淺談《光與影:33號遠征隊》玩法、關卡設計:QTE的「正確打開方式」
法國工作室 Sandfall Interactive 製作的《光與影:33號遠征隊》(以下簡稱《光與影》)在上週發表後廣受歡迎,在 Steam 維持「極度好評」,即將突破一萬四千筆評論,在 Metacritic 的評論家評分 92,玩家評分 9.7,幾乎沒人不滿意,上市三天銷量就達到一百萬。
迷人美麗的舞台
《光與影》場景美麗、世界觀神秘。故事在一個歐風都市展開,文明進程應該接近 20 世紀初期,但城市面容破敗,倒塌的樓房和街道上覆蓋著看似大塊樹脂的東西,有些建築物破塊和地表甚至浮在天空,誰都知道這世界很不對勁。
如同遊戲主視覺那樣,海的另一頭有個巨大石柱,上面用黃色光芒寫了 34 這數字,體型巨大的「繪母」(paintress)每年都會現身,把數字減去 1,同時所有年齡大於此數字的人都會被「抹煞」,也就是化做花瓣消失,可以理解成死亡。
當石頭上的數字還在一百時,人類就每年派出遠征隊,試圖到海的另一頭,光芒數字所在地去做些什麼,看看能否解除這詛咒,但目前尚未成功。
遊戲開始時,正是數字從 34 變成 33 那天,人類已經熟練每年送別親友,居民舉辦了宴會,「迎接」無可避免的抹煞。主角古斯塔夫過去的戀人蘇菲也在這一年的抹煞名單上,而明年則輪到主角。古斯塔夫決定參與 33 號遠征隊,好好利用自己僅存的一年。
《光與影》的原文遊戲名稱「Clair Obscur」來自義大利文「Chiaroscuro」,指文藝復興時期那種光影對比強烈的繪畫技法。除了「繪母」和「抹煞」,遊戲裡還有許多其他跟繪畫有關的的元素和隱喻。
自懸疑的開頭,《光與影》就提供了相當立體的人物塑造,美麗的場景有目共睹,音樂也頗受好評,秀氣帶點哀傷的吟唱很符合世界觀。這篇文章的焦點,會集中在跟遊戲性密切相關的核心玩法和關卡設計上。
QTE 改良的回合制戰鬥
《光與影》是回合制戰鬥遊戲,只是所有防禦(閃躲)和大部分攻擊都有 QTE 可以按。QTE(Quick Time Event)是考驗玩家在精準時機按下按鍵的小遊戲。當玩家熟悉了自己的動作(以便通過強化攻擊的QTE)和敵人的動作(以便通過防禦、閃避和跳躍閃躲的QTE),就能順暢遊玩。遊戲有三個難度可供玩家選擇,我想,即便是在最簡單的難度,玩家可能還是得多多少少嘗試閃躲,才能順利推進。
時機要求寬鬆的閃躲能讓玩家避開傷害,時機要求嚴格的完美防禦則可以讓玩家得到可用於使出技能的行動點數,更大的利多則是:若玩家成功完美防禦完一整套攻擊,角色就會直接進行傷害相當高的反擊。有了能改變戰局的 QTE 玩法,這款回合制遊戲讓玩家可以不升級也不改變技能裝備,就打贏本來無法贏的敵人:你只要多練習幾次,能完美防禦╱閃避所有攻擊就行。這在我的回合制遊戲經驗裡,是難得的體驗。
(如同《隻狼》,《光與影》也增加必要的反應種類來提高難度,在初期之後,除了基本的防禦,有些攻擊會需要玩家跳躍,有些攻擊會需要玩家進行「靈墨反擊」,所以大致有三種按鍵需要熟悉)
回到回合制戰鬥本身,在最簡單的層面上,這遊戲的戰鬥行動分成普通攻擊和技能,玩家進行普通攻擊來累積行動點數,並花費行動點數來使出技能,每個技能需要的行動點數不同。在行動點數的累積和花費之間,不同角色有不同的方式來獲得增益,並為敵人增加減益,這些增益和減益讓角色之間有了連動策略的空間。
例如,戰士形象的古斯塔夫可以累積左手義肢的電擊「超載」量表,再一次打出巨大傷害;法師形象的露涅能從不同技能獲得不同顏色的「元素異色」點數,並耗費不同的異色點數組合,來獲得特定技能的加成;劍士形象的瑪艾爾能使用技能變更「戰鬥站姿」,「防守站姿」可以減少受到的傷害並增加完美防禦的收益,「進攻站姿」和「高手站姿」則能增加攻擊力。
若不考慮 QTE 帶來的挑戰和優勢,回歸回合制的基本面,《光與影》跟其他常見的回合制 RPG 並沒有巨大的差別,大致上就是讓玩家思考,如何藉由不同角色的技能增加綜效,來取得優勢。例如,玩家能設法在瑪艾兒累積到能使用強大技能的行動點數前一回合,讓他站上「高手站姿」,並且讓隊友在敵人身上擺放能增加所受傷害的「標記」減益。
QTE的「正確打開方式」
在我看來,《光與影》的創新不但改良了回合制戰鬥,讓我更理解 QTE 該如何融入遊戲玩法裡。不少遊戲含有 QTE,像是《底特律:變人》,但我往往不太喜歡這些玩法,因為這些 QTE 讓我感覺毫無章法,遊戲要求你按哪一個鍵,幾乎都是看當下情境武斷的決定,同一個按鍵,有時候用來把人拉住,有時候用來打蟑螂,有時候用來接住酒保滑過來的啤酒,之間毫無關連,也沒有能讓玩家能進一步理解和熟練的空間。這些 QTE 並沒帶來遊玩上的樂趣,也令我出戲,因為沉浸感會不時被這些跟劇情無關的東西打斷。
《光與影》讓我更了解自己為什麼不喜歡上面那些 QTE:因為上面那些 QTE 本質上算是一種玩法,但它們背後的規則並不像典型的玩法那樣會一再重複出現,這一方面讓人覺得他們總是因當下情況而特置的(ad hoc),另一方面也讓玩家難以學習精進。典型的遊戲讓玩家藉由學習和取得進展來得到快樂,如果一個玩法幾乎無法學,樂趣就少掉一大半。在《光與影》中,玩家很快就知道這些 QTE 會一再出現,並從爽快的防禦反擊中得到樂趣。
你的回合也是我的回合
描述自己遊玩《光與影》的感受,許多人都提到《隻狼》,然後就會有人說是不是太誇大了,一個回合制遊戲怎麼會像《隻狼》(另一個回合制遊戲 X)?我自己體驗裡,《光與影》最像《隻狼》的地方在於,這遊戲把「被敵人攻擊」這件事情變得令人期待,你玩著玩著,都覺得自己變 M 了。
《隻狼》絕大多數戰鬥都需要玩家藉由防守來攻擊,算是基本玩法。《光與影》並非如此,因為玩家依靠自己的攻擊也可以決定戰局,但《光與影》給了玩家從防守得到巨大優勢的機會。這讓《光與影》裡面的「敵人回合」體驗起來跟我玩過的其他PVE回合制戰鬥遊戲很不一樣。
在其他遊戲裡,「敵人的回合」令人討厭,因為玩家基本上什麼都做不了,只能等待回合結束,然後面對減少的血條和一些負面狀態。《光與影》也是 PVE 回合制戰鬥遊戲,但讓玩家能用 QTE 來閃躲和防禦,這設計把「敵人的回合」也變成了玩家能發揮的時間,玩家不需要空等,並且有機會抵銷討厭的傷害和減益。在我看來,這就跟一些遊戲聰明的減少垃圾時間一樣厲害。
《光與影》的做法,也讓我開始思考回合制這種玩法設計。確實有其他回合制遊戲讓玩家在「別人的回合」不至於什麼都無法做。例如說,《陷陣之志》就是純粹的回合制遊戲,但藉由解殘局的玩法,讓玩家能從「別人的回合」獲得優勢,或至少不那麼無助。在遊戲史裡,回合制玩法應該是從 PVP 棋類遊戲發展而來,而或許在電玩興盛的 PVE 框架下,能有比回合制更適合的設計或改良。
QTE和回合制的綜效與衝突
《光與影》將 QTE 融入回合制,目前看來大家都覺得相當新鮮、持正面態度。若考慮《光與影》的 QTE 玩法和回合制玩法之間的互動,或許有一些有趣的議題可以思考。
取代性
《光與影》的回合制玩法強調不同技能造成的效果之間的綜效,可以預期這會相當考驗玩家從技能樹上挑選技能(或者從網路上抄作業)的能力。不過考慮到單是完美防禦往往都能扭轉戰局,回合制的策略玩法會不會被其實可以獨挑大樑的完美防禦 QTE 給取代呢?不過反過來想,如果對玩家來說,最簡單的策略其實是在自己的回合回復HP,並在敵人的回合利用完美防禦攻擊,那會如何呢?說不定反而能創造出一般回合制遊戲難以想像的配裝玩法。
機率和策略的衝突
完美防禦能帶來回合制玩法所需的關鍵資源:行動點數。然而這種供應並不可靠,因為就算玩家能相當純熟的防禦敵人的所有攻擊,下個回合會需要大量行動點數的那個角色,在這回合也不見得會遭受敵人足夠次數的攻擊,好讓玩家能進行完美防禦來取得行動點數。這讓完美防禦帶來的行動點數,縱使是一種優勢,但比較難成為策略的一部分,進而增加回合制戰鬥的深度。
你想要的是這個看介面的 QTE,還是那個看動作的 QTE?
此外,雖然跟回合制玩法比較無關,但我認為大家也可以比較敵人回合和玩家回合的不同 QTE 模式帶來的不同體驗。在敵人回合,玩家需要觀察敵人的動作來決定按鍵時機,好成功閃躲或防禦,但在玩家的回合,雖然玩家一樣需要進行 QTE 才能強化施展的技能,但不需要觀察角色的動作來決定按鍵時機,因為畫面上會出現倒數介面提醒玩家。我認為這讓玩家在自己的回合反而比較出戲,無法專心欣賞角色的帥氣動作,打了幾十場戰鬥之後,玩家說不定對敵人的招式如數家珍,但卻說不出自己的角色是以什麼姿勢使出大招。為什麼製作組要在玩家回合設計倒數介面呢?或許他們不想要玩家覺得這遊戲對 QTE 的要求太高?
其他綜合觀點
《光與影》的人物塑造、劇情和核心戰鬥玩法都廣受玩家好評,但其他零散部分也不免遭受批評,諸如沒誠意的小遊戲、路線單調的關卡、難以辨識且容易迷路的場景、在遊玩和劇情影片之間打磨不佳的銜接等等。我理解並同情這些意見,但我也認為,這些缺點縱使存在,也並不妨礙《光與影》核心玩法的展現和深度。在最糟的情況下,只要你能接受一款周邊設計稍有疏失,但核心玩法優秀的遊戲,那《光與影》依然是很好的選擇。
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