朱家安/「殺戮的無謂」你嚐到了嗎?聊聊《最後生還者2》的痛苦療法

早安朋友,你被無謂的殺戮嚇醒了嗎?
早安朋友,你被無謂的殺戮嚇醒了嗎?

最後生還者2》令玩家痛苦,有些人認為頑皮狗是想要藉此讓玩家體會復仇和殺戮的無謂,我同意頑皮狗有這個目的,但我也認為頑皮狗沒有成功達成。

敘事觀點決定誰能死亡

先前文章〈為什麼這麼多電子遊戲內含暴力元素?〉提到過,跟電影之類的娛樂相比,電玩遊戲裡以暴力為主要元素的比例特別多。砍龍、射喪屍、龜殼打烏龜,真實世界裡的暴力令人髮指,遊戲裡的暴力則只是點頭割草的日常。我們很少為此感到震撼或內疚,我相信原因之一,是遊戲把被害者身為人的許多訊息抽離了

在各種無雙遊戲裡,大部分雜魚沒有名字,從登場到消失可能只需要3秒鐘。許多遊戲有冠名敵人,不過往往是為了讓玩家辨識和討論,不是為了塑造人物。許多遊戲描繪反派人物故事,但不描繪到讓你殺了他之後心痛的程度。

無名小兵被趙雲撞死的一瞬間 圖:真三國無雙七
無名小兵被趙雲撞死的一瞬間 圖:真三國無雙七

我自己經歷過面對敵人的心境轉換,是《血源詛咒》裡的「蓋斯柯恩神父」。蓋斯柯恩神父是這遊戲第一個必經boss,但照PS4獎盃記錄,目前只有45%玩家打贏過他。「街上滿是野獸,你也會變得跟他們一樣」,就算不考慮實際上好不好打,神父陰森決意的出場台詞和凌厲的攻勢,就足以讓初見的玩家嚇破膽滿場逃竄。然而,當我透過各種劇情敘事了解神父的故事,在新遊戲或新輪數重新對上神父,除了熟悉,更多了敬意和憐惜。

在《最後生還者》一代裡,玩家殺了一堆人換來喬爾和艾莉的生存。這些被殺的NPC也都各自有親朋好友,有自己喜歡的漫畫和食物口味。玩家之所以覺得殺NPC無所謂,只是因為敘事沒有呈現他們的個人生活,玩家之所以覺得艾莉比起其他NPC更值得保護,只是因為遊戲敘事促使玩家對艾莉產生認同。若排除這些敘事視角的影響,把《最後生還者》一代的故事當成一個大型的道德思想實驗,比起讓艾莉死亡,我們不見得會認為讓其他NPC死亡比較有正當性。

在《最後生還者2》,藉由艾比線帶來的資訊,二代試圖讓玩家了解這件事。喬爾不但是艾比的殺父仇人,也親手斷絕艾比老爸和夥伴從疾病拯救世界的計畫。有了這些背景,你更容易想像,若一代改變敘事觀點,玩家很容易轉而認為喬爾雖然值得同情,但才是反派。用敘事觀點來控制玩家的認同和立場,是故事常見的手法,在玩家面前推翻先前的認同,這是《最後生還者2》引起爭議的重要原因。


「殺戮的無謂」不算成功的設計

視角轉換能決定你如何感受人命,然而許多評論也提到二代任意轉換視角造成的問題。在二代冗長的遊戲流程裡,部分耐心過人的玩家逐漸了解傑克森市、WLF、邪教團體三方最重視的價值:和自己的夥伴一起活下來,如果可以和平,幾乎沒人想要戰爭。

若同情理解,藉由轉換視角,頑皮狗不但要玩家知道殺戮和仇恨的無謂,還要玩家體會。頑皮狗安排了非常多戰鬥流程,讓玩家明明已經從劇情了解和同情敵人,或者已經認為自己沒有理由繼續殺戮,卻還是得為了過關痛下殺手。

打擾別人打電動是不禮貌的
打擾別人打電動是不禮貌的

老實說,這讓我最後幾小時持續進行自己不想進行的戰鬥,玩得非常不開心,如果不是想要自己玩到結局,我早就放棄。在這意義上,我得承認頑皮狗的設計達到了目的:讓我痛苦的玩到結局。

身為玩家我很痛苦,不過我也懷疑,身為人類,要藉由遊戲來體會(而不只是知道)殺戮的無謂,這種痛苦是恰當途徑嗎?或許有些打通《最後生還者2》的玩家跟我一樣感受到「殺戮的無謂」,但我也可以想像,有些玩家不這樣想,而是覺得:

#虛無主義「我到底在幹嘛?為什麼要殺這些人?為什麼不回農場就好?這一切根本都沒有意義。」

或者:

#完全抽離「果然潛行戰鬥沒有小島秀夫那些花招還是不行的。戰鬥選擇不多,所以20小時之後就開始有膩味了呢!」

另一種反省則是:要做一款玩起來痛苦的遊戲,好像不是很難。

對於《最後生還者二》,「戰鬥操作反覆,作業感重」、「敘事失敗削減遊玩動機」都是常見抱怨,這些抱怨不只是抒發感受,而且也分析了如此感受的原因:玩家不只感受到玩起來枯燥痛苦,並且藉由自己對遊戲的了解,推測這些負面感受是來自反覆操作和敘事失敗。在這些分析底下,痛苦不是為了「體會殺戮的無謂」,只是純粹的設計不良而已。

另一方面,你可以想像有一些玩家並沒有習慣去分析自己的感受出自什麼原因,他們痛苦地玩完了遊戲,理解了劇情對殺戮的反思,接著便把自己在戰鬥裡經歷的痛苦,詮釋成是設計師有意而為之,要讓玩家感受「殺戮的無謂」。在這個瞎貓碰到死老鼠的案例裡,我們能說遊戲成功藉由讓玩家在戰鬥中感到痛苦,來感受殺戮的無謂嗎?恐怕還有討論空間。


是政治正確害的嗎?

《最後生還者2》角色多元,許多玩家抱怨頑皮狗是為了維持作品的政治正確,才搞砸劇情。我無法接觸頑皮狗內部討論,不了解他們為了哪些政治正確設計進行了哪些取捨,不過至少就前文描述的那種痛苦來說,我不覺得那跟政治正確有關。

這些痛苦來自編劇讓玩家認同的努力最後變得沒有意義、讓玩家操作角色做自己不想做的事情,還得持續數小時。但在故事裡,這些設計都不是為了強調政治正確議題。

例如說,為了讓玩家體會「殺戮的無謂」和「復仇無法解決問題」,《最後生還者2》讓玩家被迫為了沒說服力的劇情目標進行重複、沈悶、痛苦的戰鬥。但是「殺戮的無謂」和「復仇無法解決問題」只是傳統倫理議題,並不是政治正確議題。

假設這些遊玩過程是為了讓玩家體會「Black Lives Matter」或「女同志的戀情就跟一般人一樣自然」,那我就同意這些痛苦是為了倡議政治正確。但這並不是事實。《最後生還者2》帶給玩家的上述痛苦,並不是把列夫換成白人小孩、艾莉換成異性戀或者艾比換成纖瘦體型,就能夠舒緩的。


觸發警告

有些玩家主張,如果《最後生還者2》把主角們換掉,不要擔當二代,而是做成相同世界觀底下另一群人的冒險,玩家接受度會提高許多。

我同意,不過一些訪談也讓我們有理由相信,頑皮狗就是要讓喬爾和艾莉沒有好下場,因此讓玩家體驗特定的負面感受。(白話:頑皮狗就是要噁心大家)

我不是很確定,不過或許這種遊戲在將來應該要標示觸發警告(trigger warning)。目前遊戲分級已經詳細到會標示「血腥」、「髒話」,將來或許也可以有「與前作價值立場斷裂」。或者,如果擔心這種觸發警告會被視為對玩家的挑釁,也可以想想怎麼調整宣傳內容來實現警告的效果。值得注意的是,頑皮狗這次的做法完全相反:他們釋出和二代內容衝突的預告片,暗示玩家喬爾還是會佔據一定程度戲份。

兩人的大冒險只能留在回憶中
兩人的大冒險只能留在回憶中


戲裡戲外

總之,體會了上述,玩家應該會開始覺得WLF和邪教的紛爭既可惜又沒道理。他們同處末日世界,明明有很多共同利益可以做為合作基礎,卻因為長期積累的彼此不信任,不斷付出人命代價。如果他們彼此信任,即便對於何謂好生活的理解不同,至少也能相安無事,不成為彼此的問題。

不過綜觀真實歷史,人類依然總是不信任彼此,錯失互相理解的機會,把時間和精力花在無益的爭鬥上。遊戲裡這發生在WLF跟邪教之間,真實世界裡也發生在支持和反對《最後生還者2》的兩派人之間。

戲裡戲外都炎上
戲裡戲外都炎上

我的一些朋友覺得,就算沒有玩《最後生還者2》,光是以關心遊戲的態度去參與相關討論,就足以讓心情變得很差。參與討論的人多半關心遊戲,希望遊戲更好玩,可以說是有共同利益,即便大家對怎樣才算好玩理解不同。然而這些關心產生的指控和謾罵,卻遠遠多於有建設性的意見交換,就像任何其他議題一樣,許多人最後開始認為,在網路上討論根本沒有意義,不會有進展。面對我們在意且應該要有意義的討論,我們的心情,卻像後期面對教徒的艾比,或面對蛇幫的艾莉。

總之,光看網路討論,頑皮狗冒著「背叛一代玩家」風險去建構的體驗,不用玩,其實也感受到了。戲裡末日,艾莉的結局已經底定(對謝謝頑皮狗),戲外的真實世界,我們還有機會想想如何合作改變未來。


*感謝Kami Lin、Merlin Ma、鍾易呈、柏木伊織、沈育如、卡西里耶爾、石貿元和fjei給本文初稿的諮詢意見。

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