屠夫驚嚇!《暗黑破壞神4》Beta測試心得:情懷新意兼具發展可期 熟悉的排隊最對味
預定於今年 6 月上市的《暗黑破壞神IV》(以下簡稱 D4),近日發布了 BETA 測試版的預載。這次根據玩家是否預購,開放了兩個時段進行體驗。只要有預購遊戲,便可從 3 月 18 日開始搶先暢玩;而如果想要先觀望一下的玩家,也能在 3 月 25 日參與公開測試。體驗時間大約都為期三天,有興趣的話,建議要稍微看一下官方公告,避免向隅之憾:
《暗黑破壞神IV》BETA 公測引導指南
有一點需要特別留意的是,BETA 測試版最低硬體需求的「硬碟儲存空間」,雖然在上面的公測引導指南中,是寫「帶有 45GB 可用空間的 SSD」,但實際預設下載卻是超過 80GB 容量。除非取消下載 4K的「高畫質素材」,要不然還是要確認一下自己的硬碟,才不會臨時不敷使用。
另外,如果你和我一樣,已經很久沒有玩暴雪出品的遊戲,記得也要先下載 Battle.net 程式及手機驗證器,然後回憶一下自己的帳號密碼。如果真的忘了的話,重新申請一個帳號還是挺快的。
※筆者主要是以 PC、鍵鼠標配進行遊戲,以下觀點以此為標準
壓力測試:熟悉的排隊連線最對味
這次搶先體驗,毫無意外地,開服第一天,又是大量的爛線問題。看著暴雪一如以往的正常發揮,不禁讓老玩家們倍感欣慰(?)。
以筆者個人經驗為例,3 月 18 日上午 9 點到 12 點期間,連線需要排登入佇列,等候時間從 5 分鐘到 11 分鐘不等;即使進入遊戲,也有因為連線不穩而被強制登出的情形。下午 1 點到 3 點狀況更糟,基本上是長時間無法登入的狀態,只能反覆看著等候登入、然後出現各種錯誤代碼的信息。
當這些無法連線的對話框花式跳出,上面說明:「你的客戶端與伺服器連線已經中斷」時,讓玩家確認的按鍵上卻寫著「接受」,則更是格外嘲諷:你們網路那麼爛,我當然只能接受啊!要不然還能幹嘛?
不過官方動作也算快,頻繁斷線與無法登入的常態大約持續了半天多,當天下午 3 點半過後,連線就變得較為順利,也不再有突發性斷線的情形。
雖說 BETA 版和遊戲公測的目的,本來就有對伺服器與網路環境進行壓力測試的用意;但動視暴雪作為世界前幾大的網路連線遊戲供應商,經驗和技術早已不可同日而語,到現在竟然還會出「首日伺服器炸裂」這種低級錯誤,實在讓人匪夷所思。只能同情的理解,或許就像官方在爛線期間公告的:「我們目前已經注意到了一個影響暴雪驗證伺服器的問題,該問題可能會造成登入緩慢或是失敗的情況。」真的發生了什麼非預期的錯誤,才導致相關窘境發生。
也只希望他們已經將狀況確實排除,畢竟相較於日前的搶先測試,3 月 25 日開放的公開測試版,想一睹為快的玩家一定只多不少。到時候官方伺服器挺不挺的住,還有待時間來檢驗。
...或許暴雪不應該執著要玩家強制連線遊戲。從《暗黑破壞神III》(以下簡稱 D3)開始,這系列就不再提供離線遊玩的選項。撇除防範盜版的疑慮不談,有時候獨行玩家的單機遊戲,也有其不同於連線時的醍醐味——我的《暗黑破壞神II》(以下簡稱 D2),就是在完全離線的狀態下,打到惡夢難度全破的。而提供單機模式,也才能消解無法連線時,也不能進行遊戲的困境。
不過,我也同意連線的確會讓遊戲更加有趣。四代更強化了非即時連線、同區域線上玩家共鬥的要素:我們隨時都可以在城鎮裡,看到世界玩家晃來晃去;也能在野地隨機與其他玩家共同完成任務。加上現在似乎已經完全支援跨平台連線,讓 PC、Xbox、PS 系列主機玩家,都能在線上齊聚一堂。後續的連線生態,想必也會更加熱鬧。
最佳化問題:有待正式版調校完善
畢竟還只是 BETA 版,D4 目前的測試階段,仍有不少明顯問題猶待解決。至少現階段遊戲都是可以正常進行的。距離表定正式發售日程還有兩個多月,相信到時候應該能再更加完善。
僅以 PC 版觀之,當前最需要調整的,恐怕是電腦資源利用的效能問題。官方的 PC 版建議配備需求,在處理器、記憶體跟顯示卡方面,給予的標準如下:
.處理器:Intel Core i5-4670K 或 AMD R3-1300X
.記憶體:16 GB RAM
.顯示卡:NVIDIA GeForce GTX 970 或 AMD Radeon RX 470
看似門檻不高,但開始測試版體驗後,就會發現:暴雪官方簡直一派胡言。姑且不論玩家可以配合自身顯卡等級,在設定中將影像選項調整合適的狀態,當前遊戲版本對於電腦記憶體,則明顯佔用了大量資源。作為對照,茲列出筆者的電腦硬體作為參考:
.處理器:AMD Ryzen7-5800H
.記憶體:32 GB RAM
.顯示卡:NVIDIA GeForce RTX 3060-6G
即便記憶體已經高達 32G,但在 D4 遊戲運行時,耗用記憶體的比例也經常超過了 80%,著實令人吃驚。在多數 PC 玩家記憶體仍處於 16G 左右的當下,這種過度壓榨電腦效能狀況,明顯是有問題的,有賴暴雪官方再做進一步的軟硬體整合優化。
畫面整體的穩定性,是值得商榷的另一個狀況。在已將多種視覺效果調為中等品質,並且有勾選「降低特效」的設置下,仍然偶有畫面卡頓、撕裂的情形發生。走路卡空氣牆或怪物瞬移,則應該是連線問題。甚至每次點擊截圖,畫面就一定會卡一下,這感覺和前面提到的「記憶體使用過度」問題,可能有高度相關。
而在不鎖幀的狀態,我的遊戲畫面平均幀率是在 110~140 之間徘徊。唯獨一旦進入過場動畫或實機運算演出,幀率就會很神奇地降到接近個位數的程度,感覺相當奇怪。或許是因為過場演出時,鏡頭會比平常更加拉近角色跟場景,此時場景的高品質貼圖材質,就會對運算造成負擔?作為遊戲最佳化的一環,也希望之後這方面能夠改善。
玩家在測試階段中途,隨時都可以開啟「回報問題」選單,將遭遇到的各種狀況回饋給暴雪。如果希望正式版遊戲能更好,就讓我們多多回報,相信官方應該也會有相應的妥善處理。
美學:更寫實、陰暗、強調立體空間感
前面提到高品質貼圖材質,是 D4 在視覺上極為顯著的提升。老實說,對於比較不挑剔畫面的玩家而言,《暗黑破壞神III》的畫面其實已經夠好,其完熟而有整體一致性的美工品質,即便十一年後的今天來看,也絲毫不會過時。即便如此,D4 畫面仍有著肉眼可見的進步,著實令人感到吃驚。(也或許因此,造成前述的效能問題…)
整體看來,D4 的影像風格明顯比 D3 更加寫實。而或許因為 BETA 版的冒險範圍,侷限在崎嶇險峻的高山地區:碎峰嶺,場景一大片是雪原,一大片是沼澤,也有大量的遺跡地城可供探索,加上晝短夜長,使得光照看起來更形昏暗。比起在一定程度上卡通化、類型化的 D3,這次的視覺主基調,似乎更偏向 D2 的風味。
陰暗的主視覺,成功地為遊戲帶來更多怪誕詭譎的氛圍。加上過場劇情中,各種較之前更加血腥殘酷的演出,像是:活人獻祭召喚莉莉絲、聖光教會神職者遭暴民殘忍殺害等等,都不免讓人怵目驚心。
不過,因為畫面的明度和彩度偏低,玩起來除了壓迫感比較重,也更容易造成視覺疲勞。對於已經習慣 D3 那種明亮環境表現的玩家,在調整畫面亮度時,或許可以試著再調得更亮一點。而如果可以接受壓抑陰森的氣氛,則當然就照原始設置最好:拜大地圖的隨機 Boss 機制所賜,我們偶爾還能體驗到初代《暗黑破壞神》中,一開門就被屠夫衝出來嚇爛的樂趣。
D4 的場景建構,也比之前系列作都還要更強調高低落差的立體結構。除了跳過溝壑、攀爬山壁與樓梯、壓低身形穿過低矮岩洞,這些稍嫌雞肋的環境互動外,更值得一提的是:我們現在可以從高處看到更遠更深的區域,而那就是玩家接下來能夠抵達的新場景。
這種「凡是看得到的地方,大部分都到得了」的場景設計,近年最經典的,當是以宮崎英高《黑暗靈魂》系列為首的幾款魂系遊戲。過去《暗黑破壞神》系列以隨機生成迷宮為主要玩法,比較難有機地雕琢場景的布局。D4 則在地城之外的大地圖範圍,採取了類開放世界的設計,一改之前每個章節都各自獨立、互不相通的關卡,便得以更有意識的經營空間規劃。而一些主線的地城構造,也傾向更單純的路徑規劃,從而讓玩家能直觀地以視覺觀察整個空間的縱深,呈現出地城層層相扣的結構。
可惜的是,這在一定程度上,似乎也削弱了系列作地圖隨機的遊戲性,路線變得相對單調而減少挑戰價值。至少我在 BETA 的碎峰嶺中,跑過十幾個地城,路徑都是線性而呆板的,比較沒有以往身陷錯綜複雜的迷宮時,面對未知的恐懼。
不過也可能是因為測試版所能到達的進度較為前期,即便是選擇「精銳」難度開局,敵人強度也並沒有特別具威脅性,才能夠讓遊玩心態相對輕鬆。至少我直到 25 級滿級為止(BETA 版的等級上限),都沒有死過半次。等到了正式版遊戲的後續內容,應該還會有更加緊張刺激的體驗吧。
遊戲性:玩法機制經典,內容規模龐大
維持著一貫經典的斜 45 度角全景俯視鏡頭,保留了個人主義式「英雄屠魔」的快節奏戰鬥,以及各種熟悉的角色職業,D4 的確堪稱血統純正。對於老玩家來說,這是等候許久、而且並非手遊的正統系列續作,只要有新的關卡和遊玩機制,就是值得一玩的酷東西。但對年輕一輩的新世代而言,這種形式古典、需要投入大量時間反覆遊玩的遊戲,是不是還能受到青睞,就有待時間來驗證。
在章節關卡變成無接縫的類開放世界後,整個遊戲世界地圖規模就顯得無比誇張。體驗版雖然能完整玩到第一章的內容,但我們在此進度實際能開出來的地圖,似乎只佔了全部範圍的十分之一而已——而且也一定會有不存在於一般地圖上的額外區域。除了推進劇情的主線任務之外,各地也散布著大量的支線任務等待玩家參與。已經能夠預期:拓荒光是要完整玩上一輪,大概就需要數十上百個小時才能夠完成。遊戲規模是顯而易見的巨大。
發現新區域以及完成特定支線任務,可以提升玩家區域的「聲望值」,當聲望達標時,系統會直接提供玩家實質獎勵,像是額外的技能點數,甚至是治療藥水的攜帶上限等等。像這樣將探索要素綁定必要的珍貴獎酬,優點是吸引(半強迫)玩家探究廣闊的聖休亞瑞世界,增加行為動機;但缺點也會讓只想砍殺敵人、對探索不抱興趣的玩家感到厭煩。
作為一個樂於地毯式搜索的探索型玩家,我雖然樂見官方這樣的機制設計;卻也同時好奇:不同個性的玩家,是否都能認同這樣的安排。
劇情方面,現階段能玩到的內容,看起來是還蠻引人入勝的,謎團重重的黑暗新勢力動機成謎,讓故事發展充滿懸念。同時對於正邪陣營的翻轉辯正,也足以引發玩家思考(聖光信仰、象徵光明的伊納瑞斯,目的是消滅人類這個亂源?萬物之母的惡魔女王莉莉絲,則才是人類自由的守護者?)。
但我想暫時還是可以持保留態度:畢竟,常被玩家嘲諷說故事很破的 D3,最初在第一章(或至少在打到骷髏王為止)也是表現出色。只希望 D4 後續情節也能保持水準,才匹配得上精美的過場劇情動畫演出。
不管怎麼說,至少他的戰鬥還是一如往常的好玩。光是在這遊戲前期,玩家就能夠享受用強大的技能,來同時對抗數十隻魔物的快感。只要技能順序配置得當,用遊戲手把操控也非常順暢。
當然,比較遺憾的是,也因為要配合家用遊戲主機的手把操控,技能組還是只能用 2+4 種的裝配,而不像 D2 時期,得以配超過 9 種技能。如果還想裝備冷卻時間超長的絕招,就會深刻感受到技能欄位不夠用的問題。所幸,目前在體驗版當中,玩家要重置技能配點的成本極低,總共只要幾百塊錢(其實這項設計也是蠻多餘的...)。我們可以盡管多方嘗試各種不同的組合,來找到最適合自己的打法:畢竟配裝和技能組,正是《暗黑破壞神》系列的玩法核心所在。
D4 首發陣容的五名角色職業,有四個是之前作品的老面孔:野蠻人、魔法使、死靈法師、德魯伊。也因此,在搶先體驗版先開放的三名角色中,我就先選擇了看起來比較不一樣的俠盜。不過實際玩起來,其實也混合了前作角色的些許影子,像是 D2 的陷阱刺客、D3 的狩魔獵人等等;而我最愛用的核心技能「彈幕猛攻」,則根本是 D2 亞馬遜的砲轟!打起來爽度有出來。其招式設計邏輯也和亞馬遜類似,有分弓弩的遠程攻擊,或用雙劍的近戰手段;加上類似刺客的陷阱和釘爪刺等控場技能,打起來可說是變化多樣,玩法值得進一步發掘。
也許會有玩家認為,D4 的角色多半沿用舊作,似乎缺乏新意。不過,除了整體美術翻新之外,包括技能表也都經過重新設計,配合特定裝備效果以及新的鑲嵌機制:「力量聖典」的增益效果,勢必會為配裝打法帶來更多不一樣的變化。至少,我真的很期待德魯伊的變形術,能夠有什麼耳目一新的樂趣。
但也希望後續暴雪在進行遊戲平衡更新時,不要像過去 D3 時一樣往往過於粗暴,將玩家開發的各種創意玩法一刀砍,變成「只有官方允許的玩法才能存活」,那難免有損遊戲本身的彈性和活力。
相信從 D3 早期就開始玩秘術師的玩家,一定會對當年被動技能:「臨界質量」遭到直接移除的事件記憶猶新。只願類似的惡劣情況,不要再在 D4 發生。
絮語
不知不覺間,《暗黑破壞神III》已經是十一年前的遊戲。當時挾前作壓倒性好評的聲勢,引發一波爆買熱潮,甚至有玩家去追超商物流車、直接攔截遊戲片現貨的誇張事跡。後來經歷了寶物掉落率過低、敵方攻擊倍率過高(勿忘第二章小蜜蜂)、拍賣場亂象、更新刪減玩法、官方回覆嘲諷玩家(「Aren't you thankful!」)等事件,導致聲勢起起伏伏。直到資料片「奪魂之鐮」上市後的大幅更新,作品評價才趨於平緩,是「尚可一玩的刷寶遊戲佳作」。
至於那個許多人不願意提起、與中國網易合作的手遊:《暗黑破壞神:永生不朽》,自從 2018 年公開項目後,就遭受無數的負評和嘲諷;直至 2022 年上市,也得到暴雪作品史上最低的玩家評分。但即便背離系列作玩家的期望,導致種種公關危機,遊戲上架後還是大發利市。只能說手機遊戲市場利基大,在名作光環加持下,還真是沒有不賺的理由。
而今,《暗黑破壞神IV》即將面市,儘管他看起來可能沒那麼創新,奠基於前幾代累積下來的玩法及要素,使其在守成的前提下,就能有不錯的基本盤,相信到時候也能創造銷售佳績,吸引各路英雄投身一戰。
至於遊戲本身內容,如同前述,目前從 BETA 版看下來也堪稱豐富有趣。想要親身驗證、眼見為憑的玩家,別忘了 3 月 25 日的公開測試,到時候也會開放死靈法師及德魯伊的試玩。或待 6 月 6 日正式上市後,重溫聖休亞瑞的舊夢。