竟然有續作?談談《幽影行者2》的框架侷限 但飆車關卡不容錯過!

圖/One More Level、筆者個人遊戲截圖
圖/One More Level、筆者個人遊戲截圖

圖/One More Level
圖/One More Level

當官方宣布《幽影行者》要開發續作時,不得不說,我真的感到十分訝異。

《幽影行者》無疑是款好遊戲。相對獨特的核心體驗,有別於一般的動作類型作品;還不錯的程式最佳化,讓遊玩過程得以實現超快的讀取速度(畢竟,普通玩家一關死個數十上百次,完全是家常便飯);動感的快節奏電子搖滾,有效烘托出冷調又刺激的科幻氛圍;優異的整體美術表現,更讓賽博龐克的世界觀極有說服力。主角作為生化忍者、以武士刀為主武器的中二帥氣設定,也當然非常引人入勝……。

儘管有這麼多優點,我仍認為它是比較不適合出續集的。原因很簡單:其「一擊必殺」的核心玩法,作為遊戲的基礎框架,不僅可能墊高了入門難度,發展性也因此相對受限。

成也即死,敗也即死

時隔三年,達摩天塔依然是那樣的霓虹閃爍、五光十射 圖/One More Leve...
時隔三年,達摩天塔依然是那樣的霓虹閃爍、五光十射 圖/One More Level

有玩過的玩家都知道,《幽影行者》和一般常見動作遊戲的不同之處,一是以第一人稱視角進行幾乎完全近身肉搏為主的戰鬥,二就是「所有攻擊都即死」的玩法設計。這些標誌性的機制到二代當然也延續了下來。

玩家作為幽影行者,手上的單分子刀削鐵如泥,除了 Boss 以外,路上看到絕大多數敵人都能一刀斬死,這很合理。至於主角被子彈射中、被刀砍、被閘門壓扁、被雷射切割,各種致命威脅也都一擊斃命,其實也是符合寫實邏輯的。

這種設計除了玩法獨特,還能夠極大加快遊玩的節奏。和魂系遊戲那種兩造對峙、步步為營的戰鬥互動不同;《幽影行者》系列在跑圖過程中,基於一擊必殺的特性,幾乎沒有什麼互動可言:不是玩家快速殺一整片敵人,就是反過來被擊殺重新來過。若玩得熟練,當然能帶來相當刺激的殺陣快感;但即死的玩法侷限.卻也讓人難以忽視。

由於敵我雙方都死得很快,這使得戰鬥的深度和複雜性難以擴展。幽影行者不能夠以血換血.敵人也沒有生命值低下時改變行為模式的空間,交手時缺乏你來我往的激戰感,因為反正被打中就死了……。

話雖如此,在亂戰中成功招架反擊,觸發處決演出還是蠻爽的 圖/One More L...
話雖如此,在亂戰中成功招架反擊,觸發處決演出還是蠻爽的 圖/One More Level

「必須無傷」這樣的挑戰和限制,使得《幽影行者》系列的通關過程,更著重於攻略的路徑規劃、操作背版,即時的動作反應只佔次要地位。

遊戲中關卡有設定許多接關節點,每個節點都存在特定的目標,通常是完成一段跑酷流程,或將某個區域的敵人全部消滅;而一旦失敗就要從頭來過。舉例來說,假設玩家在 A 區必須殺死六名守衛才能繼續前往 B 區、進展到下一個接關進度,即使已經殺掉五人、只剩一人,只要你在殺敵過程中死亡,就還是要再回到接關點起始,從第一個人開始處理。

這讓玩家有些時候,其實只是在重複進行相對枯燥的試誤行為。雖然主角動作非常敏捷,技能點上去之後也有許多強大性能可供發揮,但受傷即死的設定沒有容錯率可言。缺乏彈性的遊玩模式,迫使玩家必須刻意去記那些固定的敵人站位、地形和機關配置,然後按照設計師預先規劃好的模式去跑圖。雖然部分場景也容許我們採取不同的攻略路線,但往往伴隨著額外風險或需要特定技能。純跑酷的階段,更是通常只有單一解法可以使用。

(什麼?你說遊戲中有那種「累積一定連段數之後,開啟一次性護盾」的技能?拜託那使用門檻那麼高,完全是給高玩拿來秀的好嗎……)

某種程度上,《幽影行者》系列可以說是:「有強迫症的 speed runner 玩家,希望所有人都能用最佳解過關」而開發出來的遊戲。一代因為流程不長,關卡結構普遍單純,問題並不明顯。但到了《幽影行者2》,關卡規模放大了不少,難度也隨著關卡複雜度而有所提升,這使得玩家往往需要更多次嘗試。即死設定也讓死亡失去緊張感,成為反覆過程單調的一部分。

死亡在本作中屬家常便飯。超高速讀取接關就是我們的好朋友 圖/筆者個人遊戲截圖
死亡在本作中屬家常便飯。超高速讀取接關就是我們的好朋友 圖/筆者個人遊戲截圖

所幸,至少二代還延續著前作死亡零讀取的優良傳統;玩家更能在設定選項中「關閉死亡確認畫面」,每次死掉都能零時差馬上回到接關點,才讓動輒都要死個十幾次的重複挑戰,變得沒那麼難忍受。

另一方面,遊戲中的關卡 Boss 當然不會被一擊殺,玩家通常要在他們身上刮痧個幾十下才能取勝。這就衍生了另一個問題:主角會被一下打死,Boss 命卻超硬,其中難道沒有挑戰公平性的疑慮嗎?

一言以蔽之,《幽影行者2》就是一款:「洛克人的關卡結構、音速小子的路徑規劃和超級速度、魂斗羅的一觸即死」的遊戲——然後還是用第一人稱視角遊玩!

第一人稱的可惜之處

第一人稱的主觀視角,的確是能讓人更加身歷其境 圖/筆者個人遊戲截圖
第一人稱的主觀視角,的確是能讓人更加身歷其境 圖/筆者個人遊戲截圖

採取第一人稱視角的優勢很明確:可以讓玩家更有角色代入感,並使得許多視覺演出更具魄力。但之於《幽影行者》系列這樣重視路徑規劃(加上即死機制)的作品,卻也因為視野限制造成不少麻煩:過多的視覺死角,玩家很常會死得莫名其妙。要不是死亡零讀取,有時候真的會讓人很不爽。

由於遊戲中大多數時候,玩家必須以一敵多,還要在高低起伏明顯的地形環境中鉤索擺盪、飛簷走壁、軌道滑行,動作連貫有一定程度的複雜性。我個人認為,或許還是第三人稱視角會更合適。

話雖如此,如果真的轉換視角,那大概就會變成另一款不同的遊戲了。不過《幽影行者》系列的第一人稱,還可能更容易造成生理上的麻煩:3D 暈。

筆者過去在前作評測中,就有特別提到幽影行者的動作性,可能特別會引發 3D 暈族群的暈眩問題。除了生化忍者速度很快,還加上前面提到的各種立體空間移動手法,讓攝影鏡頭的角度變換更加頻繁。幾乎都以近身刀砍為戰鬥手段,當畫面與敵人距離拉得太近時(特別是處決演出,敵人都直接堵到玩家臉上了),那種視覺的壓迫感也更容易造成不適。

在以《幽影行者2》開台直播的實況主頻道,也能不時看到聊天室有些觀眾暈到不行的反應。雖然我個人沒有這方面的問題,但也完全能夠想像:像這樣畫面頻繁地轉來轉去、敵我距離又快速拉遠拉近的,如果體質比較敏感,大概真的要吃過暈車藥再上。

另一個讓我最感到遺憾的則是:第一人稱視角就看不到帥帥的自己啦!

除了帥還是帥。可惜主角的英姿多半只能在開頭畫面看到 圖/筆者個人遊戲截圖
除了帥還是帥。可惜主角的英姿多半只能在開頭畫面看到 圖/筆者個人遊戲截圖

難得 One More Level 設定出這麼帥氣的生化忍者。斗篷,潮;全身強化人義體,潮;面具,潮到出水。但就因為第一人稱,使得我們只能看到手臂和刀刃,那再帥也秀不出來啊!如果遊戲中有更多機會能讓我們看到主角帥氣的樣子,怎麼用忍者般迅捷鬼魅的身法,滑剷、閃現、誘餌投影、光學迷彩、射手裏劍,那或許也會更過癮吧。

不過既然前作就用第一人稱視角,到《幽影行者2》自然也應該沿用,沒有改變的道理。加上前面提到有關即死機制的侷限,因此我才會認為:One More Level 與其開發正統續作,也許基於相同世界觀來發展新的遊戲,藉機調整前面提到的種種問題,可能會是更好的選擇。

當然,《幽影行者2》在製作品質上,仍然是一款不錯的遊戲。只是如果你已經玩過一代,再開始二代的冒險時,可能就會對其整體變化不大的玩法感到有點疲乏。

——直到第九關為止。

飆車行者:超炫砲的高速體驗

騎上快到飛起的機車,玩家的遊玩體驗也是直線起飛 圖/One More Level
騎上快到飛起的機車,玩家的遊玩體驗也是直線起飛 圖/One More Level

相比起前作,《幽影行者2》終於將活動舞台擴展到達摩天塔之外,我們得以窺見巨塔外側不適宜人居的荒涼世界。讓行動得以實現的,就是第九關開始登場的交通工具:超級機車。

好吧,其實我不知道這台車叫什麼名字,不過它在遊戲中的表現,絕對無愧於「超級」之名。如果說在此之前的關卡任務,還是延續著一代的制式化流程,且因為規模擴大而更顯冗長。那從得到機車開始,遊戲體驗可說是為之丕變。

這車飆起來真的是無敵爽!除了一般加速夠快,車上還配備了瞬間加速功能,可以直接衝刺到極速,幫助玩家通過障礙、飛越斷橋,甚至沿著牆面奔馳!遊戲中不少路面邊緣特意設計成圓弧狀,讓我們能透過超加速,順勢「滑」上牆面衝鋒,許多時候都必須藉此閃躲障礙物、通過閘門空隙,往正確的路線發進。

很有意思的是,至少在第九關:【我今天不會回來】裡,製作團隊顯然特意要玩家領會機車加速度的魅力。除了關卡跑道上不時出現的雷射光柵及封鎖閘門,劇情裡更迫使主角要以充分的速度來追蹤特定目標訊號,只要速度不夠就算失敗。也因此,玩家必須常時保持在最高時速 238 公里以上,藉此衝過重重的障礙。……而儘管速度這麼快,中途還是有擴充晶片之類的蒐集要素,留神,千萬別錯過了。

速度實在是太快了,截圖起來很不方便 圖/筆者個人遊戲截圖
速度實在是太快了,截圖起來很不方便 圖/筆者個人遊戲截圖

如此瘋狂的速度加上第一人稱,還在筒狀的甬道裡,像洗衣機滾筒般 360 度轉來轉去,相信本來就暈的人,大概要吐得亂七八糟了吧。不過從中激發的速度快感也絕對是無與倫比的。極高的機車關卡完成度,讓人不禁要懷疑:One More Level 真正想做的,該不會其實是賽車遊戲吧?

我本來就認為這系列的遊戲關卡結構,相當於是《洛克人》3D 化並做成第一人稱的結果。到《幽影行者2》的機車關,更根本是《洛克人X4》和《洛克人X5》機車關的進化版!包括高速行駛中途還要蒐集道具這點,也是如出一轍。只是《幽影行者2》當然更快更爽。而即死設定在飛車行駛中也非常合理(時數超過兩百公里出車禍,就算全身是強化外骨骼也會撞成廢鐵吧)。可以說,機車關卡的設計,完全解消了《幽影行者》的既有缺陷。二代就算只玩機車關,也稱得上值回票價。

在之後的關卡中,玩家駕駛機車在各個節點之間移動,也相當有意思。為了通過某些障礙,還必須秀一些特技動作,像什麼跳車飛越雷射光柵後,再用鉤索拉回到機車上這種騷操作,除了帥還是帥。新奇交通工具為玩法帶來的顯著變化,無疑是《幽影行者2》的重大突破。

來到塔外面的世界,車飆起來是別有一番風情 圖/筆者個人遊戲截圖
來到塔外面的世界,車飆起來是別有一番風情 圖/筆者個人遊戲截圖

唯一美中不足的是,機車在遊戲流程中登場的時間稍嫌晚了一些(第九關!像我這樣玩得比較慢,前面就要花至少五、六個小時了)。作為這代的主要賣點,我認為其實可以讓機車在更早的關卡就出現,先給玩家爽一波,再繼續迎接之後的重重挑戰,應該會更有闖關動力。要不然,在撐到機車關之前就因為各種原因棄坑的話,還是蠻可惜的。

但或許製作組有他們劇情敘事或玩法進程安排上的講究吧。總之,為了超好玩的機車關,即使你和我一樣,前面有些關卡死到覺得有點煩,也還請堅持下去。只要能撐到跑車來好蒿爽爽,一切的辛苦都不會白費。

絮語:衝著機車關,就值得一玩

根據官方公告,到今年9月為止,初代《幽影行者》總銷量累積已達到兩百五十萬套。想來正是因為發行商看到遊戲的長銷趨勢,才有了長期經營、開發續作的打算。

而正如前揭所述,《幽影行者2》因為既有的框架侷限,讓前作遊玩上的一些問題,也不得不被繼承了下來。大致上,一代有哪些優缺點,二代多半也差不多。場景圖像雖然有明顯更精緻寫實的提升,但其實一代就已經相當漂亮。如果你玩前作時就覺得頭暈,或不喜歡重複挑戰固定路線的關卡內容,那是否要入坑續作,可能便要審慎考慮。

然而若你沒玩過前作,我反而很推薦可以直接開玩二代。故事銜接什麼的其實不太重要,其中獨特的遊戲機制,應該能為新玩家帶來別開生面的體驗。加上相對低廉的小品級定價,讓這一切都顯得非常划算。

而如果是想親炙其中超酷的機車關,那不用多說什麼,玩就對了,相信絕對不會讓人後悔。One More Level 能把這塊做得這麼好,讓我非常期待他們是不是能將競速部分獨立出來,再做個好玩的障礙賽車遊戲呢。

圖/筆者個人遊戲截圖
圖/筆者個人遊戲截圖

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