遊戲市場百家爭鳴 文化包容性成利基
本文為中央社提供之電玩電競系列專題報導,相關文章請見:
●瘋電競拚冠軍 台灣自製遊戲要如何拚出一片天?●遊戲開發陷困境 逆轉勝繫於策略聯盟●獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場●讓人玩不膩的行銷術 台灣遊戲很需要●電競運動軟實力 4大問題要解決●遊戲市場百家爭鳴 文化包容性成利基●推廣台灣電競 從產學合作做起●電競人氣差異懸殊 電競選手冷暖自知
遊戲市場百家爭鳴,海外遊戲積極搶入,台灣遊戲商設法殺出血路。有獨立遊戲商認為,台灣遊戲發展優勢在於接納多元文化,從華人市場出發,還有機會透過對岸銷往世界。
資訊工業策進會產業情報研究所預估,台灣遊戲市場產值在2019年將達新台幣530億2400萬元。另據NEWZOO統計,2017年全球遊戲產值達1160億美元,電腦公會則預估,到2020年,全球遊戲產值達到1435億美元。
打開暢銷遊戲排行榜,MIT品牌為數不多,獨立遊戲開發商SIGONO(信革數位)創辦人李思毅接受中央社記者訪問時指出,台灣玩家非常能接受國際文化,台灣遊戲市場競爭激烈,各國開發的暢銷遊戲都能在台灣市場獲得不錯成績。
國立交通大學數位文創學程負責人、旭傳媒科技股份有限公司U-ACG創辦人梁世佑認為,台灣民眾對多元文化的高接受度,讓遊戲商可透過台灣市場驗證遊戲能否成功,做為研發遊戲的練功場。
李思毅說,台灣文化多元、技術根基夠深、人力素質也不錯,是有潛力發展遊戲產業的國家,也是少數幾個擁有遊戲產業的國家之一。他認為,目前競爭態勢下,透過中國大陸將遊戲行銷至全球也許是個可考慮的方法。
台灣與中國大陸同屬華語文化圈,李思毅表示,對岸遊戲市場正在崛起、規模也夠大,相較美國、日本及韓國,台灣和中國大陸沒有語言隔閡,台灣也有能力可以輸出華語文化,做出中國大陸市場也許喜歡的遊戲。
不過,中國大陸的遊戲業蓬勃發展,尤是阿里巴巴、騰訊展現強大企圖心,在華文市場,既是台灣業者的強大對手,也有可能是進軍國際的合作隊友。
梁世佑認為,台灣能同時接納歐美、韓國、日本等各國遊戲,也可以融合各國文化,成為未來全球市場某種指標的風向球,廠商或許可將台灣市場作為暢銷遊戲的試金石。
他說,這也是為什麼許多外資公司會在台灣設立子公司及數據公司的原因,不論是在哪個平台發行遊戲,台灣獨立遊戲開發者在研發遊戲時也應考慮海外玩家遊戲體驗,目光必須放眼全球,才能讓台灣遊戲走向世界。
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