《王國之淚》開始前要先玩《曠野之息》?以《薩爾達傳說》論「電玩續作」的精髓
玩《王國之淚》之前,需要先玩過前作《曠野之息》嗎?過去我一律回答「不用!拜託!任天堂又不是第一次做遊戲!」但現在我不太確定了。
你當然不需要先玩過《曠野之息》也能順利遊玩《王國之淚》,但你若玩過前作,會有完全不同,且不可取代的體驗。
原來《曠野之息》可以理解成未完成的作品
2017年,《曠野之息》橫空出世,被譽為當時最完整的3D開放世界遊戲,並且破天荒的具備大家想像中開放世界遊戲應有的種種玩法和體驗(或許,npc劇情除外 :p)。《曠野之息》是如此完美,我相信許多人跟我一樣,無法想像《曠野之息》可以再增加些什麼讓它變得更好。
到了2023年,《王國之淚》打開了我的眼睛,讓我發現原來《曠野之息》的戰鬥、解謎、探索和世界本身,都有許多空白可以填上。這並不是前作本來有缺陷,而是續作豐富到太驚人,使得我對於已經很棒的前作,有了不一樣的看法。
當然,遊戲都是逐漸進展,說《王國之淚》比《曠野之息》豐富,所以前作比較差,這並無意義。製作組需要有前作的經驗和世界,才做得出續作,玩家也需要有前作的體驗,才有續作的體悟。假如不知怎的,任天堂跳過《曠野之息》,直接端出《王國之淚》,或許我的體驗也不會這麼深刻。
能先玩一個很棒的遊戲,再玩從這個遊戲誕生而成的另一個更棒的遊戲,並且理解這些進展的來源,是一件相當快樂的事。以下我想跟你分享這些快樂,我會列出《曠野之息》和《王國之淚》的一些差異,並且說明我的體驗。
世界
《王國之淚》的世界可說是《曠野之息》的「碎裂加強版」,天上多了各種漂浮的空島,地表增加了山洞、坑道、聚落、遺跡和各種巨大的深坑,從深坑下落,可以抵達漆黑的地下世界。
若是略過《曠野之息》,直接遊玩《王國之淚》的玩家,恐怕會有好一段時間停留在「天啊這世界到底有多大?」的心理狀態。而先玩過《曠野之息》的玩家...其實也差不多,但他們會意識到兩個世界的差別,並且得到特別的趣味,例如:
* 看過原版的世界,會知道《王國之淚》裡哪些東西是「多出來」的,並且能進一步思考它在敘事上的由來,以及遊戲設計上的考量。例如由空中墜落到地面的各種遺跡和岩石,不但說明了空島的生態和變動的現況,也成為玩家使用「倒轉乾坤」升空的工具。
* 對這些變化的理解,也讓一些「景點」更有看頭,像是在《王國之淚》的時代成為遺跡區域的卡卡利科村、成為時尚重鎮的哈特諾村,以及在《曠野之息》時落下第一塊磚,爾後已經成為建設中心的一始村。了解它們過去的樣子,會更能欣賞它們現在的樣子,並感受海拉魯大地上居民為生活付出的努力。
* 最後,在《王國之淚》的世界裡,巨大的海拉魯城堡被迦儂的力量連根拔起,成為天空之城。其中一位守城士兵跟林克分享當時的狀況:「看到城堡飛起來,我都放棄思考了」。若玩家在《曠野之息》裡探索過座落於正常位置的海拉魯城堡,將更能體會這位士兵受到的心靈衝擊。
探索
《王國之淚》給玩家更多移動手段。這些移動手段不但跟林克右手的能力和背包裡的左納烏道具有關,也跟世界本身有關。
這些移動手段在前作都不存在,這並不代表《曠野之息》的玩家寸步難行,而是說兩款遊戲帶來的探索體驗完全不同,因此若體驗過陽春的版本,會更能欣賞續作裡增加的趣味。
比較簡單的案例是「通天術」。在《王國之淚》裡,通天術減少了許多無趣的攀爬時間,這讓立體建築物的探索節奏更快。玩家爬海拉魯城堡時應該對此特別有感。
比較複雜的案例不僅涉及能力,也涉及世界,例如「追龍」。在天空遨翔的巨龍,不但為海拉魯世界帶來史詩感,也是各種珍貴「龍素材」的來源。
在《曠野之息》裡,龍身邊會出現上升氣流,方便林克展開滑翔翼在龍附近盤旋,但在這之前玩家也得設法追上因為體型巨大所以其實移動相當快速的龍,並且抵達一定高度。
在《王國之淚》裡,上述設計並沒太大改變,但玩家的手段增加了,你可以傳送到附近的空島一躍而下,也可以利用剛掉落的遺跡,使用「倒轉乾坤」上升。
在前後兩作,對玩家來說方便的追龍手段不盡相同,體驗過《曠野之息》裡苦苦追趕的玩家,相信更能感受《王國之淚》裡的暢快,但若順序顛倒,恐怕會覺得少了各種爬升手段,有點綁手綁腳。
《王國之淚》由三層世界組成,上層世界當中的水平移動往往對下層世界的探索有幫助。從空島跳下可以很輕鬆的抵達山頂或山的另一邊;若玩家在地底世界探索碰壁,傳送到地面之後找到另一個深坑跳下,也是一種解法。
這種「在世界之間跳躍」的探索體驗,在《曠野之息》裡是不存在的,但也正因為如此,當你在前作的世界嘗試過一步一腳印踏遍海拉魯,將更能體驗這三層世界帶來的巨大進展。
戰鬥
「戰鬥略嫌單調」是市面上對《曠野之息》的少數幾種遺憾評論之一。憑藉著「餘料建造」和「究極手」帶來的各種可能性,《王國之淚》不僅僅是彌補,更是反轉了這一點。
「餘料建造」讓林克能把背包裡的材料裝在武器上以獲得不同效果。當玩家能用「火焰果」做出火箭、「海拉魯蘑菇」做出能將怪物擊飛的彈力槌,遊玩的戰略樂趣大幅增加。更別提「究極手」組合的各種交通載具、殺戮機器和旋轉木馬了。
以武器戰鬥而言,若先玩過《曠野之息》,會更了解《王國之淚》的設計思路。《曠野之息》將武器設計成耗材,解決了玩家會不斷得到新武器的問題,也舒緩了開放世界裡各區域敵人有不同強度的問題。而《王國之淚》更進一步,讓玩家在使用武器戰鬥時一次消耗兩種耗材:武器主體本身,以及裝在武器上的材料。
如同我在〈《王國之淚》系統化玩法升級 任天堂為何不喜「特置設計」?〉一文裡說明的,這種設計不但增加了戰略的多樣性,也讓遊戲機制更系統化、更少特置。
從《曠野之息》到《王國之淚》,不僅開放世界和遊玩變得更豐富,遊戲機制的設計也變得更具美感。然而,這並不是光靠遊玩《王國之淚》就能感受到的,玩家得要先體驗過前作,親手揮動彈力槌、雷電杖並發射冰箭,才會發現這些事情。
續作的意義,以及電玩做為藝術的獨特性
在一篇任天堂的開發人員訪談裡,討論到《王國之淚》並沒重新打造世界,而是改造增修了《曠野之息》原有的世界,薩爾達系列遊戲製作人青沼英二這樣說:
即便前作《曠野之息》為一作完結式的故事,但由於在遊戲結束後的地圖中我們看見了更多「想嘗試的點子」,因此並沒有改變「製作續篇」這個想法。
從青沼英二的說法出發,「電玩續作」這個概念的有趣之處值得一談。
小說、電影、戲劇,許多藝術作品都有續作可言,在這些比較傳統的藝術類別裡,續作的意義在於延續前作的角色和劇情,或者從同一世界觀延伸展現其他故事,這些延展都是純粹敘事的:前作介紹了一個虛構世界中的一些事情,而續作介紹這個虛構世界中的其他事情。
然而在電玩領域,「續作」有另一特殊意義。照電玩學者 Jesper Juul 的說法,典型的電玩由虛構世界和真實(遊戲)規則構成,電玩不只包含敘事,也包含玩法。一款遊戲的續作往往不僅繼承了前作的虛構世界並加以延伸,也繼承了前作的玩法並加以改良。
對於挑剔的玩家和評論家來說,遊戲續作能搞砸的方向多了一個:續作不僅可能因為故事爛尾而受批評,也可能因為玩法照搬、缺乏進展而被視為偷懶、換湯不換藥。
做為續作,《王國之淚》的故事沒爛尾,玩法的改良更沒偷懶。玩過前作的我們一定都有深刻體會:你可以看出以攀爬和滑翔為主的移動如何增長為彈射、飛升和衝刺下墜,也可以看出武器機制如何拆解成更豐富的「餘料建造」系統。
電玩遊戲的續作在各種藝術當中十分特別,不但在敘事上能給我們驚喜,在玩法上也進一步展現人類的創意。像《王國之淚》這樣優秀的續作,不僅顯示人類製作電玩遊戲的成就標竿,也帶給體驗過前作的玩家更多樂趣。
我很期待將來各種遊戲展出現新的獎項「最佳續作」,用於肯定那些在「敘事」和「玩法」兩個面向上,都繼承前作精神且有所突破的作品。這應該是電玩這個藝術類別,特別能顯現意義的成就。
*感謝拾元給本文初稿的諮詢意見。