令人上癮的遊戲是怎麼做出來的?淺談遊戲的心臟「核心循環」

spelunky 2(左)、黑帝斯(中)、死亡細胞(右)
spelunky 2(左)、黑帝斯(中)、死亡細胞(右)

遊戲的「核心循環(Core Loop)」其實是在近年 F2P 盛行之後才比較會受注目,但其實「核心循環」早在多年前就被業界廣泛的使用。

大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些國外所學的經驗與設計資訊。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來遊戲設計中藥舖逛逛唷!

而今天老闆來跟大家說一些非常基本的遊戲設計-「核心循環」(Core Loop,有的時候也會稱為 Core Gameplay Loop)。這是一個非常基本的遊戲設計觀念與設計方針。不論是任何媒介的遊戲-桌遊、手遊、PC Game、家用主機、甚至教育遊戲都會需要。接下來就讓老闆慢慢解釋什麼叫做「核心循環」。


# 什麼是核心循環 Core Loop

核心循環簡單的解釋是「玩家在遊戲中不斷重複的一系列行為,而這一系列行為是遊戲主要的體驗,也是推動遊戲進度的齒輪」。而這一系列的行為當中就包含了遊戲機(Game Mechanic)至於當中。

一般來說,這一列的行為大致可以分為四個階段:動作(遊戲機制 Game Mechanic)→ 達成(Achieve)→ 回饋(Feedback)→ 成長(Upgrade or Level Up)。

而這些行為基本上會是該遊戲當中最常、也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變;玩家在遊戲初期、中期與後期,所去做的互動行為都會是同一個概念,也可以說是「該遊戲一些給玩家最基本的操作動作」。

如果把遊戲想成是一台車,那核心循環就是車子的「引擎」,因為引擎主要就是不斷重複點火、噴發、轉動等,來帶動整台車子。所以即便你有好的火星塞,但是其他零件都生鏽,一樣無法成為一個好的引擎。


「好的」核心循環

核心循環中的行為,可以視為是遊戲中最有趣、也最吸引人的地方;也是讓玩家記憶最深,對於遊戲愛不釋手的所在之處。所以「好的」核心循環可以讓遊戲更有吸引力、黏著度高,且充滿樂趣。絕大多數遊戲類型的定義,都是取決於核心循環中的行為而決定。

比方大家最熟悉的《超級瑪利歐》當中就玩家不斷地在平台之間跑跳穿梭,同時收集金幣來闖關就公主;《決勝時刻》當中可以不斷射擊敵人,來推進劇情拯救偉大的故事與人物;《憤怒鳥》中彈射憤怒鳥來擊垮豬豬的高塔,然後推進更多的關卡與內容;Diablo-like 的 迷宮探索(Dungeon crawl)遊戲就是讓玩家不斷的打怪刷寶,再去更難的地牢打怪刷寶。

1.有目的的帶動遊戲機制

簡單的指示也行,但一定要明確的告知玩家「目標」,而不是含糊地暗示玩家。比如:玩家如果做 A 就可以得到 B;或是要達到 X,就必需經過 Y。這一類明確的指示目標,而且只需要在此時此刻讓玩家知道一件事:推進循環的事件。

《魔獸世界》(上), 皇室戰爭(中), & Narita Boy(下)
《魔獸世界》(上), 皇室戰爭(中), & Narita Boy(下)

2.短暫且有趣

勿將過程設計過長,主要是如果今天可以用三個步驟完成一個循環,就盡量不要擴大步驟,或是將時數拉長。比如策略遊戲中要求玩家在地圖上採集木頭之後要「順道種樹」,那這樣就偏離、也複雜了核心。因為重點在「蓋建築物→造兵」,所以種樹,等樹長大再去採集就變得很冗長。

又或者是將原本的步驟拉長至數十小時,這樣的過程都會讓玩家失去興趣、或是黏著度下降。就以《秘境探險》(Uncharted)的關卡來說,大致上都會控制在一個時間範圍之內。因為時間過長玩家會彈性疲乏。休閒遊戲也是,在每一局的遊戲中,大致上也都會控制在 5 分鐘上下。

3.主題連結強

核心循環是建立在遊戲的整個世界觀設定之下,而循環中的行為都是為了去支撐此理念與設定(supporting Core Pillars)。任何加進核心循環的元素,或延伸出去的系統,都是在支援或是呼應到遊戲的設計概念、設計選擇、以及世界觀。

如果以一款動作砍擊遊戲來說,像是《惡魔獵人》(Devil May Cry)系列作品中,玩家在遊戲中所做的所有行為(收集紅魂跟解鎖招式),都是為了讓但丁更帥氣、可以施展出更多不同的砍擊動作。進而讓 Combo 可以延續下去,獲得更高的積分獲得更多的紅魂回饋,以此成為一個循環。為了強調 Combo 特色,於是怪物的設計也出現多樣化,也同時成為強化核心的設計一環。

《惡魔獵人5》
《惡魔獵人5》

4.初步循環體驗要明確

這原則在現今的免費制 F2P 遊戲顯得更重要,玩家在開始遊戲的初期遊玩時間,如果核心循環沒有優化好的話,是容易讓遊戲的黏著度降低的。當然這涉及到很多其他層面需要協同優化體驗,不過一切的一切,都是為了把核心玩法介紹給玩家。

不過有人可能會提到,現今 F2P 的手遊可能常常要等東西完成,就要花好幾小時,或是一天才能完成。的確,這是老闆之後會談到的話題,如何在核心循環上建構進階的目標與原因。

5.適當的回饋

在循環中要給予足夠的回饋。因為回饋是可以促使玩家繼續前進的動力,如果沒有回饋,玩家可能就不會從此遊戲中的行為獲得樂趣或是思維推進,進而覺得無聊,離開遊戲。上面有提到可以是「實質層面」,也可以是「精神層面」。實質就是指玩家可以觸碰到的,比如說寶物、經驗值、虛擬貨幣、技能點數等等。

而精神是指玩家本身的體會、思維等內在的理解,最有趣的例子大概就是 Roguelike 遊戲、魂系遊戲、或是多人連線的對戰遊戲。因為在每一次的結束,都是思維上的體會,與玩法上的精進。


快樂的時光總是過得特別快

各位一定有過一種經驗,就是在玩遊戲的時候總覺得時間過得特別快。尤其是小時候,爸媽說只能玩一個小時,但是偏偏覺得只玩了 20~30 分鐘,時間卻無情地過得飛快;老闆以前小時候玩《魔獸世界》的時候,常常會一直重複對自己說「解完這個任務就去睡覺」,然後不知不覺就天亮了😵 !

當玩家完全沈浸在遊戲的過程當中,常常會進入一個忘我的境界,聽不到周遭的聲響(老闆的老婆說小孩拉屎了,說了五次了也沒聽到,連臭味也沒聞到。)這時歐美人俗語會說「You are in the zone」,而這個「zone」就是大家常常會聽到的「心流狀態」(Flow)。

「心流」是由匈牙利裔美籍心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·契克森)首度提出。這是維基百科的定義:「一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。」

而好的核心循環是會建構一個讓玩家通往心流的通道,米哈里·契克森也在其著作《Flow》提到,心流是需要透過一些步驟才會進入,而這些步驟跟遊戲設計的核心循環非常相似。


循環後的學習

設計師需要讓玩家不斷地在遊戲的各階段,透過重複性的核心循環行為保持這種心流的體驗當中。達到這樣的目標之下,設計師就需要透過遊戲中其他層面來達到:關卡的設計、難度的提升等等。在每一次的循環中讓玩家接收到具有挑戰性的誘因,或是讓玩家在循環下都能得到一定的回饋,然後再推動玩家持續的操作核心循環的行為。

玩家在每一次的循環結束時都會有所回饋,整體來說玩家是會獲得一定的「成長」,可以是「實質層面」與「精神層面」。有可能是角色的提升,可能是玩家技術的成長,對遊戲玩法的更深入理解等諸如此類的事。

好的核心循環設計可以讓玩家對於遊戲保持一定的興趣,有更深的附著力、互動感、以及成就感。


總結

核心循環是遊戲設計中最基本的「核心價值」。也是玩家最常碰觸到的一環,只不過很多時候設計師會用很多功能、延伸、或是玩法來豐富其循環,而玩家最終只會看到一個經過包裝過的遊戲。

老闆給大家舉一個範例。前幾年眾多玩家都非常著迷的《Pokemon Go》,此遊戲的核心循環就是可以拆解為:走路(探索)→抓寶(收集)→升等級(回饋)→升級Pokemon(成長)→ 然後會再回到走路,以此為一個基礎循環繼續延伸。

如果你理解什麼時核心循環,不妨試試看將喜歡的遊戲拆解開,看看什麼是推動遊戲的主要元素。不論你是否為開發人士,也可以透過這樣的內容,來理解為什麼一個遊戲可以讓玩家沈迷或是欲罷不能。也可以自己練習看看,了解某一款遊戲的核心循環,一窺究竟當中的設計脈絡。

這篇所提到的是核心循環的基本觀念,但還有很多沒有提到,比方 Game Session, Feedback Loop, Economy Loop, Level Loop, Compulsion Loop... 等等。如果讀者想深入瞭解,歡迎到遊戲設計中藥鋪的 Medium 閱讀核心循環的完整全文或是到遊戲設計中藥鋪粉絲頁敲碗,老闆會陸續補上更多遊戲相關知識給各位!

Okay!好啦~我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

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