真正的「死得其所」 從《死亡循環》 看電玩裡的生與死


BOOM!「靠,又死了!」
這流程每個玩家都經歷過上百次,然而為什麼打個電玩還得死得不要不要的?不死難道不行嗎?死亡對於遊戲來說,有哪些好玩之處?帶來哪些不方便?
照哲學家休維爾的說法,遊戲總是有輸贏。如果你隨意捏黏土,你是在玩黏土,不是在玩遊戲。但若你挑戰單手把黏土在 30 秒內捏成金字塔形狀,你就更像是在玩某種遊戲。許多人相信,遊戲的基本條件在於人克服不必要的障礙去達成特定目標,這是為什麼籃球要求你要運球才能移動,並且不能用梯子輔助灌籃。
遊戲必須要有輸贏,那玩遊戲的時候,我們怎麼知道自己輸了?在猜拳和跳棋這些具體遊戲裡,輸贏並沒有「敘事演出」:當對方達成特定目標,你就輸了,就這樣。你可以醜哭或抱頭大叫來增加戲劇性,但沒必要。
然而電玩遊戲就不同了,在許多遊戲裡,當玩家輸了,也意味著玩家操縱的角色死亡,或者機器毀壞。當然,並不是每個遊戲都像《黑暗靈魂三》或《隻狼》那樣公告你的死亡,毫無轉寰餘地。然而,當《超級瑪利歐兄弟》裡的瑪利歐手腳張開瞪大眼睛看你,然後墜落到畫面外面,除了他死了之外,似乎沒有更恰當的詮釋,更不用說其他遊戲裡更露骨的死亡演出。
死亡:系統與敘事的衝突
不管是《超級瑪利歐兄弟》、《仙劍奇俠傳》、《Final Fantasy戰略版》還是《隻狼》,當主角們死亡,其實同時發生了兩件事:
1.在遊戲系統上玩家落敗了2.在遊戲敘事上故事裡的角色掛了。
這兩者並不相同,當《碧血狂殺二》的重要角色隨劇情死亡,玩家並沒有落敗;當《寶可夢 劍/盾》的玩家落敗,並沒有任何寶可夢死亡,「瀕死」的寶可夢只要使用道具或帶回寶可夢中心就能回滿血。
角色的死亡發生在遊戲世界內,玩家的落敗發生在遊戲世界外,這兩件事情可以掛勾在一起,但並非總是這樣。
然而,在那些死亡和落敗掛勾的情況下,一些有趣的問題會出現,例如劇情殺。你玩一個戰棋遊戲,帶著隊伍征戰四方,若隊員陣亡,只要有人活著帶屍體回來,就可以在教堂復活。玩到後期,某角色說「幹完這票我就要回宜蘭結婚了」,然後他就隨主要劇情的發展死了。
(你:???不是找牧師就可以復活嗎?)
另一個例子是「角色掰掰,玩家重來」。如果因為我在《仙劍奇俠傳》裡等級不夠或操作不當,導致了李逍遙的死亡,那麼若我們以「空想哲學教室」的「嚴肅程度」來探究,在我讀取存檔之後,那個還活著的李逍遙是誰?我是先參與了一個宇宙裡的李逍遙的生命,然後在他死亡後,進入了另一個有相同過去的宇宙嗎?讀檔(或者自動回到上次的存檔點)這件事情是發生在遊戲世界之外,並沒有相應的敘事,對於那些因讀檔而產生的空白,我們身為玩家只能腦補。

有些遊戲用讀檔之外的方法來處理玩家的落敗和角色的死亡,在科幻背景遊戲《生化奇兵》裡,主角基於特殊的身份(身體組成成分 www),每次死亡後,肉體都會自動在最近的「Vita Chamber」重建。這在遊戲系統上其實跟「死亡後自動回到上次儲存點」沒有什麼差別,但填補了說明上的空白,也讓玩家有相關敘事可以挖掘和玩味。
在奇幻背景遊戲《黑暗靈魂》系列裡,死亡系統的設計也相似,只是換了一套敘事說明:主角是「不死人」,所以不會真正死亡,但會因為一般性的死亡付出特定代價。此系列遊戲利用這樣的設定來為玩家增加遊玩的動機和挑戰,例如若玩家不回到上次死亡處「撿魂」,就會失去一些有用的東西。在東方奇幻背景的魂系遊戲《隻狼》裡,主角「不死」身份的敘事和遊戲主要劇情的連結更緊密,讓玩家思考生命和死亡對人的意義。
死在《死亡循環》裡
第一人稱射擊遊戲《死亡循環》在2021遊戲大獎(The Game Awards)獲得八項提名,最後抱走「最佳遊戲導演」和「最佳美術指導」。在《死亡循環》裡,角色的死亡有多重功能和意義。
《死亡循環》的故事發生在黑礁島上,這個島被「時間循環裝置」的結界覆蓋,會不斷重複同一天,因此居民得以放飛玩樂,像是把自己裝在大砲裡轟飛,反正明天又會活過來。主角寇特是黑礁島成員,受到莫名感召,要停止時間循環。黑礁島時間不斷重來,但寇特能記住「過去」循環當中發生的事情和情報,並攜帶特定武器和道具穿越到下一個循環,逐步取得進展。
這樣的設定帶來一些有趣的效果:
1.寇特必須在一日日的循環當中逐漸蒐集武力和能力來壯大自己,取得線索來了解攻略方式,改變島上其他角色的行程來讓某些任務得以實現。寇特的武力並沒有顯著贏過島上雜兵,但隨著玩家掌握更多知識,戰鬥會更加順利。隨著不斷死亡,玩家在同一個場景重複戰鬥,掌握更多技巧和資訊,表現得更好,這種進展方式滿有魂系遊戲的味道。
2.這種遊玩方式讓玩家很自然的接受地圖的複用。整個黑礁島由四個區域組成,玩家在一整天的循環當中,可以在早上、中午、下午、晚上四個時間點選擇進入任一區域,每個區域在每個時間點會有不同的景色、發生不同的事件。例如早上擠滿人的廣場晚上空蕩蕩、當玩家早上做了某件事情,下午某個場景就不會關閉,因此可以潛入調查等等。地圖複用讓地圖成為主角,玩家會自然熟悉區域並感到遊玩因此變得順利,這增加了探索的動力和趣味。而既然玩家避不開重複探索,遊戲也不需要提供小地圖,這讓玩家可以把注意力百分之百放在真正的世界上。
3.當然,這也說明了為什麼寇特在玩家「落敗」後不會真的死亡:因為他位於時間循環裝置的結界內,若你下午死了,只是回到早晨。
4.最後,一個迷你但有趣的點:這說明了玩家為何能夠以一擋百。在許多遊戲裡我們自然接受「主角威能」,接受玩家操縱的角色天生神力,可以跟數百敵人戰鬥後自己存活下來。在《死亡循環》裡,時間循環讓兩個方向的說明成為可能:(A)寇特跟其他敵人一樣是黑礁島上的居民,戰力差距並不大,這一點在遊戲初期特別明顯。熟稔的玩家能夠「屠島」,並不是因為寇特的數據和其他小兵、NPC天差地遠,而是因為玩家跟寇特一起度過重重循環,除了建立了其他角色沒有的戰鬥觀念,也對島上的事情瞭若指掌。(B)身為自願進入時間循環的「永生」來取樂的人,島上居民並不太珍惜生命。既然他們都會把自己塞進大砲擊發了,用很魯莽找死的方式跟玩家戰鬥,也沒什麼好意外的。

「死亡」敘事和玩家心態
有天我意識到自己把遊戲裡的死亡看得很重,即使這死亡幾乎沒代價。在《血源詛咒》裡,當玩家死亡,身上的錢(血之迴響)會遺落在原地,必須重跑一次才能撿回來。反過來說,若你出門不帶錢,那麼死掉就沒什麼大不了的,只是會被傳送回儲存點而已。然而,我發現即使身上只帶了幾塊錢,自己寧可消耗價值兩千元的「勇敢獵人印記」傳送回儲存點,也不願意給敵人打死。
在我的經驗裡,死亡的敘事很有存在感。我討厭死亡,即使在技術上這次死亡無異於「傳送回儲存點」。似乎可以說,若我成功躲過敵人攻擊,使用「勇敢獵人印記」傳送回儲存點,這對我來說是某種成功;而若我被敵人打死,則是某種落敗,即使這「落敗」導致的結果完全符合我當下的目標,而且對我來說代價更小。在這案例裡,把「傳送回儲存點」在敘事上包裝成一種遭殺害而死亡,似乎確實影響了身為玩家的我,去把這種情況理解成一種落敗。我得要特別調整心態,才能順暢利用這種死亡來實現某些遊玩,例如在重複跑場景刷材料的行程裡,在場景尾端自殺,藉此傳送回到開頭來重跑。
玩家把死亡看成什麼,顯然會影響遊玩心態。而這不僅受系統影響(例如死亡會導致玩家必須付出哪些遊戲內的代價),也受敘事影響(在這世界觀裡死亡有多嚴重)。魂系遊戲以死亡代價沉重著稱,然而在敘事上卻盡量淡化死亡的嚴重性,《黑暗靈魂》歷代主角都是不會真正死亡的不死人,《血源詛咒》的玩家會在第一次死亡後自動傳送到「獵人夢境」,一個安全溫暖的地方,暗示玩家死亡只是狩獵與狩獵之間的過渡。
在 Roguelike 遊戲《黑帝斯》裡,玩家扮演冥王黑帝斯的兒子,試圖逃離父親的掌控。每當玩家死亡,敘事上就只是逃家失敗,主角灰頭土臉被抓回冥府,聽長輩講幹話,然後進房間準備武器,規劃下一次逃家。在《死亡循環》裡,這個淡化死亡的敘事以科技包裝呈現,當玩家落敗、寇特死亡,兩人只會進入下一個循環,在黑礁島的海灘甦醒,帶著已經儲存好的資訊和武器,開始下一階段打破時間循環的努力。(這個設定的另一含意其實是:寇特不可能真的輸,而且他只要贏一次,打破時間循環,就能結束這一切)
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沒有玩遊戲習慣的人,可能無法理解玩家落敗時的懊惱:「這只是遊戲嘛!」然而,就像遊戲對玩家來說不只是遊戲,經歷十幾年的遊戲設計進展,死亡對玩家來說也逐漸不只是死亡。
*感謝曾華銳、蔡恬恬和拾元給本文初稿的諮詢意見。
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