海外遊戲開發者訪談:獨立開發是「自我實現」 而非「放飛自我」
經歷獨立開發後,淬煉成為一位成熟的開發者。學會平衡夢想與現實的糾結,是每一位開發者必修的一堂課。
大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些國外所學的經驗與設計資訊。今天這篇文章是以訪談形式為主,跟在國外做遊戲的開發者聊一下開發經驗與心得。
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這次老闆訪問的對象是在卡內基美隆大學的娛樂技術中心(Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center,簡稱CMU ETC)念書的學長 Hugo Shih。他同樣也是旅外的開發者,目前在美國一間手機遊戲發行商 AppLovin(近年來話題非常熱門的 Hyper-Casual Game 公司)旗下的Lion Studio 擔任 Technical Artist(簡稱TA,中譯為技術美術)。
找他主要的原因是 Hugo 之前也曾經開發過獨立遊戲,也拿過獎項。而他獨立開發的過程當中有蠻多有趣的故事,所以希望讓大家聽聽他的「獨立開發之旅」,以及 TA 職位的相關資訊。所以希望可以透過這次的訪談,讓大家了解更多不同面向的資訊。
如果有興趣聽兩位老人聊天的朋友,不妨可以透過下方連結收聽全部的內容唷!其中也聊到不少有趣的事情。
又是一個建築系來的熱血人?
Hugo 其實大學是成大建築畢業、研究所交大建築畢業,本身非學遊戲相關背景。畢業當完兵後在台灣工作過一小段時間,當時是在文化傳媒公司工作,擔任互動展場的設計與實作。製作過故宮展場,中心保全等單位的展場活動。不過後來離職,決定出國唸自己喜歡的領域「遊戲設計與製作」,於是就放棄了原本所學的包袱,朝自己的夢向去。
聊到這就討論起為何很多數位媒體科技領域的人都是建築系出來的。比如說台灣遊戲公司 SIGONO 的聯合創辦人李思毅(旗下以《OPUS》系列聞名),現任 Mircosoft Hololen 的首席設計師唐聖凱,到年輕一輩的水狼陽介(實況主、遊戲從業者)也是建築系畢業的。
Hugo 表示在他讀書時,剛好是數位建築的開始。建築界跟電腦技術碰撞之下,產生的很多的化學效應,讓很多人開啟了對於數位領域的潘多拉盒子。Hugo 因為好奇所以開始自學許多 3D 相關知識,也開始玩起了 3DMax 等建模軟體,於是漸漸地走向非建築業的領域,也開啟了他不歸路的大門。
後來到卡內基美隆大學的娛樂技術中心唸書時,Hugo 就已經立下目標要成為技術美術,所以在團隊內工作的內容從畫圖、建模、寫程式、開發 Maya Mel Tools 等等起步。在第二學年時,他加入了美商藝電 EA 的專案,最後一學期獲得學期間實習,在洛杉磯的一間遊戲公司 Codename 工作,幫忙開發 PlayStation Home 的內容,該公司後來不幸倒了,但實習結束前就找到在 Wevr 的工作,得以無縫銜接。Hugo 加入時,Wevr 剛開始朝 VR 虛擬實境發展,該公司知名的作品有《theBlu》。
但後來 Hugo 因為感情、事業跟理想所以離開了洛杉磯,搬到北加州。所謂「人不輕狂枉少年」,在跟兩位有孩子的爸爸聊天的過程中,有種回首往事,看見年輕的自己感覺,但這也未必是壞事。因為在一連串的陰錯陽差下,也開啟了他走向獨立遊戲的道路。
獨立開發是「自我實現」 而非「放飛自我」
現在回想起來,Hugo 覺得自己很蠢。原因是一開案就選擇自己「想玩、或是喜歡玩」的類型「RPG戰棋遊戲」,但卻忽略了整體專案的評估。對他來說,RPG 戰棋遊戲的規模、設計功底,以及開發經驗都是需要有一定的水準。即便他曾經想找過隊友,但因為個人因素,最終還是只有他自己。對他來說,一人團隊可以是說非常不實際的目標。
RPG 戰棋類型的遊戲對於他來說,花了太多時間在開發與琢磨自己不擅長的地方,跟自己走向獨立的初衷並不相同,他也意識到再這樣下去,只會花更多時間,對於個人的成長報酬率不成正比。在衝動與理想下開案的一年後,決定長痛不如短痛砍了 RPG 戰棋案子。
而 Hugo 另外選擇一個更適合自己現況與想法的 idea 另開新案。而這遊戲叫做《落跑藍圖》(Escape Blueprint)。還記得當時老闆常常都會去 Hugo 家中,跟一群ETC校友幫忙他做測試。這個案子也順利的在一年多之內完成,上架到 App Store 以及 Google Play,而且也獲得2015 年巴哈姆特遊戲設計比賽的金獎。
Hugo 說到《落跑藍圖》其實是一個單人就可以掌握的案子,除了音樂是花錢買的,設計、開發與美術都是自己完成的。
老闆蠻多時候會聽到一些遊戲開發者在開案時都會走上一樣的迷途。覺得一定要做自己喜歡的類型,或是自己想要玩的類型。的確是可行的,但不論是公司還是獨立團隊,都必須先考慮自身團隊的結構與能力,做出符合當下的內容才會較為實際。當然也是有兩全其美的時候,但並不是人人都可以以辦到的。
獨立過後的成長
在《落跑藍圖》完成後,讓他找工作方面幫助了很多,也順利幫助他回到了職場上。感覺有種獨立並非只是一種形式上的脫離主流,而更有一種讓心智與思維上更成熟。即便不是上市上櫃的公司產品,在自我學習以及精進上,是可以獲得一定量能的。就像大家常會說一句話「學到了就是你的!」
這一點老闆也非常感同身受。因為當年畢業時也是獨自開發了《幻境奇繪》(Anamorphosis)的專案後,才獲得 SONY PlayStationVR 的工作機會。而 Hugo 也因爲獨立開發後,獲得在美國遊戲業工作的機會。
開發個人專案(side-Project)的重要性,對於在遊戲打滾的人來說是相當重要的!不管是透過個人專案來展現自己的熱情、技術、或是思維。無疑都是一個幫自己加分的事情。
另一點讓 Hugo 感受比較深的是,如果有個人作品,可以讓面試的焦點都聚集在作品上。所以面試時絕大多數的問題都可以掌握跟應付,而這些都是很常見,也可以好好加分的問題。畢竟當自己獨立開發時,一定會更深刻體會很多眉眉角角,而且除了你,沒有人會比你更了解自己的作品了!所以不論在開發任何專案,記得一定要將開發的過程、思路記錄下來。
如果再一次,會選「喜歡」還是「可以」?
聊到這邊老闆就問了 Hugo 一個問題:如果有機會,你還會選擇自己想做的遊戲嗎?Hugo 說:「這取決於『有沒有知識』與『有沒有學到教訓』」因為獨立遊戲真的非常需要「熱忱」,沒有熱忱的話很難撐下去,因為你不會去做一個沒有薪水卻在燃燒自我的事情!
其實主流市場對於獨立遊戲來說有點距離,因為開發速度跟市場的變化有所差距。就像是吃雞很紅,但是很少有獨立團隊有能力開發出吃雞類型的遊戲。而且市場行銷也是獨立遊戲很缺乏的一個層面,這都需要靠資本去運作。
但 Hugo 也同時提到,並非因為離商業遊戲遙遠,就選擇完全放棄。很多跟市場與生態相關的事情還是需要了解。比方說現在哪個平台是主流,哪個平台適合你的產品,哪邊是紅海需要避免等等。對於獨立開發者而言,這問題是需要拿捏到一個平衡點。
很有趣的是,Hugo 很多在美國的獨立開發朋友,大多都是選擇一個自己喜歡的題材去開發,沒有太在乎市場的趨勢。這邊老闆跟 Hugo 討論了一下,所能得到的結論是「社會環境」的關係。
在美國至少有社會福利可以領取,雖然不多,但是如果每一餐都縮衣節食,還是可以活得 OK。這一點老闆在瑞典也非常感同身受,因為在福利這方面的確比台灣好一些。比方瑞典可以領失業補助金(最高為原薪水的 80%,最長一年多),所以開發者也可以比較安心的創業。
遊戲是個偏門卻廣大的產業
Hugo 提到另一個大多數獨立開發者都會碰到的心境,大概就是「家庭因素」。
「自立門戶出來創業做獨立遊戲」這一件事很多人不太容易理解的事。因為遊戲是一個投資才會有「可能」回收的產品,而且加上遊戲並非常利基(niche) 的產業,所以很多時候長輩或是周遭的人並不容易理解這產業在做什麼,而 Hugo 也曾經經歷過這樣的一段時期。
台灣普遍民眾對於遊戲的態度並不像對一般產業那麼友善。不過各位知道嗎,2020 年遊戲產業的營收高達 1797 億美元,已經超越了運動+影音娛樂產業的總和。所以說它是個偏門,其實也不算很偏,尤其在往後的未來,數位遊戲對於人們生活的影響將會越來越大。從現今的 Z 世代就可以觀察出來,他們不單只是用一般的社交軟體,更會選擇用沙盒類遊戲當做社交工具。
回到主題,他解決開發時程的方法就是給自己設一個「停損點」,如同投資一樣。當他在開發第一個 RPG 戰棋遊戲時,算過所需要花的時間、金錢與成本等等,對他來說「發行一款遊戲與成就自己的履歷」,如果這個最終的目標無法達成,前面花再多心血都是白費的。 Hugo 建議大家了解自己的目標與開發的動機,並且設好「停損點」,將專案的設計與開發規模限制在可以執行的範圍之內。
不經一事不長一智
「平衡夢想與現實的糾結」是所有遊戲開發者都必須學會的一堂必修課。很多時候我們都會有很遠大的夢想,尤其在創意無限的遊戲產業,大家的想法都非常天馬行空,但要回歸到實作的時候,都得想清楚我們有多少時間、多少金錢、跟多少資源可以操作。
所以在對於設定規模時,需要更加周密的思維才能產出一款適合的產品。失敗的案例不論在獨立圈、或是主流業界公司,其實都不斷的再發生,所以我們只能不斷地從每一次的經驗中學習。成為成熟的開發者,就必須學會要應對這樣的心態。
這產業的變動太快了,現在流行的遊戲,不一定在幾年後還是熱門。遊戲開發沒有絕對成功的方法論,也沒有絕對會成功的開發流程。但,還是會有適合或最佳的開發方式需要各位開發者去發掘,因為每一個公司、每一個團隊、每一個專案都不盡相同。
難怪最近會有一個梗在說「亞馬遜自家火箭成功上太空,亞馬遜遊戲工作室失敗解散。所以知道開發遊戲的難度了吧?XD」。(所以 SIGONO 的團隊是很厲害的,成功將太空夢推向國際兩次了!)
最後 Hugo 給各位想進入遊戲產業的朋友們兩個小建議:
1.一定要好好充實自我,基本功扎實練好,專業才是你在社會立足的開始
2.要有決心!在遊戲產業裡,沒有毅力與熱誠很難走下去
補充:小聊一下什麼是「技術美術」
就老闆對於技術美術 Technical Artist(以下簡稱TA) 的認知,可以分為兩個大方向:朝向工具化方面為主的TA,與朝向電腦圖學類別的TA。
簡單的說,很多時候就是美術無法做到(或不想做的)的事情,就會請 TA 去實現(美術的工具人?)。
根據 Hugo 表示主要可以分為幾種業務範圍:
整合類工作內容(Integration):在遊戲引擎內整合美術資源、程式資源,與工具資源。熟悉遊戲引擎的各項操作與整合在一起。
工具開發者:透過程式技術開發工具給其他美術者及相關人員使用,工具可以分為製程工具(Pipeline Tool)與美術工具等等。
Rigger(綁骨架的人?):主要以綁角色骨架,或寫綁骨架需要用的工具等工作為主。大部分都是由動畫學校培養出來的人才,算是很窄的一門學問。最近這職位在遊戲業需求越來越大,很多公司都會聘請此類的人才。可以此下圖的影片,CGMA美國的一間專業補習班課程介紹。
VFX(特效):雖然很多3A公司都會有專職的VFX人員,但並不是每間公司都有。Hugo 說到手機遊戲公司很多都會將此類任務分給 VFX Artist 或是 TA 去做。
Shader 與材質的創造與管理:主要是在製作遊戲所需要的渲染效果,或是製作出特殊的材質來實現遊戲所需。
他說到其實跟一般程式的差別在於,程式會更專注去處理更接近遊戲核心玩法、資料運算、數據、AI、遊戲整體互動上等等的任務。而 TA 則會像是專門在幫跟美術部門對接的橋樑,有時甚至需要處理遊戲的 UI 問題。
最後,希望這樣的內容大家會喜歡,也有所幫助。如果各位希望聽到更多訪談類型的內容,請不要客氣,努力地敲碗,老闆會努力生出更多內容給各位的!
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Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!
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