暴雪娛樂總裁聊《魔獸》與公司轉型 請玩家給手遊一個機會!

J. Allen Brack 成為了暴雪娛樂的新任總裁,但他原本其實是《魔獸世界》(World of Warcraft) 的執行製作人。現在這款經典多人線上遊戲即將堂堂邁入 15 週年,他對於這款作品的過去與未來有著許多想法。

新任暴雪娛樂總裁的重要過渡期,Brack 目前要負責處理備受爭議的手機遊戲作品《暗黑破壞神:永生不朽》(Diablo: Immortal) ,以及 2 月的大規模裁員。再加上管理暴雪旗下包含《魔獸世界》在內的其他重點作品,接下來這段時間可有得他忙了。

GamesBeat 網站的編輯上週在一場舉行於加州爾灣市的活動中訪問了 Brack。除了工作之外,Brack 在 2006 年加入暴雪之後一直以來都是《魔獸世界》開發團隊相當重要的成員。在進入暴雪之前,曾經參與過《星際大戰》(Star Wars) 多人線上遊戲《星際大戰:銀河》(Star Wars Galaxies) 的開發。

GamesBeat 編輯問了 Brack 關於他在《魔獸世界》開發上的經驗,從身為玩家以及參與開發遊戲的身份來評論,網站編輯同時也問了他成為暴雪總裁的想法。

GamesBeat:暴雪現在歸你管了,但你在《魔獸世界》中已經留下了一段相當深刻的經歷,現在要同時兼顧暴雪旗下的所有重點作品會不會很吃力?

Brack:我玩過暴雪的每一款遊戲,玩了數千小時的《暗黑破壞神》。我在加入暴雪之前也玩了很多《星海爭霸》(StarCraft),加入之後照樣有玩。也玩了很久的《鬥陣特攻》(Overwatch)、《爐石戰記》(Hearthstone) 以及《暴雪英霸》(Heroes of the Storm)。即使我參與《魔獸世界》的製作已經有很長一段時間了,但我是暴雪的粉絲,每款遊戲幾乎都玩過。《魔獸世界》一直以來都深得我心,拿時數來說,是我人生中遊玩時間最長的一款遊戲,也是我在職業生涯中參與製作最久的一款遊戲。《魔獸世界》永遠在我心中有著特殊地位,但我也是暴雪其他遊戲的鐵粉。

GamesBeat:我猜你不會想要回答這些暴雪遊戲中哪一款最重要。

Brack:我平等地愛著我所有的孩子們

GamesBeat:但你覺得如果沒有《魔獸》系列的話,今天的暴雪還會是我們認識的暴雪嗎?

Brack:我認為事情將會有著非常巨大的不同。《魔獸世界》是一款非常龐大的遊戲,而它也徹底改變了暴雪。《魔獸世界》正式開服的那一天,暴雪只有 300 位員工;如今已經成長到了 4300 位,完全變成了一間不同的公司。這款遊戲讓我們能夠達做到許多不同且驚人的事情,難以想像暴雪如果少了《魔獸世界》的話,在大小與規模上的成長將會出現多大的差距。這款遊戲絕對是定義現在的暴雪娛樂最重要的印記。

GamesBeat:玩家們能夠看到各種周年活動,像是《魔獸》系列的 25 週年,以及《魔獸世界》的 15 週年。你在規劃這些大型週年活動時,如何決策?

Brack:我並不覺得能夠給出一個最棒的答案。我可以很認真的表示,我們大概在兩年前左右,就開始計畫《魔獸世界》的 15 週年以及《魔獸》系列的 25 週年了。我們絕對是認真想要為《魔獸世界》慶祝 15 週年。我們當年為了慶祝 10 週年向死忠玩家們推出了實體雕像,是相當有挑戰的過程。我們也不想再複製過去的作法,我們會想要讓活動更加廣泛。

我們還是會有一些實體的玩意,所以你會看到 John 談論炎魔拉格納羅斯 (Ragnaros) 的雕像。但仔細想想,我們還有許多想法。可以做很多,也可以決定專注。想要讓《魔獸》系列擁有最榮耀的一刻,並讓《魔獸世界》也有屬於自己的光芒,到頭來是一大重點。

GamesBeat:你們擁有那麼多支柱,《爐石戰記》、《鬥陣特攻》和《魔獸世界》。你怎麼看待《魔獸世界》經典版?它們也是造就《魔獸世界》的支柱之一嗎?還是說你會把歸類為新的支柱?

Brack:經典版是《魔獸世界》的一部分,它們和資料片與更新檔沒什麼不同。我們會附加這件作品,也是玩家現有《魔獸世界》訂閱的一部分。經典版絕對屬於《魔獸世界》。

GamesBeat:你們的轉換似乎非常有趣。去年在暴雪嘉年華 (BlizzCon) 不少玩家對《暗黑破壞神:永生不朽》感到不太滿意。在那之後還出現了一波裁員潮。轉型對你來說,是否比預期中的還要更加困難?

Brack:的確非常困難。我不確定有沒有比我預料中的更困難,但對我來說這絕對是一大挑戰。重要的是團隊正在開發的內容、《魔獸世界》以及我們旗下其他作品的未來發展,無論是《暗黑破壞神》或是《鬥陣特攻》。我認為我們已經公開表示過,目前正在開發的遊戲比之前更多。我非常信任製作團隊目前正在做的事,以及他們即將創造的未來。

GamesBeat:手機是個相當龐大的市場。你們如何在開發這個市場的同時,兼顧你們真正的核心,也讓 PC 玩家開心?尤其是在美國,對手機遊戲的認知和中國很不一樣。

Brack:我並不認為每一款遊戲都必須要試圖滿足每位玩家。如果你不是手機遊戲的玩家,我們的目標就是希望你能嘗試,並給它一個機會,但不是每一款遊戲都適合所有玩家。手機等行動裝置可以自成一個平台,與 PC 和家機類似。如果你仔細想想那些在家機平台的各種遊戲,你會發現家機遊戲在風格上會與 PC 遊戲有著截然不同的風格。一切都會有所不同,暴雪在手機平台上也會帶來一種有趣又真實的體驗,並不會試圖複製 PC 遊戲的體驗。

GamesBeat:說到平台,你們不久前才在 Nintendo Switch 推出《暗黑破壞神 3》(Diablo III)。我非常喜歡。你們與任天堂的合作感覺如何?你們滿意最後的結果嗎?

Brack:我們非常滿意。任天堂是個傑出的合作對象,我們也是 Switch、任天堂以及任天堂旗下 IP 的大粉絲。Switch 是相當傑出的平台。每一款推出在該平台上的遊戲都帶來了傑出的體驗。出自對於任天堂的愛,再加上《暗黑破壞神》在該台平帶來非常有趣的體驗,我很高興你喜歡它。

GamesBeat:所以如果認為你們未來還會與任天堂有更多合作,會是癡人說夢嗎?

Brack:絕對不是。我們非常樂意與他們再次合作,也將那視為另一個平台。Switch 擁有著一些 Xbox 與索尼平台都沒有的獨特性。我們永遠都不會停止思考哪些遊戲最適合怎樣的主機。

GamesBeat:回到《魔獸》系列的週年活動,以及你在《魔獸世界》的豐富經歷。在我們迎接週年慶的到來時,身為一位死忠《魔獸世界》玩家,你最喜歡的回憶是什麼?

Brack:我永遠忘不了我們公會第一次打倒炎魔拉格納羅斯的感覺。還有更不一樣的是,第一次打倒凱爾薩斯 (Kael'thas) 。凱爾薩斯在「燃燒的遠征」 (Burning Crusade) 資料片中的確是個相當難纏的 Boss,至少對我們公會來說非常難對付。我們並不是一個非常強大的公會,擊敗凱爾薩斯對我們來說是一段難忘的體驗,也絕對需要各種調和。而我目前所獲得的各種成就中,我最喜歡的成就之一大概就是「Undying」,達成條件就是在 10 人副本「納克薩瑪斯」(Naxxramas) 的 Boss 戰中全程無人死亡。而在對付尾王時,我們曾經多次認為這一局不太可能達成這個成就了,但最後卻辦到了。這真的是個相當令我難忘的體驗。

GamesBeat:你會提到這個真是有趣。我朋友當年也跟我說過他是如何拿到這個「Undying」成就的。

Brack:那真的是個非常有趣又超棒的成就,達成這個成就的過程非常艱辛。我們當年在這個副本的最後一刻事情變得相當膠著,就像所有副本會發生的事一樣。我們必須要憑運氣來判斷我們的隊伍該如何走位,如果走位正確的話,那我們就有機會能成功,如果一個不慎就會前功盡棄,必須等下個禮拜才能再試一次。但我們最後走位正確,那個感覺真的非常爽快。

GamesBeat:那在參與遊戲製作的過程呢?在這段經歷中有什麼記憶猶新的事嗎?

Brack:我認為團隊在《軍臨天下》(Legion) 資料片中為遊戲打造了不同的系統以及內容絕對是我最印象深刻的記憶。如果你思考想要讓伊利丹 (Illidan) 回歸,以及帶來截然不同的神器武器 (artifact weapon),以及世界任務系統,以及這些部分背後的世界觀故事,這一直以來都會是個非常難忘的回憶。不只有創作而已,還包含了在一切完成之後親自遊玩的感覺。更新阿古斯 (Argus) 絕對是我們嘗試過最龐大的更新之一,對於技術上來說也是較具挑戰的一次,要確保一切在視覺上都能確實呈現,打造出這個世界的碎片。真的非常有趣,我在《魔獸世界》團隊待了 13 年的時間,這真的是一段不短的時間,也花費了我的許多精力,過程中也達成了很多成就。

GamesBeat:我覺得蠻有趣的一件事就是《潘達利亞之謎》(Mists of Pandaria) 的救贖。當時吸引了非常多的玩家投入,而現在回首,當玩家們討論自己最喜歡的資料片時,這絕對是首選之一。

Brack:這我能同意

GamesBeat:我知道當我在那些區域中探索時,它們是我的最愛。非常高興能夠看到有些內容不會因為時間過久而過時,並依然能夠獲得第二次的機會。

Brack:這其實就是歡慶週年活動的重點之一,而《潘達利亞之謎》絕對是最容易被人誤解的資料片。但回顧一下,這個資料片的內容、主題以及新區域的美術風格老實說也是我的最愛之一。特別是幕後的美術團隊以及關卡區域的設計師,他們都會潘達利亞的世界帶來了相當傑出的成果。那也是個相當美好的體驗。很長一段時間以來,我們都希望能夠帶來一種讓玩家自行選擇「部落」還是「聯盟」的種族或是職業。我真的非常高興當時終於能夠在那個資料片中達成這點。.

GamesBeat:再來談談《軍臨天下》,也就是上一個推出了許多全新內容的大型資料片,雖然我還不確定人們對於《決戰艾澤拉斯》(Battle for Azeroth) 的感想,但似乎已經有人開始紀念《軍臨天下》了。我想我們在談論這個資料片時,一定有不少玩家感到相當興奮。你覺得《軍臨天下》是《魔獸世界》的其中一個高峰嗎?

Brack:沒錯。根據玩家本身或是朋友們加入的時間不同,或是體驗到的不同內容而定,每個玩家都會有自己最喜歡的資料片。但我所喜歡的,一切在那個資料片中都以一種非常酷的方式成形,有了全新的神器武器、職業翻新以及各種不同的客製化職業任務。讓玩家的職業更加個人化,這也是一個我們一直以來都有想法的計畫,我什麼時候能夠成為我職業中的英雄?我該怎麼成為獵人的英雄,我該怎麼成為戰士的英雄?如果你回顧一下 40 人超大型副本的時代,當你在打「熔火之心」(Molten Core) 等副本的時候,各職業在公會中都會有一位領導。這位是法師的領導者,其他法師就聽從那個人的指揮,辨認狀況並提出想法,能夠在遊戲中看到這種精神,真的讓我覺得這一切都以最棒的方式達成了。

GamesBeat:《魔獸世界》已經維持熱門很長一段時間了。幾乎沒有任何遊戲能與其相比。我們能夠期待這款遊戲的未來發展將會與過去幾年來一樣精采嗎?會維持兩年一個資料片,加上三次大改版的循環?還是說你認為這個模式將會有所改變,或是今後《魔獸世界》會如何發展?

Brack:這是一個我們在過去 15 年來不斷實驗的模式,也是我們目前認為最適合的經營方式。今年將會帶來的最大改變就是推出《魔獸世界:經典版》。這是在計畫週期半路殺出來的一個重大計畫,將會在今年 8 月正式上線。真的令人非常期待。我們一直以來都會以開發者的角度來思考哪些是正確的事,在改版中該做的事、在資料片中該做的事,世界觀的故事該如何發展。再次強調,這是一個相當迂迴的過程,這一切都富有生機地結合在一起。我們總是非常樂意思考不同的方向,一些從來沒有嘗試過的事物。

我們討論過《軍臨天下》,並且都認為那是個相當優秀的資料片,無論是在遊戲本身、系統或是一路下來的各種改版都非常優秀。但總是會有一些原本可以做些什麼或是應該要做什麼的想法,我們應該要讓阿古斯在未來的某個時間點擁有屬於自己的資料片嗎?我們一直以來都會持續思考這個問題。很明顯的,我們並沒有選擇那樣做,最後也帶來了非常好的結果。我們將繼續思考並持續嘗試。

原文:venturebeat

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