《魔戒:咕嚕》24小時破關心得:帶著負面情緒通關 心中卻留下一片寧靜
前陣子剛破完擁有《魔戒》強大 IP 加持的《魔戒:咕嚕》,當時遊戲在五月底發售時原價新台幣 1790 元,我在 6 月底就在拍賣網站以 790 元買到全新未拆封的遊戲片。先前無論是《魔咒之地》、《女神戰記》還是《神領編年史》,再快也是過了三、四個月數位版才開始打折,《魔戒:咕嚕》到底有著什麼樣的魔力還是業力,才會有這樣的成果呢?
本篇會針對故事內容、遊戲方式、探索要素、角色抉擇進行整體的心得分享,那我們就開始吧!
《魔戒:咕嚕》背景&故事內容
《魔戒》是部史詩奇幻文學,裡面有著各式各樣的種族,包含人類、哈比人、矮人、精靈、半獸人等等。故事主要敘述主角佛羅多從他的叔叔比爾博手中繼承了「魔戒」,巫師甘道夫卻瞭解這枚指戒的歷史,並指示佛羅多將魔戒帶至精靈王的領土以聽取他的建議,佛倫多便與他的夥伴們展開了冒險。除了原著小說外,也接連改編成電影、舞台劇、電視劇以及魔戒中土之影、還有今天所說的《魔戒:咕嚕》等遊戲。
遊戲是以原作小說本篇劇情的八年前作為時間點,以咕嚕不為人知的部分作為故事主軸。咕嚕本來名叫史麥戈,除了原有的人格外,也因為曾經擁有過魔戒,而受到影響產生出「咕嚕」的人格,有一天他遭到半獸人的捕捉成為奴隸,在礦山中坐著隨時可能死亡的艱困工作。好不容易在取得幹部的信任後,努力逃出了半獸人根據地,但又遇到灰袍巫師甘道夫,因為咕嚕知道魔戒的資訊而再次被關押在精靈國度。相對於在半獸人手下工作的奴隸日子,精靈國度給了他相對多的自由,而在與同樣被關押的精靈聯手合作,最終成功離開精靈國度,這大概就是整部遊戲的內容。
而遊戲中除了咕嚕外,也有著在原著的角色登場,例如灰袍巫師甘道夫、索倫之口或是存在咕嚕口中騙走寶貝魔戒的可惡傢伙「巴金斯」。但是對於新接觸《魔戒》系列的人,這些遊戲或原著所登場的角色介紹、相互間的關係,遊戲中沒有任何地方可以查閱。而廠商可能有想到這樣會讓玩家難以融入,所以很貼心的把相關資訊拿出來賣 150 元(?)。
原本我以為把遊戲該有的文件內容拿出來賣已經很厲害了,但在我買了之後發現,這個內容是以遊戲中的地點,再去把它跟原著人物的故事去進行補充,甚至裡面寫著完全沒在遊戲中登場的角色相關內容,對於遊戲人物的介紹理解完全沒有幫助 XD。
《魔戒:咕嚕》遊戲方式
整個遊戲的進行方式,便是要求玩家操控咕嚕從 A 地到達 B 地,到達後進入劇情對話、或是用影片來交代後,再繼續進行移動到特定地點 C 地,這樣的推進循環到每一章節結束。中間三不五時會安插半獸人或是精靈守衛巡視,玩家必須一邊躲藏一邊思考路線,靠著投擲石頭來製造噪音吸引注意,甚至必要時要將巡邏的半獸人給勒死,確保攀爬時的安全,以便到達所標示的地點。至於咕嚕的相關動作要素,在遊戲初期就全部開放了。
遊戲中讓我感受最糟的部分,就是咕嚕這個角色從第一章故事開始到第十章遊戲劇情結束,沒有任何的「成長」。這邊的成長並不是指對於其他角色的心態或咕嚕的心理層面,而是從頭到尾,咕嚕的生命值、奔跑精力條永遠就是這麼短,當敵人發現咕嚕時便會過來搜索甚至是追捕,通常只要一被觸碰就會直接死亡。無奈咕嚕的精力就這麼短,想靠著奔跑逃離,卻常因為精力不足而直接被迫重新開始,能製作吸引目光的手段也只有丟石頭,沒有其他的方式。甚至暗殺敵人的招數只有勒死,而且還只能對沒戴頭盔的半獸人發生作用,精靈守衛完全不行。甚至戴頭盔的半獸人,只有在劇情演出的影片才能進行暗殺。
《魔戒:咕嚕》探索要素
除了主線任務要求的地點外,咕嚕可以在有限的範圍內去進行探索。但其實地圖中的物件互動非常低,所以變成能互動的通常就是為了取得遊戲中的蒐集要素「咕嚕的收藏品」,可以在遊戲的地圖選單中看見這個章節有幾個收藏品可以取得,互動要素十分有限。
接下來又碰到兩個讓我並不想特別去探索的情況,第一個是前面所提的時常有安排守衛會在主線關卡的過程中進行巡視。在經歷不斷重試之後,我發現遊戲的潛行路線其實都已安排好一條正確解答路線,只要偏離這路線,通常就是被抓、或是讓玩家行動前就知道不可行,這也讓我只想盡速完成主線劇情,完全不想深入探索。
另一個則是在第七章,咕嚕進入謎語大師的房間中,有著一個可以翻轉的檯座,但只要第七章進行翻轉,那你在第九章主線劇情中就會觸發 Bug,讓咕嚕在翻轉後只能站在原地無法進行任何動作。解法則是回到第七章重新開始,從此我再也不想去觸碰遊戲關卡中任何可以互動的物件了XD。
《魔戒:咕嚕》角色抉擇
再來提到遊戲廠商當作本片賣點的部分──便是遊戲中,不時會有玩家必須進行抉擇的部分,這時會進入咕嚕的以及史麥戈人格間的爭論。我們可以藉由幾個選項,來進行說服咕嚕或是史麥戈來做出不同的選擇,例如如何將精靈梅爾留下,或是是否要拯救謎語大師,這些都會進入兩邊辯論的環節。
但是礙於整個遊戲的配角們,除了前面的相關角色沒有基本介紹外,甚至與咕嚕的相處時間也不長,加上沒有劇情事件的安排,來產生情緒堆疊及代入感,讓我們喜歡上這個角色,多的是那種你連名字都沒記得就要考慮是否要推他出去死之類的情況。因此反而當你進入抉擇時,並不會有什麼情緒間的拉扯糾結,甚至在第一輪時,因為我救了精靈大廚跟精靈守衛、想說那就順手拿個獎盃,才讓謎語大師活下來,不然他的死活其實沒有任何的感觸或波動,而是根本就不在意。
《魔戒:咕嚕》整體心得
花了大概 24 小時將整片咕嚕打完,讓我深刻地明白為什麼這片實體片降價的速度如此之快。整個遊戲需要潛行及平台跳躍,但不論是潛行或移動,都有著既定的要求路線,就算來到目標地點旁,只要不是按照所設計的路線,劇情一樣不會觸發。遊戲的角色動作僵硬,使得平台間的跳躍很容易意外地跳過頭或跳不夠遠而直接摔死。甚至還有引爆炸藥桶的劇情,卻設計一個探查地點的互動點,結果卻在探查說明時直接把你判定死亡,這也讓我在整個遊戲過程中罵了不少髒話。
雖然知道是角色設定,但是咕嚕與史麥戈的雙重人格在遊戲進行中會不斷的自我對話,但是在遊戲的過程中面對頻繁死亡重來,再加上常有的碎碎念,煩躁感增加幅度就會更高。最後我發現《魔戒:咕嚕》這遊戲一天不要玩超過一小時,不然你很容易煩躁起來,讓你操作起來更容易出意外,增加更多的煩躁。
說到這裡,可能好像都在抱怨,還是來說說咕嚕這遊戲的優點吧。首先是每天遊戲就玩一小時,非常的健康;第二,它讓我對遊戲的下限增加了不少容忍度,先前幾片遊戲的心得,有網友認為我根本試毒大師。但是當我玩完咕嚕之後,重新審視這幾片,忽然覺得《魔咒之地》的戰鬥非常好玩、《神領編年史》的建模很不錯、《女神戰記極樂淨土》中的女武神其實很可愛。《魔戒:咕嚕》最後的優點,就是它讓遊戲廠商認知到與其作為開發商,作為遊戲發行商可能更適合他們。
最後做個總結,如果你常覺得遊戲玩到一半就停滯沒熱情,或是覺得人生必須經過苦難才會成長,甚至你想感受什麼叫暴風雨後的寧靜。如果你有上述情況,我推薦這片《魔戒:咕嚕》,至少在我破關時的當下,前面所累積的負面情緒,全部都化為一絲寧靜,或許《魔戒:咕嚕》會因此讓你對人生產生不同的想法。
作者:茶齋誌佑,授權轉載。
原文網址:魔戒-咕嚕:帶著負面情緒破關卻留下一片寧靜