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瘋電競拚冠軍 台灣自製遊戲要如何拚出一片天?

2018-07-01 11:02中央社 台北1日電

本文為中央社提供之電玩電競系列專題報導,相關文章請見:

瘋電競拚冠軍 台灣自製遊戲要如何拚出一片天?
遊戲開發陷困境 逆轉勝繫於策略聯盟
獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場
讓人玩不膩的行銷術 台灣遊戲很需要
●電競運動軟實力 4大問題要解決
●遊戲市場百家爭鳴 文化包容性成利基
●推廣台灣電競 從產學合作做起
●電競人氣差異懸殊 電競選手冷暖自知

在三國、武俠等遊戲中練功,是許多人的青春記憶,如今台灣近900萬個電玩人口,陸續有台灣選手在世界電競大賽冒出頭,大多數人瘋玩的是外來遊戲,台灣自製遊戲卻在低谷中,努力拚出一片天。

今年初,來自職業電競戰隊閃電狼的陳威霖在「爐石戰記」全球巡迴賽(HCT)奪冠,成為台灣奪下「爐石戰記」世界冠軍的第一人,更是一年來台灣在國際電競賽事的第4座冠軍。

以「拳皇14」摘下世界冠軍的台灣職業格鬥遊戲選手林家弘,今年34歲,正在思考退役後找頭路。他說,希望將經驗傳承給未來的選手,最好當個電玩教練,但他明白這不切實際,所以「以後可能會開雞排店」。

陳威霖(tom60229)在「爐石戰記」全球巡迴賽(HCT)奪冠,成為台灣奪下「...
陳威霖(tom60229)在「爐石戰記」全球巡迴賽(HCT)奪冠,成為台灣奪下「爐石戰記」世界冠軍的第一人,更是一年來台灣在國際電競賽事的第4座冠軍。 圖/擷自賽事直播

根據Yahoo奇摩電玩大調查推算,台灣去年的遊戲人口890萬人;另外,資訊工業策進會產業情報研究所預估,台灣遊戲市場的產值在2019年將達新台幣530億2400萬元。

2018年亞運將電子競技列為示範競技項目、2022年列為正式項目 ,電玩產業前景可期,去年立法院三讀通過「運動產業發展條例」,納入電競運動做為重點扶持項目之一,宏碁、台灣電子競技聯盟等業者推廣產學合作,至力擴大產業版圖。

然而,台灣的「大人們」普遍認為打電玩會讓學子玩物喪志、不務正業,因此雖有一些電玩網紅人氣滿滿,但是職業電玩選手寥寥可數,他們參賽的大型遊戲在國際間擁有千百萬個玩家,台灣本土產品難望其項背。

電競示意圖,圖為萬能工商,與內文無關。 圖/萬能工商提供
電競示意圖,圖為萬能工商,與內文無關。 圖/萬能工商提供

台灣自製遊戲曾經寫下一頁輝煌史,三國群英傳、金庸群俠傳、軒轅劍等歷史仙俠電玩風靡一時,現在30到40歲世代都不陌生,當時不僅台灣年輕人樂在其中,海外玩家也紛紛會購買及交換秘笈絕招 。

直到這10到15年來,本土和外資遊戲交鋒,電玩產業結構量變質變,獨立遊戲開發商SIGONO(信革數位)創辦人李思毅分析,台灣廠商轉為代理銷售國外熱門遊戲產品,許多過去耳熟能詳的遊戲開發業者,紛紛蟄伏或轉型。

知名遊戲市場調查機構Super Data的調查報告顯示,全球電競遊戲產值約為15億美元,持續擴增中。傳媒科技股份有限公司U-ACG創辦人、知名動漫遊戲研究者梁世佑認為,台灣有硬體的強項,政治大學傳播學院副教授林日璇認為,台灣業者也要找出「遊戲內容」的競爭優勢。

儘管大型遊戲開發商可以一款遊戲不斷更新,吸引全球千百萬死忠玩家,市場大哥地位難以撼動;台灣仍有不少獨立的遊戲開發者,偶有佳作,近年更是推出「返校」等令人驚艷的作品。

台灣人打電玩可以拿到冠軍,那麼電玩產業呢?梁世佑認為,台灣獨立遊戲開發者一開始就要「面對全世界」,從華文世界出發。

台灣電競發展爐石戰記閃電狼返校
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