堪稱用心的美感處理,以及有確實聚焦在爽快核心體驗的操作手感,這款出自小型開發商之手的誠意之作,仍值得更多玩家支持。

以第一人稱視角的近身戰鬥為大宗,可能更容易導致3D暈的產生。這或許是為什麼歷來的第一人稱遊戲多以射擊為主,近戰常僅為點綴。儘管如此,One More Level在本作的大膽嘗試,其企圖心也該受到肯定。若喜愛反烏托邦科幻故事背景、或欣賞生化人以超人身手揮砍刀劍的異樣美感,《幽影行者》是你應當一試的佳作。

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