《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》搶先評測:經典新作誠意十足 重啟挑戰地圖100%的渴望
隨著KONAMI近年對家用電子遊戲事業的重新重視,其手上諸多經典 IP 都得以再現風華。儘管多是外包給其他工作室開發的製作模式,但不論《沉默之丘2重製版》、《沉默之丘f》、《潛龍諜影△食蛇者》(《潛龍諜影3》重製)等作品,多獲得媒體和玩家的積極評價。顯見現行 KONAMI 至少在尋求合作夥伴方面,眼光大多值得稱許。
負責《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》(Castlevania:Belmont's Curse,以下簡稱《惡魔城BC》)項目的 Evil Empire 也是如此。曾經藉《死亡細胞》享富盛名、堪稱 2D 平台動作專家的他們,得以接手這個充滿歷史意義的傳奇系列最新作,無疑眾望所歸。就成果而言,《惡魔城BC》也的確是一張漂亮的成績單。
「類銀河戰士惡魔城」(Metroidvania game)類型源遠流長。我們在這近十年已有過許多傑作:《鹽與聖所》、《空洞騎士》系列、《血咒之城:暗夜儀式》、《終結者莉莉:騎士救贖》,乃至於赤燭的《九日》等等。作為類型語源之一的《密特羅德》(也就是以前的《銀河戰士》)系列仍在持續發展,唯獨另一大山頭的《惡魔城》系列停滯十幾年。至今終於東山再起,之於老玩家,無疑是又一次令人感觸良多的文藝復興。
※筆者使用設備為一般版PS5,本文評測內容均以此為基準。
總評:戰鬥流暢但稍嫌保守,跑圖探索仍屬樂趣核心
O 戰鬥節奏明快,預設難易度適中,系統單純容易上手。
O 沒有敵人碰撞傷害(!)。
O 傳承經典的「畫地圖」玩法,場景探索、解謎樂趣豐富。
O 地圖可用標記數量多,便於玩家進行探圖紀錄。
O 紀錄點數量安排得宜,主線跑圖有挑戰性又不過度刁難。
O 空間解謎及跑酷挑戰設計用心,充分運用不同移動技能的組合變化。
O 故事雖然單純王道,但人物台詞寫作相當出色。
O 視覺美術可圈可點,光影表現美感與獨特風格兼具。
O 哥德風搖滾的電子配樂古典又時髦,貼合惡魔城冒險氛圍。
O 包含大量《惡魔城》系列的致敬及彩蛋。
O 「自訂模式」供玩家調節難易度,「可從頭目房間前繼續遊玩」選項實用。
O 以內容份量及製作品質來看,定價相當平實。
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X 主武器動作不多,戰鬥變化相對有限。
X 關門放狗、強制密閉空間的戰鬥略多。
X 部分場景存在無限刷新的敏捷小怪,對探索偶爾造成困擾。
X 極限型跑酷挑戰偏多。
X 對話時的人物立繪缺少表情差分,難免失之單調。
適合族群:
.喜歡2D橫向捲軸動作過關的玩家
.熱衷於類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家
.重視遊戲CP值的玩家
.《惡魔城》系列長年粉絲
可能不適合族群:
.不喜歡地圖重複探索的玩家
.不擅長平台跳躍的玩家
.討厭跑酷挑戰的玩家
戰鬥:四平八穩的中庸設計
雖然我還算喜歡這次的戰鬥體驗,但客觀來看,在這個2D橫向捲軸百花齊放的時代,《惡魔城BC》戰鬥方面的處理,跟其他同類型名作相比,是比較「普通」的。沒有平衡性的大問題,但也不是什麼讓人別開生面的設計,屬於四平八穩的水準。
隨著遊戲初期進度逐步解鎖,玩家一共有七種近戰主武器可以選擇:長劍、拳套、刺槍、大劍、雙劍、劍盾、鞭子。每種武器有各自特性,例如刺槍蓄力可以投擲、劍盾蓄力能夠防禦並衝鋒撞擊、鞭子前端的打擊區會造成更高傷害等等。由於 Evil Empire 明顯是為了要向老惡魔城的經典手感靠攏,角色在移動方面的表現比較遲鈍,奔跑偏慢、跳躍不高。倒是攻擊速度很敏捷。這就使得攻速愈快、範圍愈大的武器(像刺槍)愈有優勢。
值得一提的是,本作沒有其他橫向捲軸動作遊戲常見的「敵人碰撞傷害」,讓我們能更有餘裕的見招拆招,利用閃避繞到敵人背後有效輸出。這明顯也是官方鼓勵的玩法:在魔導具當中,就有裝備後會造成背後增傷效果的類型。在面對不會受擊硬直的重甲騎士時,這是最合理的應戰手段。
副武器這次改成稱作「阿爾克那」的魔法系統。比起之前系列作,也有相當大的擴展。雖然比不上《血咒之城》的水晶碎片系統那樣,能運用上百種魔物的能力,不過十五種數量也算堪用。設計概念則類似洛克人:在打倒 Boss 或經過特定劇情事件後,主角羅絲.貝爾蒙特就能將對手封印在母親留下的魔法卡牌,並使用他們的技能。有些更不只限於戰鬥。
DEMO 版呈現的初期內容中,我們打倒第一個 Boss:「怪物」,就能同時得到投擲十字架的魔法,以及揮鞭擺盪的移動能力。將戰鬥和探索的進展都整合進 Boss 挑戰,設計上可說是相當簡潔。
同樣是序章的 Boss 之一,在我們擊敗「戰士」後,可以學會技能「神聖之光」,這除了是解鎖特定地圖障礙的移動/探索性技能,在即將遭受攻擊前按下,也可發動格擋來避免傷害。感覺上,自從《隻狼》以後,只要是動作遊戲,都得加個格擋玩法才行。
《惡魔城BC》的神聖之光格擋,只是防禦、免傷;不像《九日》這類「隻狼系遊戲」,能「以守為攻」、累積敵方的內傷。初見看似實用性不高。不過,因為神聖之光屬於獨立發動的魔法效果,可以在我們攻擊或施法中途「同時」使用,不會中斷角色正在進行的動作。只要玩家反應夠好,完全可以一面揮鞭一面格擋,達到攻防一體的表現。
不像舊作的飛刀、斧頭、聖水及十字架等獵人道具是消耗品(以冒險途中取得的「愛心」數為計量單位),《惡魔城BC》的阿爾克那魔法改以 MP 施放。MP 量雖然很少,少到初期一管魔法只能使用兩次、甚至一次的程度;不過用主武器攻擊敵人就可以回復 MP,類似格鬥遊戲回氣、積攢能量條的概念。以此建立「特殊攻擊(耗魔)→普通攻擊(補魔)」的進攻循環,是不少動作冒險遊戲都會採取的做法(最近的《控制:共振》也是如此設計)。
只不過,《惡魔城BC》因為羅絲的 MP 真的不多,加上跑圖過程中,大部分情境僅靠主武器戰鬥就夠用,以個人經驗來說,我通常只有在 Boss 戰、需要一波猛烈輸出時才會放魔法。平常就開冰霧附魔或叫個石像鬼,當自動砲台用。官方對數值控管稍嫌嚴格,反而導致玩家出招綁手綁腳,沒辦法積極展現更多戰鬥的變化(本作中玩家同時只能裝備一種主武器跟魔法,不能在交戰中途隨時切換,更顯遺憾),是比較可惜的。
至少 Boss 設計是可圈可點,而且頗有挑戰性。前期 Boss 戰還勉強能硬莽過去,中期以降就沒那麼容易了:看到死神放出大面積斬擊,兩三下就把我砍死,我真的是傻爆眼!事前做好魔法和魔導具的適配組合、透過反覆觀察理解 Boss 的行動規律、盡量提高預判和臨機應變的反應速度,是穩健求勝的必經之路。
Boss 戰雖然不容易(放心,還是比《絲之歌》容易許多),不過到了遊戲後期,其實是有辦法在正規機制下,搞出逃課打法的。特定的武器、魔法和魔導具組合起來,我甚至能做到「站樁跟最終 Boss 對砍砍到贏」這種程度。從有限的裝備系統研究出對應各種情境、最有效攻略的配裝,是本作的一大樂趣。值得玩家多方嘗試。
當然,如果不想打得那麼辛苦,內建的「自訂模式」更提供了官方外掛。玩家可以自由調整攻擊/防禦力倍率、回復藥水數量上限、經驗值獲取倍率等等,甚至還能直接讓死亡無效。雖然我完全沒有用過,但對於不想反覆試誤、死了還要花時間重新跑圖的玩家而言,這當然是個便民的方案。
至少,「可從頭目房間前繼續遊玩」選項,能有效節約挑戰 Boss 的試錯成本,的確堪稱德政(雖說若跟《空洞騎士:絲之歌》比,本作的王關前跑圖距離已經很短,但還是有不少玩家連這點路都不想跑啊)。
探索:雖然累人但真好玩
場景探索、想辦法把地圖填滿,是類銀河戰士惡魔城遊戲最重要的樂趣核心。作為這個門派開山祖師的正統續作,《惡魔城BC》也恰如其分繼承了這個優良傳統,為我們帶來各種柳暗花明的時刻——而且還量大管飽!
遊戲初期目標,是要在大火焚城的巴黎四處奔走,打倒三個 Boss 取得鑰匙,開啟通往巴黎地下墓穴的大門。而從劇情上來看,這些只能說是序章的內容,竟然就足以讓我玩上 3 小時,甚至都還沒踏進惡魔城!
扣掉很早就能達成的壞結局,到我初次破關、拿到普通結局為止,大約花了 23 小時左右,地圖完成度還只有接近 80%而已。在完成各種隱藏挑戰、進入比較理想的真結局(地圖完成度 95%以上),遊戲時數則達到 30 小時。目前也還正在為地圖攻略 100%努力中。雖然我的確是玩比較慢,但在當今電子遊戲普遍喊漲的時代,定價 30 美金真的是挺划算的。
(你要說《絲之歌》更便宜還能玩得更久?不不不,是《空洞騎士》系列太異常了。那種市場價格破壞者的表現,實在不能當作常態標準……)
承襲《惡魔城》系列精神,本作當然存在大量的祕密道路和隱藏房間。而可能是為了避免玩家像無頭蒼蠅,被害妄想症似的整天對著牆壁或天花板敲敲打打,這次地圖上,大多會在邊緣稍微顯示「尚未抵達的區域範圍輪廓」;場景中能破壞的牆面則有些許裂痕。設計之便民,的確讓人少走不少冤枉路。
也許基本教義派會認為這類提示太過明顯,減損了探索的樂趣。請放心:遊戲中有些地方,哪怕你看到那邊有房間還沒開,也很常不知道怎麼抵達!甚至於,大後期還有區域進行冒險時,根本沒有地圖可以參照的(地圖頁面會顯示:「因某種力量無法掌握這一帶」!)。搭配各種傳送路徑跟微解謎元素,來混淆我們的方向感,更是妙不可言。
作為一個喜歡、但不太擅長類銀河惡魔城遊戲的人(不過好歹《絲之歌》我也是遊戲完成度 100%通關了),《惡魔城BC》的體驗可以說相當滿足。值得同樣享受這種類型的玩家親身嘗試。
少數可能讓人猶豫的,是遊戲中關於平台跳躍的跑酷挑戰,實在太多了一點。尖刺、電鋸、雷射滿佈空間,搭配鉤索和神聖之光等機關,組成各種考驗玩家微操和時間差反應的關卡。有些真的是頗具挑戰性。
平心而論,跟《空洞騎士》系列相比,《惡魔城BC》的跑酷難度不算太高。如果說《空洞騎士》最難有到 10 分,《惡魔城BC》頂多在 6~8 分浮動。包括前面提到、筆者列為缺點的關門車輪戰,也是《空洞騎士》系列更難(在這方面,應該不會有遊戲能勝過《絲之歌》的高庭十連戰,以及殼王卡汗連戰)。但這些大大小小的挑戰量堆起來,有時候還是略為勸退。打到後來,難免會心累。
值得慶幸的是,本作中環境陷阱造成的傷害相當低,大多只有絲血的程度。如果再搭配「陷阱傷害降低 75%」的魔導具,更是幾乎可以忽略。這讓玩家能更有餘裕地面對跑酷挑戰,多試個幾十次都沒關係。單就這點,還是遠比《空洞騎士》親民許多(?)。
在現代,遊戲前期的快速旅行不便,可能是另一個容易被質疑的點。很有趣的是,我本來以為這遊戲只能透過冥河船夫,在各大區域地圖「僅僅一個據點」移動。是在破關一次普通結局、玩了超過 20 小時後,在進行更進一步的真結局條件探索時,才發現:《惡魔城BC》其實還有更便利的傳送功能!
連傳送都要半隱藏起來,解鎖方法甚至讓人想起 1988 年,備受爭議的《惡魔城II 詛咒的封印》;致敬之餘,也充滿了開發團隊濃厚的惡趣味。這點在一般玩家間,恐怕形成兩極的評價。不過如果你和我一樣,僅憑著遊戲中少少的文本暗示,就能找到這個秘密的話,相信也會得到出人意表的成就感。
絮語:就算不是小島文美也還不錯
系列作當中,1997年的《惡魔城X 月下夜想曲》,是享負盛名的最高巔峰。這部作品奠定了一些《惡魔城》、乃至於類銀河惡魔城遊戲的標準及典範。其中,遊戲主視覺圖畫上,那俊美冷酷、一頭銀金色長髮、身穿黑色絲絨華服、單手直立持劍的主角:阿魯卡多,構成惡魔城一幀永恆的印象。這正是出自當時的主美術:小島文美之手。在那之後的好幾部續作也由其負責,因此一部分粉絲心中,逐漸形成了某種「《惡魔城》=小島文美」的想法。
小島文美與《惡魔城》IP 完美契合的美術表現,正好參與了系列最菁華的黃金時代。我甚至還看過網友留言,主張「《惡魔城》非小島文美就不玩」的激進暴言。然而,這個系列存在數十年漫長歷史,相關作品有十幾二十多種,核心開發人員並不像《潛龍諜影》系列那樣,恆常定於一尊。像是以難度著稱的《惡魔城 月輪》,即便沒有五十嵐孝司及小島文美,依然是款製作用心、值得挑戰的好遊戲。
而今,最新的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》也是如此。雖然外包給遠在法國的 Evil Empire(或許這正是為什麼以巴黎為故事主舞台),他們明顯對《惡魔城》有相當深度的理解和研究,才能做到遊戲中的玩法延續、各種致敬,及經典元素的複用。類似《黑帝斯》系列那樣高彩度又兼容華麗美感的視覺風格,其實也非常漂亮。玩法更是把握了經典的核心特色。作為 40 周年的紀念之作,絕對扛得起這張招牌。
即便遊戲中仍有些小地方可以更好(像是:缺少表情差分的人物立繪、稍嫌陽春的過場劇情靜畫演出等),但那多半屬枝微末節,整體還是瑕不掩瑜。而當我們實際從慢熱卻有趣的遊戲過程中,感受到開發團隊的顯著用心後,或許未來還有更多好玩的惡魔城續作,值得玩家繼續期待。
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