《SuperHot》—紅與白 享受時間暫停與瞬間決勝的快感


記得第一次看到《SuperHot》這款作品的時候,是在某一年 E3 展的微軟發表會,而且還是夾在獨立遊戲宣傳影片裡頭,代表實際出現的畫面恐怕只有 10 秒左右。不過短短 10 秒鐘卻讓我對這款作品的印象非常深刻,不光是美術風格突出,遊戲玩法也非常特別。
雖然遊戲首次亮相後,官方只要釋出消息時我就會特別關注一下,不料《SuperHot》正式推出至今一隔就是將近兩年之久,直到最近我才有機會親自體驗這款獨樹一格的作品。
首先因為是 2016 年上市的遊戲,很多人或許已經看過影片或其它介紹,表面上《SuperHot》是一款第一人稱射擊遊戲,不過卻以「子彈時間」這個要素作為核心架構,讓遊戲體驗產生意想不到的變化。今天這一篇,我不打算評論遊戲的好或壞,因為《SuperHot》只是一款id遊戲(獨立遊戲),加上又只提供單機體驗。換句話說,《SuperHot》的立足點本身就十分偏頗,製作團隊並不打算考量劇情、完整系統、角色或背景設定這些,只以「純粹的樂趣」為目的。既然如此,那我就說說遊戲中倒底有哪些樂趣吧!

雖然子彈時間是貫串《SuperHot》的核心架構,不過這個遊戲要素並不罕見,例如《江湖本色3》主角經典的飛身射擊、《碧血狂殺》主角的技能Dead Eye死眼、《俠盜列車手5》麥可的緩速射擊、甚至是直接拿時間當作題材的《量子裂痕》等等,沒錯,廣義來說子彈時間就是電影常見的Slow Motion慢動作手法。
講到這裡,你的腦海可能頓時冒出一大堆聯想,只是你看過單純以子彈時間做為內容的遊戲嗎?再說《SuperHot》稍微修改了常見的子彈時間機制,讓遊戲不會落入單方面屠殺的無趣狀況—就是時間只有在你不動的時候才會暫停。應該說只有玩家「移動」的時候,時間才會流動,所以暫停時敵人雖然近乎完全暫停,你卻可以開槍或撿拾身邊的道具。

解釋了一大串,實際遊戲玩起來究竟會如何?總之就是你的時間比敵人快那麼一點,所以善用這一點點優勢就變得非常重要。雖然《SuperHot》乍看之下是一款射擊遊戲,戰鬥時卻必策略性地運用短暫的時間差完成下一個動作,例如開槍、丟擲物品,或是移動。加上遊戲當中無論是誰(你或敵人)都是一槍、一拳就死亡,而且越到後面關卡敵人數量也會越多,「在對的時間點做對的事情」恐怕是最適合用來形容本作的一句話。

誠如上述,時間暫停的時候你可以做許多事情,雖然還得考量周遭環境,不過我得說,《SuperHot》提供的動作和武器選擇其實比我當初所想像還要豐富。例如除了直接開槍射擊,你也可以選擇把武器丟向敵人再補上一記近戰;或是拿酒瓶、室內擺設等擊暈持槍敵人,接著再奪槍反擊。至於遊戲當中的武器,雖然原先以為只有手槍,不過其實越到後期會發現散彈槍、步槍等等,以及各種近戰道具例如球棒、鐵棒、鐵鏟或武士刀。

講到這裡我好想忘記告訴各位《SuperHot》本身是採用關卡制設計,至於關卡的種類,與其說關卡,不如說製作團隊顯然絞盡腦汁想出各式各樣能夠發揮子彈時間的橋段。更有趣的是,關卡開頭還會出現一段非常無厘頭的開場白,像是「這是陷阱!!」接著敵人馬上從四面八方衝出來,或是「讓他飛!!」然後眼前出現一名站在窗邊的敵人。

《SuperHot》最引人注目之處,恐怕是極度簡潔的物件設計,還有紅白對比極為強烈的配色。確實,遊戲之中顯然只有黑(所有武器、物品)、白(場景)與紅(敵人)三個色彩,而敵人死亡時還會根據被擊中的部位碎成玻璃狀,簡直就是動與靜所構成的一幅美術畫。此外遊戲也沒有用到太過複雜的操作,主要就是開搶與撿拾物品。


出乎意料之外地,《SuperHot》並不打算只讓玩家一關一關這樣玩到底,製作團對在遊戲中還安插了許多「突發狀況」,特別是創造出一個虛擬的幕後操縱者,除了引發遊戲各種「假漏洞」之外,更採用類似電影「打破第四道牆」的方式和現實當中的遊玩者對話。(當然對話內容是預設)

要是你真的玩不夠,遊戲結束後還會解鎖 Challenge Mode「挑戰模式」與 Endless Mode「無盡模式」,例如全程只能拿武士刀的武士刀挑戰模式↓↓↓

雖然一開始進入遊戲時會有點搞不清楚狀況,不過完成幾關之後,開始慢慢能掌握遊玩模式和節奏。當然,倘若你打算忽略過程中穿插的那些神祕橋段也無所謂,我相信某一部分的《SuperHot》遊戲經神就是單純享受時間暫停、走位,還有擊殺敵人的成就感。





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