角落漫談/童年買卡帶都得再三考慮的我 長大後開始玩起「買遊戲的遊戲」
今天想來和大家聊聊「選擇」。
隨著我逐漸長大,看待遊戲價值的方式也變得不一樣了。
「小孩才做選擇,我全都要。」是近年和朋友聊天時,常拿出來當作話題決勝關鍵的句子。身為一個有收入的大人,購買遊戲已不再是選擇,而是任性。我不管有沒有時間玩,不管遊戲櫃多麼滿,為了填補小時候遺憾,想玩的、不想玩的,全都要買。
但人就是很奇怪,當你失去一件事物後,反而會開始懷念它。最近 Steam 上的冬季特價結束後,看著已經破五百款的遊戲庫,突然覺得買了這麼多還是沒有滿足的一天,感慨之餘,也回味了一下當年那因匱乏而產生的額外樂趣。
八大頭目、無限的冒險
談到選擇,腦海中最先浮現的是小時候最喜歡的遊戲《洛克人》。
那還是只有 Family Computer(俗稱紅白機)的年代。當時剛接觸電玩不久,玩過的遊戲屈指可數,最早先接觸的遊戲大多都是《超級瑪莉歐》、《打磚塊》、《大金剛》這種只有線性關卡,1-1、1-2、1-3......這樣一關關玩下去的遊戲。然而某次買回家的《洛克人 7 代》,是第一款讓我發現到「選擇」也可以是核心樂趣的作品。(後來才知道內容其實是 6 代,為什麼要在貼紙上 +1 代呢?)
初次遊玩這款遊戲時,真的是震撼教育。
這八格長得完全不同的頭像是什麼?原來每一格頭像都代表著一道全新的場景關卡。可能是叢林或是荒野、還有雪山和城堡。原來選擇頭像代表著最後要面對的大魔王。千辛萬苦突破關卡,搶走魔王的能力的用意,原來是為了拓展其他關卡的更多攻略路線。這麼多的「原來」不斷累加,讓我從這款遊戲中獲得之樂趣,大幅超越了當時其他所有玩過的作品。
我認為《洛克人》好玩的主因,並不是關卡設計多細緻,也不是魔王戰多刺激。重點在於,因為有了「選擇」,才讓遊戲樂趣如此多彩。
當時還是小學生的我,每天都在想像放學後,打開紅白機、插入卡夾,今天要從哪條路線開始玩起,以及接續的攻略順序。每當選擇了不同攻略路線,同樣的關卡、同樣的魔王,都會有不一樣的難度與新奇發現。
遊戲中有著稱為武器相剋的系統。例如你擊敗了火焰人,取得火焰噴射晶片,並將之用來對付冰雪人會更事半功倍。每個魔王都有害怕的武器,所以攻略路線可以就這樣一個剋一個順利打下去。但偶爾也想單純挑戰自己,用俗稱「豆彈」的基礎洛克砲撂倒每一位魔王,這又別有一番樂趣。
正因為有了這些選擇,讓我每一次對抗威利博士,都是場獨一無二的冒險。
《洛克人》系列陪伴我度過幾乎是完整六年的小學時光。當時的每一天都在想著今天該選哪一代、該從哪個魔王玩起。四代有經典垃圾人關卡、二代的威利城堡 BGM 有夠好聽、五代水上摩托車超級刺激、六代的世界之旅……雖然選項極度受限,但能如此隨心所欲的選、痛快的玩,是只有單純小朋友才能體會到的浪漫。
終極選擇:抽掉或存石?玩遊戲也要講求 CP 值
說來好笑,平常大家玩遊戲時追求的是樂趣,開心就好,可是有段時間現在回想起來簡直是惡夢。
那就是約莫數年前、我最沉迷手遊的時候。
手遊誕生前買遊戲很單純。我花多少錢,就拿到多少東西,內容都寫在那給你了。想花 150 元台幣買《上古卷軸4》毫無用處的黃金馬甲,也沒人會阻止我,頂多只能笑我而已。(對,我買了。笑吧。)
但手遊出現後,課金——尤其是抽卡——就是完全不一樣的境界了。我沉迷的手遊幾乎都是從日本來的,例如《龍族拼圖》、《鎖鏈戰記》、《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞台》等。想在這些遊戲裡面得到最大半的樂趣,就只能透過抽卡系統。
我不確定日本人對抽卡消費的痛度如何,但隨便一抽就要 100 多台幣,還幾乎不會出好用的東西,對我來說真的是非常非常痛的消費。(你還想笑我買馬甲嗎,我用一抽的錢就買到我想要的裝備呢~)
因為我沒錢課,只能在遊戲中挖免費石來抽。也因為如此,玩遊戲開始讓我變得斤斤計較。
體力要計較,設鬧鐘凌晨爬起來打活動,才能獎勵拿好拿滿。打關卡要計較,好玩的關卡沒獎勵?算了吧,當然是要把寶貴時間花在刷素材啊!資源更要計較,要花石抽卡還是補體打關卡?突破道具要用在 A 卡還是 B 卡上?對我來說,這些問題比買哪張股票還困難千萬倍。
漸漸的我發現,每一個計較都是選擇,每一次選擇都是痛苦;越想玩的快樂,就玩得越不快樂,所以我也就逐漸淡出手遊圈了。
說好了,只能選一張卡帶
聊到課金就想到,小時候會買到《洛克人》卡夾,也是深思熟慮下做出的「選擇」導致的。
「小孩子才做選擇,我全都要。」這句話其實不完全正確。不是小孩子才做選擇,而是身為小孩子的我,被迫只能選擇。(班上總是有幾個有錢小孩活得無憂無慮。至少在買卡帶這件事上不需做選擇。)
集滿五張一百分考卷,才能換得一張新的遊戲卡帶,A deal is a deal,不多不少,沒得商量。能不能考到一百分是一回事,有沒有那麼多考卷可以收集,又是另外一回事。因為難度很高,所以每一塊卡帶自然得斤斤計較。
買到了不好玩的卡帶會後悔好幾週,是絕對要避免發生的。卡帶從外觀顏色、大小、貼紙上的圖案、卡帶盒子背面的遊戲圖片(說明是日文看不懂所以無視),每個小朋友都有各自的一套評分權重。所以一但踏入電玩小賣店,在櫥窗前站兩小時只是基本起跳時間。
會選到《洛克人》就是這樣認真比較下的成果。好幾個不同設計的機器人排成的封面、卡夾的顏色順眼(是我喜歡的藍色),還有老闆掛保證一款遊戲出到七代絕對好玩(其實是六代),能出什麼差錯呢?
現在的小孩很幸運(寫出這段話的我真有夠老),已不像我們當初那樣遊戲沙漠,每一次買遊戲的選擇都茲事體大。只要有一部手機或平板,App store 裡成千上萬款遊戲隨選隨玩,選到爛遊戲,賠掉的也只是一些時間。年輕人什麼沒有,有的是時間。
單就選遊戲玩這件事來說,現代玩家還是時時刻刻面臨著選擇,只是代價已經沒有那麼大了。
這樣的演進對玩家來說絕對是好事,只是,人就是不可理喻,偶爾回想當年那些因為代價過大,而必須深思熟慮的高難度選擇難題,還是覺得:啊,我過了一段很有意思的遊戲時光呢!
不知道對你的遊戲人生來說,最困難的選擇是什麼呢?
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