遊戲設計思維:沿用規則不是抄襲,叫做繼承!但你有了解過為何沿用嗎?

遊戲的規則常常會被沿用或是繼承,但是很多時候開發者並不知道為什麼需要繼承。又或者是繼承後是否會跟遊戲核心玩法、本質、體驗有所衝突。

大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些國外所學的經驗與設計資訊。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來我的【中藥鋪】逛逛唷!

今天來聊聊另一個遊戲設計的思維「了解你的規則繼承」。這思維是在2018年的 GDC 演講中由 Soren Johnson 提出。簡單的意思就是「遊戲的規則,由某一款遊戲所繼承而來」。


誰是Soren Johnson

Soren Johnson 圖:PCgamer
Soren Johnson 圖:PCgamer

Soren Johnson 是一位在 *4X 遊戲領類別非常知名的遊戲設計師,他是遊戲設計師與程式開發人,曾擔任過《文明帝國 IV(Civilization IV)》的的首席設計師。Soren Johnson 在 2020 釋出新遊戲《Old World》的搶先體驗版讓他更為聲名遠播。

(*編按:4X,為此類策略遊戲的四種屬性:「explore 探索」、「expand 拓張」、「exploit開發」、「exterminate(征服」)

的確很多時候在創作時,會卡在某一個階段,所以一定會去參考某一些遊戲的做法。可以同類型,也可能是不同的。

當年遊戲業開始蓬勃發展的年代已經有所不同。在遊戲類型不多的年代,每一款遊戲都可以算是創新,不論在遊戲機制、規則、玩法等等。

不過現在的遊戲越來越多樣化,有時玩家會發現同一類的遊戲有好多款,卻有些微的差距;或是系列作品很多代,但一定有所不同。所以很多時候,許多規則(限制)會被不斷地複製或沿用。

當在這樣的狀況下,如果開發者選擇了沿用某款遊戲的規則,這就是 Soren Johnson 所要說的「了解你的規則繼承」。

但最主要的目的,不是直接沿用其他遊戲的規則,而在於是「為什麼要沿用?這規則適合此遊戲嗎?」

貼心的 Soren Johnson 在演講開始時,使用大家比較熟悉的運動「棒球」來做為前言。在棒球中,如果兩好球後,打者揮棒落空第三顆好球,但是捕手卻沒接到的話,打者並不會算出局,也就是所謂的「不死三振」。Soren Johnson 提到此規則的起源,以及不斷修改到現在這版本。

但其實在後續不斷修改的規則中,為什麼不直接定義為「只要是兩好球後,即便捕手沒接到,也直接算出局」,而是保留了初始規則的一個陋習呢?

在開發階段時,一定會常碰到這一類的討論:「某某遊戲這樣做,我們可以參考這規則」或是「某某遊戲的規則是這樣,所以我們一定要這樣做玩家才會懂」,又或者是「這規則是初期 prototype 階段時留下來的,所以......」。

所以常會看到同系列作品,或是同公司的作品中,會有類似的規則被承襲;或者是在同類型的遊戲中,同樣的遊戲機制(Mechanics)會被沿用;又或者是在開發初期時,為了求快速或是初期嘗試而遺留下來的程式碼(legacy code)或是規則等等。


Creep Denial -MOBA 中的小兵最後擊殺

Soren Johnson 在 GDC 的演講中以一個玩 MOBA 遊戲時,大家都會討論的設計「Creep Denial」為範例,意思是說:玩家殺死自己小兵以讓敵人英雄經驗值減半,並無法拿到錢。所以這是一項好的設計?還是一項不好的設計?

《DOTA》的遊戲設計繼承於《魔獸爭霸 3》(Warcraft III),其規則甚至是事後才由其他設計師所制訂出來的。因為《DOTA》當初是《魔獸爭霸 3》MOD 下的一款客製地圖,所以當時的設計師並沒有太多的選擇與思考。當《DOTA》離開魔獸的編輯器,成立為一個獨立作品時,也讓此規則不斷地延續下去,甚至到之後的《DOTA2》。

而現在最為知名的 MOBA 遊戲之一《英雄聯盟》(League of Legends)的誕生也是受到《DOTA》啟發。不過對於此規則做出了不同的選擇,《英雄聯盟》遺棄這一項規則。

Soren Johnson 最後引用了一篇 Reddit 上的文章說為什麼 Creep Denial 是個不好的設計,而他個人的總結就是「Creep Denial is Dumb!」。

Creep Denial 很顯然無法滿足上面所提出的幾個問題。因為 MODA 遊戲的特色在於玩家專注於控制自己的英雄,對線時的走位技巧與反應。而 Creep Denial 並沒有幫助到玩家更專注在自己的角色上,更有可能添加了一些其他功能來分散玩家對於自己英雄的專注度。

中藥舖老闆記得,當初也是有玩一陣子 DOTA,而 Creep Denial 常常讓自己非常的挫折,不論有沒有執行到。因為如果對手擊殺小兵成功,對於自己是有害的。如果玩家無法成功擊殺自己小兵,等於不斷地餵飽對手。這一來一往的差距,會逐漸擴大,對於新手的 MOBA 玩家,這是一個弊大於利的規則。


繼承的原因是什麼?重點?

不論是從同類型遊戲、延伸作品、又或者是早期開發,當我們在繼承規則時,我們都需要去思考這幾個問題。

・如果沒有這規則(功能)的話,核心玩法能夠存在嗎?
・這功能直不直覺?如果不夠直覺,是否會讓玩家不容易理解跟熟悉?
・是否有其他方法讓玩家花時間在這規則(功能)上?這是不是一個值得玩家花時間投入的規則(功能)?

這範例很明確的告訴開發者,在思考沿用規則的同時,我們需要去思考這遊戲承襲後的反應是什麼。因為多多少少每一款同類型的遊戲,都會有所不同。承襲了 ABC 規則後,會不會將玩家帶向更好的體驗,又或者走截然不同的方向?

Soren Johnson 有說到,並不是每一個遊戲都能如《英雄聯盟》與《DOTA》有時間跟成本去因應這樣的修改。因為往往有的遊戲在規則上產生致命的誤判,而導致體驗不佳,進而反映在銷售及評價上。也很少有產品可以在如此的失誤下又逆轉重生。

對於「繼承規則」的判斷,很多時候取決於開發者對於遊戲的敏銳度、經驗與勇氣。擁有好的判斷能力需要時間的積累,不斷地從開發與失敗中學習。


「繼承、失敗、成功」還有哪一些案例?

《英雄聯盟》與《DOTA》只是講者提到的一個範例而已。中藥舖老闆最近也在思考這問題很久,不斷回溯以前很多自己玩過的遊戲。

如果以目前中藥舖老闆的開發經歷來說,其實三消遊戲的一些玩法也是有同樣的案例。比如說《Candy Crush Soda Saga》的玩法 2x2 組合,就被很多遊戲所繼承,不論是 King 自家遊戲,或是其他公司推出的三消遊戲。

而這設計也在後續很多遊戲漸漸被修改成其他形式。比如說在《夢幻家園》(Homescapes)這遊戲中, 2x2 組合的效果並非如同 Candy Crush 中,會先組合成一個特殊糖果,然後再一次合併相同顏色的糖果,才能將其動作觸發。而這一個小小的繼承與修改都跟遊戲核心的價值有關,因為《夢幻家園》的遊戲重點在於關卡與 *metagame。

《夢幻莊園》的 metagame 是「裝飾家園」,而故事(narrative)更是讓玩家推進的動力。所以開發商 Playrix 將設計加一點小修改,讓玩家不需合併相同顏色的指示物,而是點擊特殊指示物即可觸發。此舉將關卡中的遊戲歷程(gameplay)加快,也強化了玩家的選擇權,讓遊戲更有成就感與爽感。

這就回到剛開始說的重點,繼承後需要思考自己的遊戲核心價值適不適合沿用此規則,或者是需要加以修改,或者是根本不適用需要捨棄掉。

(*metagame 這個詞其實很難翻譯為中文。中藥舖老闆比較喜歡「上層遊戲」的說法。不過有些地方會翻譯為「元遊戲」,但是感覺不是很直觀。因為 metagame 主要偏向於在說遊戲核心玩法之上的遊戲層面。這聽起來很抽象,用舉例的會比較快,比如:《薑餅人王國》(Cookie Run: Kingdom)這遊戲的核心玩法是戰鬥收集型的RPG遊戲,然後遊戲的 metagame 是建造經營的玩法。)

另一個舉例就如同很多遊戲會用紅螢幕來表示血量低或是瀕死狀態,有的遊戲甚至會將畫面調整為灰階,或是模糊來強化視覺感。而這設計也被很多遊戲所採用,比如說《秘境探險》(Uncharted)、《最後生還者》(The Last of Us)使用去飽和度加上紅螢幕來表示,《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《決勝時刻》(Call of Duty)、《戰地風雲》(Battlefield)等其他眾多遊戲亦然。

古墓奇兵:暗影
古墓奇兵:暗影

不過此類設計卻在《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal)中沒有太明顯及妨礙視線的特效。原因就在於《毀滅戰士:永恆》是一款快節奏的遊戲,而玩家需要從擊殺來「獲取」生命值,所以如果玩家因為螢幕的視覺效果阻礙了玩家視線,那會讓擊殺怪物變得更困難,再導致無法順利回血,更容易死亡。所以回歸到一個問題,這樣的設計對很多遊戲都好,但是對此款遊戲是好的設計嗎?

毀滅戰士:永恆
毀滅戰士:永恆


非遊戲業的設計繼承

遊戲是一個變動快速的產業,每一個產品的核心也不盡相同,因為每一款遊戲追求體驗都是創新的。所以在設計繼承上有時候很難斷定「這個設計對此遊戲是好的、壞的」。遊戲是需要經過玩家的回饋與市場的驗證才能得到答案。

而非遊戲類的設計,或許可以更快得到設計繼承的好處。畢竟有時同性質商品都有同樣需求,提供同樣的體驗,所以可以很快制定出一個「準則(guideline)」、「最佳實踐(best practice)」等等的規則。然而遊戲設計並非如此容易(換皮遊戲就不列入討論了,畢竟都叫換皮了)。


茶餘飯後讀物

最後推薦給大家一個讀物,一篇 Gameinformer 訪問 Arkane Studios 的 Dinga Bakaba 的文章。他是負責該工作室新產品《死亡循環》(Deathloop)的遊戲總監。《死亡循環》是一款第一人稱的動作冒險遊戲,由 Arkane Studios 工作室所開發的遊戲。此工作室開發過非常有名的作品-《冤罪殺機》,都是同一類型的遊戲。

死亡循環(Deathloop)
死亡循環(Deathloop)

文章提到很多《冤罪殺機》(Dishonored)系列與《死亡循環》的差異與相似。他提到《死亡循環》技能的相似度以及開放式地圖的由來,都是繼承《冤罪殺機》的某一個層面,但一個是經過提煉而成,一個是適度修改的新作。很多遊戲中的技能都跟《冤罪殺機》系列很像,比如文中提到的「骨牌(Domino)」就跟《死亡循環》中「Nexus」相似。骨牌(Domino)是會製造一條連結線,將你所希望的敵人都連結起來,當玩家擊殺一個後,會像骨牌效應一樣,連續觸發擊殺連結中的敵人;在《死亡循環》中,只是將連結線改為一個半徑範圍內的敵人。

不過《死亡循環》還未上市,所以好壞目前無法判斷,這就讓我們一起拭目以待吧!中藥舖老闆相當期待此作品!

---

Okay!好啦~我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

火熱排行

看過劇本?WBC經典賽日本隊改寫《棒球大聯盟》結局 網:大谷替吾郎圓夢了

《霍格華茲的傳承》退燒、通關率僅25% 反恐跨人士諷:你們連哈利波特都不如

沙沙給油!海外老爸被推坑《進擊的巨人》看得超入神 5集就推敲出巨人來歷驚豔網友

戀愛惹!Kson總長《人中之龍》酒店小姐取材畫面曝光 超香打扮粉墨登場村民暈爛

吉卜力公園傳癡漢遊客拍糟糕照片 當局痛斥如迴轉壽司惡搞:寧可他們別來

紳士就是力量!《鏈鋸人》帕瓦模型可褪衣上下皆空大爆瑟 平板加料「墊」爆社群

《惡靈古堡4 重製版》艾殊莉也被玩壞!坦誠相見礙你視力 各位阿昂hold得住嗎?

海拉撸?Steam紳士動作《澀爾達傳說》掏劍魅惑魔物 老司機加儂炮準備發射

終結磐森林我在常!《寶可夢》小智最終回終於見到比雕 童年完整粉絲超激動

《暗黑破壞神4》封測遭批地下城千篇一律 玩家普遍好評「回到小時打D2的時光」

《名偵探柯南》動畫新集數驚見「九轉大腸」 當事人稱製作組是故意在擦邊

好個「菁嬰」!《模擬市民4》小北鼻竟被徵召入伍 使命召喚只給你24小時準備

《惡靈古堡4 重製版》無法殺死武器商人 CAPCOM不許玩家傷害無辜的人!

遭Steam下架?戀愛模擬《稅務天堂3000》報稅順便約會 姐姐陪「稅」流程再雜都學會!

這里昂太邋遢!官方PO《惡靈古堡4 重製版》雜亂公事包 強迫症玩家吐血

《寶可夢》大喜歡!美式足球員超愛伊布 記者唸錯Pokemon發音還因此動怒

《小美人魚》真人電影VS原版20組對照圖 網讚還原度超高但「動畫還是經典」

《惡靈古堡4 重製版》艾殊莉「身體」模特兒甜美曝光! Cos礙事莉親玩遊戲被村民嚇爛

《我的英雄學院》動畫第7季製作確定! 新季度活躍新角「星條旗」亮相朴璐美獻聲

懂的是他!《惡靈古堡4 重製版》推動畫劇場「不思議村的里昂」 空耳玩梗還致敬龍龍與忠狗

召喚AI妹紙?Gatebox將ChatGPT導入3D投影語音助理 新版本老婆3天賣破2400萬

紳士的力量!《萊莎的鍊金工房3》褪衣模組火速出爐 各路烏鴉、海鷗準備鍊精囉

惡搞無極限!《銀魂》後祭活動翻玩「航海王」經典OP 還找來北谷洋獻唱We Are

日本阿宅帶投影機露營看《孤獨搖滾!》 「生放送」穿透帳篷夜晚氣氛全沒了

紳士名作《夏日狂想曲》冬季篇Beta佛到像正式版? 牛人要素更明顯小心叔父在看

來扶魚住!DLsite好評紳士《魔導士小奏的扶他地牢探險》登Steam 小心歐派三明治夾攻

hololive畫冊紀念會長與Sana等「畢業生」 Aki被JIMMY感動大哭:我要讓粉絲更自豪!

《惡靈古堡4 重製版》村民AI心機超重「假動作」攻擊讓玩家防不勝防

《惡靈古堡4 重製版》玩家發現「村莊生存戰」避戰彩蛋 一發子彈讓仇家散會

Steam極度好評紳士《月之鏡:慾望之館》女友分手不哭不哭 洛式瑟蕉趴讓弟弟代替你流淚