海外遊戲開發者訪談:獨立開發是「自我實現」 而非「放飛自我」

經歷獨立開發後,淬煉成為一位成熟的開發者。學會平衡夢想與現實的糾結,是每一位開發者必修的一堂課。

大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些國外所學的經驗與設計資訊。今天這篇文章是以訪談形式為主,跟在國外做遊戲的開發者聊一下開發經驗與心得。

有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來遊戲設計中藥舖逛逛唷!

這次老闆訪問的對象是在卡內基美隆大學的娛樂技術中心(Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center,簡稱CMU ETC)念書的學長 Hugo Shih。他同樣也是旅外的開發者,目前在美國一間手機遊戲發行商 AppLovin(近年來話題非常熱門的 Hyper-Casual Game 公司)旗下的Lion Studio 擔任 Technical Artist(簡稱TA,中譯為技術美術)。

找他主要的原因是 Hugo 之前也曾經開發過獨立遊戲,也拿過獎項。而他獨立開發的過程當中有蠻多有趣的故事,所以希望讓大家聽聽他的「獨立開發之旅」,以及 TA 職位的相關資訊。所以希望可以透過這次的訪談,讓大家了解更多不同面向的資訊。

如果有興趣聽兩位老人聊天的朋友,不妨可以透過下方連結收聽全部的內容唷!其中也聊到不少有趣的事情。


又是一個建築系來的熱血人?

Hugo 其實大學是成大建築畢業、研究所交大建築畢業,本身非學遊戲相關背景。畢業當完兵後在台灣工作過一小段時間,當時是在文化傳媒公司工作,擔任互動展場的設計與實作。製作過故宮展場,中心保全等單位的展場活動。不過後來離職,決定出國唸自己喜歡的領域「遊戲設計與製作」,於是就放棄了原本所學的包袱,朝自己的夢向去。

聊到這就討論起為何很多數位媒體科技領域的人都是建築系出來的。比如說台灣遊戲公司 SIGONO 的聯合創辦人李思毅(旗下以《OPUS》系列聞名),現任 Mircosoft Hololen 的首席設計師唐聖凱,到年輕一輩的水狼陽介(實況主、遊戲從業者)也是建築系畢業的。

台灣遊戲公司 SIGONO 的聯合創辦人李思毅,Microsoft HoloLe...
台灣遊戲公司 SIGONO 的聯合創辦人李思毅,Microsoft HoloLens 首席設計師唐聖凱,前莉莉絲遊戲設計師水狼陽介(從左至右)

Hugo 表示在他讀書時,剛好是數位建築的開始。建築界跟電腦技術碰撞之下,產生的很多的化學效應,讓很多人開啟了對於數位領域的潘多拉盒子。Hugo 因為好奇所以開始自學許多 3D 相關知識,也開始玩起了 3DMax 等建模軟體,於是漸漸地走向非建築業的領域,也開啟了他不歸路的大門。

後來到卡內基美隆大學的娛樂技術中心唸書時,Hugo 就已經立下目標要成為技術美術,所以在團隊內工作的內容從畫圖、建模、寫程式、開發 Maya Mel Tools 等等起步。在第二學年時,他加入了美商藝電 EA 的專案,最後一學期獲得學期間實習,在洛杉磯的一間遊戲公司 Codename 工作,幫忙開發 PlayStation Home 的內容,該公司後來不幸倒了,但實習結束前就找到在 Wevr 的工作,得以無縫銜接。Hugo 加入時,Wevr 剛開始朝 VR 虛擬實境發展,該公司知名的作品有《theBlu》。

Wevr 的遊戲《theBlu》
Wevr 的遊戲《theBlu》

但後來 Hugo 因為感情、事業跟理想所以離開了洛杉磯,搬到北加州。所謂「人不輕狂枉少年」,在跟兩位有孩子的爸爸聊天的過程中,有種回首往事,看見年輕的自己感覺,但這也未必是壞事。因為在一連串的陰錯陽差下,也開啟了他走向獨立遊戲的道路。


獨立開發是「自我實現」 而非「放飛自我」

現在回想起來,Hugo 覺得自己很蠢。原因是一開案就選擇自己「想玩、或是喜歡玩」的類型「RPG戰棋遊戲」,但卻忽略了整體專案的評估。對他來說,RPG 戰棋遊戲的規模、設計功底,以及開發經驗都是需要有一定的水準。即便他曾經想找過隊友,但因為個人因素,最終還是只有他自己。對他來說,一人團隊可以是說非常不實際的目標。

Hugo 開發的 RPG 戰棋遊戲《Summoner 7》
Hugo 開發的 RPG 戰棋遊戲《Summoner 7》

RPG 戰棋類型的遊戲對於他來說,花了太多時間在開發與琢磨自己不擅長的地方,跟自己走向獨立的初衷並不相同,他也意識到再這樣下去,只會花更多時間,對於個人的成長報酬率不成正比。在衝動與理想下開案的一年後,決定長痛不如短痛砍了 RPG 戰棋案子。

而 Hugo 另外選擇一個更適合自己現況與想法的 idea 另開新案。而這遊戲叫做《落跑藍圖》(Escape Blueprint)。還記得當時老闆常常都會去 Hugo 家中,跟一群ETC校友幫忙他做測試。這個案子也順利的在一年多之內完成,上架到 App Store 以及 Google Play,而且也獲得 2015 年巴哈姆特遊戲設計比賽的金獎

Hugo 開發的動作解謎遊戲《落跑藍圖》
Hugo 開發的動作解謎遊戲《落跑藍圖》

Hugo 說到《落跑藍圖》其實是一個單人就可以掌握的案子,除了音樂是花錢買的,設計、開發與美術都是自己完成的。

老闆蠻多時候會聽到一些遊戲開發者在開案時都會走上一樣的迷途。覺得一定要做自己喜歡的類型,或是自己想要玩的類型。的確是可行的,但不論是公司還是獨立團隊,都必須先考慮自身團隊的結構與能力,做出符合當下的內容才會較為實際。當然也是有兩全其美的時候,但並不是人人都可以以辦到的。


獨立過後的成長

在《落跑藍圖》完成後,讓他找工作方面幫助了很多,也順利幫助他回到了職場上。感覺有種獨立並非只是一種形式上的脫離主流,而更有一種讓心智與思維上更成熟。即便不是上市上櫃的公司產品,在自我學習以及精進上,是可以獲得一定量能的。就像大家常會說一句話「學到了就是你的!」

這一點老闆也非常感同身受。因為當年畢業時也是獨自開發了《幻境奇繪》(Anamorphosis)的專案後,才獲得 SONY PlayStationVR 的工作機會。而 Hugo 也因爲獨立開發後,獲得在美國遊戲業工作的機會。

開發個人專案(side-Project)的重要性,對於在遊戲打滾的人來說是相當重要的!不管是透過個人專案來展現自己的熱情、技術、或是思維。無疑都是一個幫自己加分的事情。

《落跑藍圖》的角色 3D 模型及關卡設計圖
《落跑藍圖》的角色 3D 模型及關卡設計圖

另一點讓 Hugo 感受比較深的是,如果有個人作品,可以讓面試的焦點都聚集在作品上。所以面試時絕大多數的問題都可以掌握跟應付,而這些都是很常見,也可以好好加分的問題。畢竟當自己獨立開發時,一定會更深刻體會很多眉眉角角,而且除了你,沒有人會比你更了解自己的作品了!所以不論在開發任何專案,記得一定要將開發的過程、思路記錄下來。

《落跑藍圖》
《落跑藍圖》


如果再一次,會選「喜歡」還是「可以」?

聊到這邊老闆就問了 Hugo 一個問題:如果有機會,你還會選擇自己想做的遊戲嗎?Hugo 說:「這取決於『有沒有知識』與『有沒有學到教訓』」因為獨立遊戲真的非常需要「熱忱」,沒有熱忱的話很難撐下去,因為你不會去做一個沒有薪水卻在燃燒自我的事情!

其實主流市場對於獨立遊戲來說有點距離,因為開發速度跟市場的變化有所差距。就像是吃雞很紅,但是很少有獨立團隊有能力開發出吃雞類型的遊戲。而且市場行銷也是獨立遊戲很缺乏的一個層面,這都需要靠資本去運作

但 Hugo 也同時提到,並非因為離商業遊戲遙遠,就選擇完全放棄。很多跟市場與生態相關的事情還是需要了解。比方說現在哪個平台是主流,哪個平台適合你的產品,哪邊是紅海需要避免等等。對於獨立開發者而言,這問題是需要拿捏到一個平衡點。

很有趣的是,Hugo 很多在美國的獨立開發朋友,大多都是選擇一個自己喜歡的題材去開發,沒有太在乎市場的趨勢。這邊老闆跟 Hugo 討論了一下,所能得到的結論是「社會環境」的關係。

在美國至少有社會福利可以領取,雖然不多,但是如果每一餐都縮衣節食,還是可以活得 OK。這一點老闆在瑞典也非常感同身受,因為在福利這方面的確比台灣好一些。比方瑞典可以領失業補助金(最高為原薪水的 80%,最長一年多),所以開發者也可以比較安心的創業。

遊戲是個偏門卻廣大的產業

Hugo 提到另一個大多數獨立開發者都會碰到的心境,大概就是「家庭因素」

「自立門戶出來創業做獨立遊戲」這一件事很多人不太容易理解的事。因為遊戲是一個投資才會有「可能」回收的產品,而且加上遊戲並非常利基(niche) 的產業,所以很多時候長輩或是周遭的人並不容易理解這產業在做什麼,而 Hugo 也曾經經歷過這樣的一段時期。

台灣普遍民眾對於遊戲的態度並不像對一般產業那麼友善。不過各位知道嗎,2020 年遊戲產業的營收高達 1797 億美元,已經超越了運動+影音娛樂產業的總和。所以說它是個偏門,其實也不算很偏,尤其在往後的未來,數位遊戲對於人們生活的影響將會越來越大。從現今的 Z 世代就可以觀察出來,他們不單只是用一般的社交軟體,更會選擇用沙盒類遊戲當做社交工具。

回到主題,他解決開發時程的方法就是給自己設一個「停損點」,如同投資一樣。當他在開發第一個 RPG 戰棋遊戲時,算過所需要花的時間、金錢與成本等等,對他來說「發行一款遊戲與成就自己的履歷」,如果這個最終的目標無法達成,前面花再多心血都是白費的。 Hugo 建議大家了解自己的目標與開發的動機,並且設好「停損點」,將專案的設計與開發規模限制在可以執行的範圍之內。


不經一事不長一智

「平衡夢想與現實的糾結」是所有遊戲開發者都必須學會的一堂必修課。很多時候我們都會有很遠大的夢想,尤其在創意無限的遊戲產業,大家的想法都非常天馬行空,但要回歸到實作的時候,都得想清楚我們有多少時間、多少金錢、跟多少資源可以操作。

所以在對於設定規模時,需要更加周密的思維才能產出一款適合的產品。失敗的案例不論在獨立圈、或是主流業界公司,其實都不斷的再發生,所以我們只能不斷地從每一次的經驗中學習。成為成熟的開發者,就必須學會要應對這樣的心態。

這產業的變動太快了,現在流行的遊戲,不一定在幾年後還是熱門。遊戲開發沒有絕對成功的方法論,也沒有絕對會成功的開發流程。但,還是會有適合或最佳的開發方式需要各位開發者去發掘,因為每一個公司、每一個團隊、每一個專案都不盡相同。

難怪最近會有一個梗在說「亞馬遜自家火箭成功上太空,亞馬遜遊戲工作室失敗解散。所以知道開發遊戲的難度了吧?XD」。(所以 SIGONO 的團隊是很厲害的,成功將太空夢推向國際兩次了!)

SIGONO 最新作《OPUS:龍脈常歌》
SIGONO 最新作《OPUS:龍脈常歌》

最後 Hugo 給各位想進入遊戲產業的朋友們兩個小建議:

1.一定要好好充實自我,基本功扎實練好,專業才是你在社會立足的開始

2.要有決心!在遊戲產業裡,沒有毅力與熱誠很難走下去


補充:小聊一下什麼是「技術美術」

就老闆對於技術美術 Technical Artist(以下簡稱TA) 的認知,可以分為兩個大方向:朝向工具化方面為主的TA,與朝向電腦圖學類別的TA。

簡單的說,很多時候就是美術無法做到(或不想做的)的事情,就會請 TA 去實現(美術的工具人?)。

根據 Hugo 表示主要可以分為幾種業務範圍:

整合類工作內容(Integration):在遊戲引擎內整合美術資源、程式資源,與工具資源。熟悉遊戲引擎的各項操作與整合在一起。

工具開發者:透過程式技術開發工具給其他美術者及相關人員使用,工具可以分為製程工具(Pipeline Tool)與美術工具等等。

Rigger(綁骨架的人?):主要以綁角色骨架,或寫綁骨架需要用的工具等工作為主。大部分都是由動畫學校培養出來的人才,算是很窄的一門學問。最近這職位在遊戲業需求越來越大,很多公司都會聘請此類的人才。可以此下圖的影片,CGMA美國的一間專業補習班課程介紹。

VFX(特效):雖然很多3A公司都會有專職的VFX人員,但並不是每間公司都有。Hugo 說到手機遊戲公司很多都會將此類任務分給 VFX Artist 或是 TA 去做。

Shader 與材質的創造與管理:主要是在製作遊戲所需要的渲染效果,或是製作出特殊的材質來實現遊戲所需。

他說到其實跟一般程式的差別在於,程式會更專注去處理更接近遊戲核心玩法、資料運算、數據、AI、遊戲整體互動上等等的任務。而 TA 則會像是專門在幫跟美術部門對接的橋樑,有時甚至需要處理遊戲的 UI 問題。

最後,希望這樣的內容大家會喜歡,也有所幫助。如果各位希望聽到更多訪談類型的內容,請不要客氣,努力地敲碗,老闆會努力生出更多內容給各位的!

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Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

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