《薩爾達傳說》仍無法撸狗!《王國之淚》系統化玩法升級 任天堂為何不喜「特置設計」?
《薩爾達傳說:曠野之息》發售以來,大家對這款超自由開放世界遊戲就一直有個怨念:村莊裡的狗勾這麼可愛,還會翻肚討拍,為什麼不做個功能,讓林克摸摸狗呢?
比較一下,另一棚的《對馬戰鬼》不但一開始就讓玩家摸狐狸,在導演版裡更是猴子貓咪鹿,各種動物摸好摸滿,誠意十足。
時隔 6 年,《王國之淚》發售,林克總算可以撸狗了嗎?答案依舊是NO。
摸狗這麼簡單的事情,為什麼不給做呢?照 2017 年《曠野之息》總監藤林秀麿在 IGN 訪談裡的說明,這是設計原則考量,任天堂不喜歡為單一需求特別設計一個功能出來:
「你在這遊戲裡看起來什麼都能做,但這其實是有限種類的行動藉由環環相扣的系統來產生出海量結果...所以假設我們讓玩家可以撸狗,這個行動會變成單純只是為了撸狗,無法用來做其他事情。...這有違我們的設計哲學。」
任天堂不喜歡為了單一目標去設計行動:若要有某個行動,總是確保它能用來做很多事情,或跟其他行動搭配之後可以用來做很多事情。幾個例子:
跳躍:在《超級瑪利歐兄弟》裡,「跳躍」可以用來抵達高處、躍過坑洞、往上撞破磚塊、往下踩踏攻擊敵人。
拉拉桿:《王國之淚》裡有許多拉桿,用來開門或啟動機關等等。然而這遊戲裡並沒有特別設計一個行動來「拉拉桿」,玩家必須善用其他本來就存在的行動,例如「究極手」的心靈傳動,以及單純的「走路」推動,這些行動都不是專門用來拉拉桿的,而是能同時能做很多其他事情。做為比較:在《血源詛咒》裡,玩家使用特定的互動方式拉拉桿,這行動就只有拉拉桿的功能,沒辦法用來做其他事。
任天堂不喜歡「特置」
在哲學上,「特置」(ad hoc,非常設)的意思是「為了單一目的特別設置」。哲學家一般來說不喜歡特置,因為哲學追求普遍性,如果你的理論需要特置的假說才能說明現象,那你八成沒掌握到重點,例如:
阿青:「遊戲」就是「由規則決定勝敗的人類活動」。
咪咪:照你這樣講,那高普考也是遊戲嗎?
阿青:好吧,那我改成這樣:「遊戲」就是「由規則決定勝敗但不是高普考的人類活動」。
哲學家用「特置」來討論一個假說能說明多少現象,在遊戲設計裡,我們可以用「特置」來討論一個行動能應對多少功能:
若一個遊戲當中,行動設計的特置程度很高,這意味著當你手上有幾個需求需要滿足,你就製作幾個行動來滿足這些需求:你有很多種行動,每種行動有很少功能。
若一個遊戲當中,行動設計的特置程度比較低,這意味著你會有相對比較少的行動,這些行動各自有多重功能,能實現多重需求。
從《超級瑪利歐兄弟》的成功,我們很容易看出為什麼任天堂想降低特置程度:這讓遊戲的操作更簡單、需要理解的程度更低、核心玩法更突顯。
「降低特置程度」追求的是減少行動的種類,但增加行動能達成的效果。這種追求的下一步可稱為系統化遊戲(systematic game),在系統化遊戲中,我們有好幾種行動,它們不但通常各自有好幾種效果,更可以互相搭配,達成更多種類的效果。
值得注意的是,若某個遊戲具有某個特置設計,或者若某個遊戲明明稍微修改就可以增加系統化程度,卻沒這樣做,這些都會構成缺點嗎?我不確定。以前面的例子來說,身為魂系玩家,若你主張「拉拉桿」這個特置動作算是《血源詛咒》的缺點,我只會覺得你沒搞清楚《血源詛咒》在玩什麼。
遊戲設計的好壞很多時候是整體性的(holistic),我們有時必須考慮一個設計和整個遊戲當中其他部分的關連,才能評價這個設計的好壞,所以可能不容易直接說「某遊戲的某設計是特置的,所以扣分」。
但我希望這並不妨礙你從這篇文章去理解「高系統化、低特置程度」帶來的設計美感和其他好處。你可以把這對概念當成工具,去更深入的觀察遊戲設計,不需要覺得可以光靠它們就評斷一款遊戲的好壞。
《王國之淚》的系統化
特置和系統化這些概念不只應用於行動,也應用於事物和事物的性質,如重量、硬度、導電程度等等。在足夠複雜的遊戲裡,若一套機制讓人感覺很自然,八成特置程度很低、系統化程度很高,因為真實世界在我們的理解裡也是這樣。以「推」這個行動及其相關性質為例:
1. 你可以推搖桿,也可以推桌子、椅子等等各種東西。
2. 「推」會跟一大堆其他事物連動,影響推的效果。你推的東西越「輕」、底部的「摩擦力」越小,推起來越快;如果你把東西推至「懸空」,它會往下掉...等等。
回到2017年,當時的《曠野之息》已經非常系統化。如同遊戲頻道《Game Maker’s Tool Kit》所說:
「在《曠野之息》裡,下雨會改變一切。石頭變滑,難以攀爬。林克的腳步聲變得不明顯,更容易潛行。雷屬性攻擊的傷害變高,而火箭和炸彈箭失去效果。某些植物和動物,像是雷電蜻蜓,只會出現在下雨時。人形NPC會跑去躲雨。篝火會熄滅。在某些地面會形成水塘,並在天氣晴朗時蒸發。
《曠野之息》的天氣變化系統並不是純粹的視覺效果,而是會接觸和改變這遊戲世界裡的所有事物,這就是『系統化遊戲』的定義。」
在我的體驗裡,《王國之淚》比《曠野之息》更系統化、更不特置,以下分成幾類來說明。
增加實用技能組合
《王國之淚》的技能搭配變化比前作更多。例如前作有「靜止器」技能,能鎖定某物件讓它靜止下來,並累積「動能」一次釋放。
然而,能跟靜止器搭配的行動大致只有武器擊打,用來讓東西飛出去,並且在一般玩法底下,這組合的使用時機相當少,因為你平常不太需要讓身邊的東西飛老遠,而且擊飛的距離不容易控制,不算是好用的交通手段。
但同樣是跟時間有關的技能,《王國之淚》裡的「倒轉乾坤」可以:
﹡和「究極手」搭配,移動林克自己的立足點、讓飛行翼浮空起飛。
﹡和「究極手」搭配,移動自己即將要用「通天術」穿越的天花板。
前者可以用來解決許多移動需求,後者則是很難得的實用的三種技能combo。在《曠野之息》裡,玩家似乎更被鼓勵去單獨使用技能,而不是技能的組合,相較之下,「王國之淚」則增加了許多組合的使用誘因。
(順帶一提,對我來說「時間鎖+武器擊打」的設計也相當特置,因為在《曠野之息》裡,物件的「動能」性質幾乎純粹只為了這個組合服務,沒有其他用途。相對的,「倒轉乾坤」改變的是物件的「位置」,這是物件本來就有的性質,並且可以跟其他技能連動。)
減少特置元素,同時保留多樣性
有些東西在《曠野之息》裡以特置的樣貌出現,在《王國之淚》裡,則改為由其他本來就存在的東西組合而成。在這種變化底下,「僅僅為了單一用途而存在」的東西就變少了。
﹡各種屬性的魔杖:在《曠野之息》裡是獨立的武器,在《王國之淚》裡則是由對應屬性的寶石和一般近戰武器組成,這些寶石和近戰武器在《曠野之息》裡就存在,但在《王國之淚》裡因為「餘料建造」技能有了更多用途。
從這我們也可以看到,系統化的設計讓玩家在武器欄位有限的情況底下能夠更有彈性(雙關)的遊玩。你不用總是隨身帶一把火焰魔杖,只要確保口袋有紅寶石就可以。在屬性魔杖之外,上述分析也適用於屬性武器和屬性箭。
﹡能把敵人打飛的武器:在《曠野之息》裡只有一把武器有這功能,就是怪物商人販賣的彈力鎚。但在《王國之淚》裡玩家可以用任意武器加上蘑菇組合成彈力武器。
﹡能量炸彈:在《曠野之息》裡,能量炸彈是單獨的技能,在《王國之淚》裡則由各種情況下的炸彈替代,這些炸彈大多在前作裡就存在,但在續作裡因為「餘料建造」和「究極手」的能力而有了更多用途。例如前作裡熟練玩家能使出的「能量炸彈盾跳」,在續作裡可以簡單的把炸藥桶插在盾牌上然後「盾牌滑行」來實現。
﹡獨木橋:《曠野之息》的初始關卡裡,有一個教學讓玩家學會以正確的方向砍樹,讓樹「自然倒在懸崖上」形成橋。這個做法很妙,問題是接下來整個遊玩流程中,恰好能用樹做橋的時機少到讓玩家很快就忘了自己能這樣做。
因此,前作裡「拿樹幹做橋」幾乎是個特置的交通解決方案:你只有在初始台地的小木屋旁邊用得到,就那一次。相對的,《王國之淚》提供了能移動和連接樹幹的究極手,有玩家幾乎是用樹幹解決所有謎題。
為舊元素增加新組合
有些元素在《曠野之息》已經存在,但在《王國之淚》裡能組合出更多效果。
﹡「水」可以將「岩漿」凝固,製造出能在岩漿漂浮的「石板」,就像木板漂浮在水上那樣。在這裡只有石板是新東西,其他都是既有的。
﹡藉由「餘料建造」,可以把「元素材料」插在「盾牌」上,如此一來,在「盾反」行動時就能有「元素傷害」的效果。在這裡只有「餘料建造」是新東西,其他都是既有的。
﹡用「餘料建造」把「彈簧」裝在盾牌上,可以讓盾牌有彈飛來襲敵人的效果。如前所述,這種彈飛的效果在《曠野之息》裡也有,但只有彈力槌能觸發。在《王國之淚》裡,當複數手段都能實現彈飛,這讓彈飛的特置程度也跟著下降了。
在減少「特置」、增加「系統化」這些方面,《王國之淚》的相關設計太多,列舉不完。希望上面這些分析和例子足以顯示,我們可以怎麼用這些概念來理解任天堂持續追求的設計路線,以及旗下遊戲精妙多變之處。
最後讓我們回到狗勾。有些玩家在《王國之淚》裡組裝巨大手掌,以為這樣就能拉近跟狗的感情,我必須說,這完全是喪心病狂的舉動。我還是建議大家回歸老派做法:帶蘋果給狗吃。
在《曠野之息》和《王國之淚》裡,玩家都可以從口袋取出材料放到地上。當玩家在狗勾附近放下蘋果(或其他一般來說狗會吃的東西),狗勾會跑來吃吃,然後心滿意足的帶領林克去附近的好地方。在我看來,這是幾乎不增加特置程度,又能跟狗勾交朋友的溫馨設計。