無雷/《電馭叛客2077:自由幻局》設計分析—這才是夜城該有的樣子!

由 CD Projekt Red 開發的賽博龐克動作冒險遊戲《電馭叛客2077》於 2020 年 12 月 10 日發售。而新資料片《電馭叛客2077:自由幻局》將於 2023 年 9 月 26 日發售。同時也確認,此為《電馭叛客2077》的最後一個大型資料片,其餘擴充計劃則是會直接整併到後續作品中。
很感謝 CD Projekt Red 提供的媒體先行體驗機會,讓我能提前一窺 2020 年話題性作品,在 2023 年將帶來什麼變革。以下將從我 25 小時的體驗中,細數《自由幻局》的設計亮點。
先讓我們回顧《電馭叛客2077》
當初《電馭叛客2077》發售時的災情,造成了現象級的討論度。本人是遊玩首發的 PS4 版本,舉凡載入史冊的黑夢 BUG、層出不窮的惡性 BUG、極低的幀數與解析度等。基本上最慘烈的狀況都有被我遇到。雖然個人對 BUG 與幀數等技術問題一直都很寬容,所以最後仍有順利通關。
可喜可賀的是,現在各位玩家若想體驗《自由幻局》,以上問題已經不復存在。所以在開始《自由幻局》評測之前,先讓我們試圖拋開那些技術問題,公正的看看《電馭叛客2077》的設計亮點。
開放世界
《電馭叛客2077》最值得為人所稱道的,是它的開放世界細節量。從美術角度來看夜城中的每個場景,舉凡街邊的垃圾、店內的擺飾、建築物的雕飾等,在風格多變的同時,都刻劃了足夠多的細節。
以及每個商人都有其特色,甚至都有一小段獨有的敘事。各方面都看得出來 CD Projekt Red 在堆量上的努力。
而在開放世界玩法設計上,從現在的眼光來看我們不會說它是開放世界設計的第一梯隊,畢竟過了幾年就出現了《艾爾登法環》。但在那個時代它仍屬於清單式開放世界中相對優秀的存在,在清單式開放世界這個框架下已經足夠有趣。
遊戲性
而遊戲性方面,得益於優秀的射擊手感,擊中敵人的火花特效在符合世界觀的同時,又帶來令人滿足的正反饋,讓基礎的戰鬥系統足夠有趣。
加上豐富的角色構築,讓每個玩家都有專屬的流派,從潛行、近戰、游擊、駭入等,各個玩法都能成立。雖然最後因為內容量的不足,這些流派都無法真正做出極端差異。但這套架構體質很好,擴充性高,能承載多變的遊玩流派。
同時角色構築又不只影響戰鬥,還影響到這個世界的方方面面。例如需要力量足夠才能開門、反應足夠才能翻越的障礙等。
任務方面,繼承了 CD Projekt Red 在任務設計方面的造詣,精緻的人物演出、多樣化的流程設計,在份量與品質方面都有所保證。
劇情
劇情方面符合賽博龐克充滿悲劇色彩的主線劇情,與不乏幽默元素的眾多支線等,都有著基本水準。雖然實際上有印象的橋段並不算多,但那些少數精彩的片段,加上多變的劇情分支,都符合 CD Projekt Red 過往在劇情方面的發揮。
總歸一句,《電馭叛客2077》在許多設計方面,都仰賴極高的密度取勝,讓它有著不錯的體驗。儘管我們依然無法撇除掉性能、BUG、過度宣傳、部份系統內容不夠完整等等問題,如果回到那個當下,個人也僅會給予《電馭叛客2077》7 分的評價。
但當時也暗自許下,等到完全版推出,會願意再給它一次機會。
而現在的我相信,這個機會已經來了。
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所以,《自由幻局》的表現如何?
首先說明,我是繼承先前已破關的存檔,但因為先前流派到底是什麼已不可考,所以重置了角色配點。以下內容都是使用技術+潛行流、主要武器手槍與科技精密步槍的配置,來體驗本次《自由幻局》。
技術與穩定性
作為《電馭叛客2077》當初的災情重點,首先要看的自然是此次《自由幻局》在技術方面的表現如何?
事實上本人到結局為止共遭遇主程式崩潰兩次,遭遇任務流程卡住的 BUG 四次。對比《電馭叛客2077》的首發災難,算不上完美,勉強還在可以接受的範圍內。幀數方面則是非常穩定,性能模式下時常保持 60 幀。
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開放世界設計
此次《自由幻局》提供了全新區域:狗命鎮。它在場景美術方面保持著既往的豐富程度,在細節量上對比《電馭叛客2077》有過之而無不及。
而最大的不同在於,狗命鎮的內容密度更甚以往,各個建築物都增加了大量結構複雜的室內空間,玩家常常需要在建築物內穿梭與探索。另外各個建築物在垂直空間上的變化增加不少,新增了許多更高聳更立體的建築物。
同時幾乎每個建築物都有提供路徑到達頂層,這麼做的目的顯然是為了此次的新增地圖事件:空投補給。玩家於開放世界閒晃時,常常能看到補給從空中掉落,補給有著鮮明的音效,與明顯的紅煙顯示。玩家只要知道空投中有好東西後,往往都要想辦法到達空投位置。而因為空投位置其實都經過設計,玩家需要擊敗重重敵人,或是需要跨越複雜地形思考如何到達,很大程度提供了場景解謎的樂趣。這個要素搭配聖物點數這類新增的純粹收集要素,很大程度影響了整體開放世界的探索體驗,讓體驗的不確定性與探索感都獲得強化。並迎來更強的探索驅動。
還有狗命鎮相對於其他區域,很少在其中見到空曠、單調的地形,取而代之的是大量複雜建築與地形。代表整體設計的複雜度與密度又進一步壓縮,顯示了此次地圖在內容密度上的加強。
另外也減少了許多公式化任務,例如以前的計程車與神機錯亂者等興趣點,取而代之的都是支線任務等更加存在差異化的興趣點。許多場景中也存在一定程度的場景敘事,補足世界觀或者與一些支線產生呼應與關聯。
所以狗命鎮的實際空間相對整個地圖來說並不算大,但並不代表這次內容較少,相反的探索起來處處是驚喜。
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戰鬥、技能設計
戰鬥方面,繼承了《電馭叛客2077》優良的射擊手感,並且加入了全新技能樹:聖物。乍看之下好像只是引入了幾個新技能,但事實上這幾個技能的影響程度都足以改變各個流派的核心玩法。
加上舊有的技能系統也全部重新設計,這些內容都讓遊戲中的三大流派,潛行、近戰、游擊戰,產生不少變化。
潛行方面,增加了子彈時間機制。且在被發現時還能藉由閃躲來避免觸發警報,為潛行提供容錯率。搭配光學迷彩、傷害預覽、牆後敵人顯示、爆頭加成猛擊加成的各種被動層層疊加下。讓整體的潛行體驗非常舒適,我甚至有種錯覺,感覺在《自由幻局》得到了近似《潛龍諜影V 幻痛》的潛行體驗。
至於其他流派還沒有深入研究,但還是可以知道一些新系統帶來的影響。近戰方面,新的聖物技能考驗玩家對自身與敵人站位的把握,要求玩家瞬間判斷優先消滅的對象。而這只是聖物技能對其中一個近戰武器帶來的影響。
游擊戰方面,聖物技能引入了整個弱點分析系統,讓玩家可以射擊頭部造成高額傷害之外,敵人身上還會隨機出現一處弱點。攻擊該弱點不只傷害較高,還會觸發各種傷害加成,大幅影響游擊戰的實際體驗,帶給玩家不同的目標瞄準挑戰,增添遊戲性。
此次也調整了耐力系統的設計,衝刺不再消耗耐力,開火、奔跑才會消耗耐力。目的除了是限制開槍次數,更重要的是它提供了一個新資源要求玩家維持。如果玩家維持在高點能獲得各種增益,反之一些強力效果也會消耗耐力,變相的限制了某些強力技能的發揮,或者是將補充耐力變成玩家可追求的行動。有效平衡前述的各種強力技能,促成一個完整的戰鬥循環。
角色構築方面加入了改造裝置容量的限制,玩家在裝備各種改造時,需要考慮是否超過改造容量上限,更具決策性。
另外最值得一提的,是角色構築融入了許多粉絲期待的《電馭叛客:邊緣行者》要素,玩家可以在技能 ICON 中看到許多對主角群的致敬。並且不確定是不是巧合,主角群使用的主武器在遊戲中都獲得強化與新技能,顯示官方對這些粉絲服務的用心。

線性關卡設計
之所以將線性關卡單獨拿出來討論,是因為仰賴前述技能系統的完整度,加上接下來要說的線性關卡設計,我在遊玩過程中猛然驚覺:
「其實《電馭叛客2077》可以成為沉浸模擬遊戲啊?」
說到沉浸模擬(Immersive Sim)遊戲,當初的《電馭叛客2077》通常不會被納入這個類型。其實官方人員也回答過這個問題,他們認為《電馭叛客2077》並不是一款沉浸式模擬遊戲,但你可以找到一些它的味道。
但我之所以有這個感覺,是因為此次的《自由幻局》有許多典型的沉浸模擬關卡元素:
1. 提供多種方法攻略關卡,例如蠻力不足無法直接開啟的大門,通常可以在附近找到通風管或小路。又或者要通過任務不一定要擊敗BOSS,做對劇情選擇、潛行等手段都是可行選項。
2. 注重環境敘事,藉由物品擺放創造敘事,構築真實可信的世界。
3. 多變的關卡,相比《電馭叛客2077》中一個樓層只是一個單純空曠、造型對稱的空間,《自由幻局》更多是存在許多轉角與遮蔽、潛入路線多樣化、整體空間非對稱的複雜設計。這些複雜關卡設計,讓潛入與游擊戰的體驗與深度好了不只一星半點。
4. 以及 Player Agency,這個概念不容易解釋,大意是指玩家行為能對遊戲的敘事或世界造成改變。這點從《電馭叛客2077》就沒有缺席。
而這一切元素都能有效提升玩家的沉浸感,所以被稱為沉浸模擬。
另外這些線性關卡同時在獎勵分布上也有不少改變,線性關卡中往往存在密度更高的小型獎勵,例如衣服、雜項、貨幣、食物等,它帶來更高的內容密度、更多可交互對象,讓玩家的探索體驗獲得很大的強化。
任務設計
本次的《自由幻局》不管在主線或是支線,都帶來了更緊湊的任務設計,較少純粹跟著對方,或是純粹移動的任務橋段。
加上更具內容量的支線任務,都有足夠特色、任務長度更長、敘事量更大、獎勵獨特、擁有真正的劇情轉折。還有任務中的許多細節更完整,例如不會再出現支線中的封閉區域沒地圖可看的狀況。
劇情與敘事
這次明顯可以看到《自由幻局》在本就不差的劇情演出上更加進化,任務對話的橋段都減少了純粹站樁式對話,講話都會搭配一些動作或演出。多了許多該角色特有的小動作,同時會不斷的與場景互動。而不是像《電馭叛客2077》的部分任務,整段話都在開車或是走路。更不用說玩家所做的每個選擇都會產生大大小小的影響,《電馭叛客2077》的優秀多分支劇情依然存在。
角色塑造也更用心,每個人物的立場與性格都充分且鮮明的展示在玩家眼前。搭配上此次主打的諜報懸疑劇情,玩家需要在他們之中周旋,常常會懷疑眼前的角色,與他說過的話。
最後結局的部分,礙於劇透實在不能明說。但我很喜歡這個結局,可以說是我這 25 個小時中最大的亮點也不為過。沒想到這樣的的結局也存在賽博龐克的世界,整體收的非常完整,該說的都有說到,毫不含糊。
結語
《電馭叛客2077:自由幻局》幾乎修復了當初的所有問題,並且依據當時的架構,加入了大量恰到好處的改動與新內容,讓我獲得了充實的遊戲體驗。必須說,這種曾經令人失望的遊戲整體煥然一新的體驗很新奇,如果你還願意給《電馭叛客2077》一個機會,那現在就是最好的時機,因為這才是夜城真正該有的樣子。
※大力感謝拾元、朱家安給予本文初稿提供諮詢。
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