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書評/毀滅戰士背後的兩個約翰:《Masters of Doom》

2020-03-17 11:56遊戲角落 拾元

2016年發行的《毀滅戰士》
2016年發行的《毀滅戰士》

勞工的工時相關權益爭議,包括像加班時數上限、變形工時、一例一休、過勞防制等政策與實務探討,向來是社會普遍關注的重要議題。這在其他國家、各個領域都不例外。電子遊戲產業由於高度勞力/技術密集的特性,使其特定時程中超高強度的加班文化(crunch)尤其普遍。針對於此,2019年8月,美國有某業界大佬提出看法,認為「遊戲開發者應當有選擇加班工作的自由。加班工作有時並非出於被迫,而是出於對遊戲開發的熱情。不應當立法阻止開發者們加班」。

此言一出,包括在臺灣BBS大站PTT上,不意外地引起一些討論。有趣的是,跟以往鄉民批判慣老闆的狠勁不同,這次幾乎沒有人提出辛辣的反面意見。因為大家注意到說話的不是別人,正是那個約翰.卡馬克(John D. Carmack II, 1970-):

鄉民A:「站著說話不腰疼,又是哪個狗屎慣老闆講屁話?啥!卡馬克?嗯……,沒事……」

鄉民B:「『你想用神作收買我嗎?這是對我侮辱!』我本想這樣大聲斥責的,然而卡馬克實在是太神了。……」

(不過需要注意的是,這則發布在Gamespot的新聞稿中,卡馬克也有強調,他的觀點只是基於個人工作經歷,而且他也無權代表像在EA或Activision那種業界巨頭中從業的員工發聲)

我們很難從個人立場去反駁卡馬克的肺腑之言。只要對電子遊戲歷史略有認識,就會知道約翰.卡馬克是如此身體力行,並且以不懈怠的態度投注數倍於常人的時間精力,一再推動電玩和圖像程式運算的革命。即便是對卡馬克其人並不熟悉、或是不諳圖像程式設計進展的玩家,只要把他幾項最具代表性的成就攤開條列,其重要價值便不證自明:

.在個人電腦上首次實現如同《超級瑪利歐兄弟》的橫向平滑捲軸畫面。(《指揮官基恩》)

.創造第一款第一人稱射擊遊戲。(《德軍總部3D》)

.創造第一款機制成熟、引發廣泛熱潮的區域連線遊戲。(《毀滅戰士》)

.創造第一款真正全3D效果的遊戲。(同時也是網際網路連線遊戲技術成熟的濫觴:《雷神之鎚》)

……

上述任何一項,只要辦到其中之一,就是歷史級別的成就,而這些都以卡馬克的技術為核心,在他三十歲之前便悉數達成。如果沒有卡馬克,第一人稱射擊遊戲(FPS)應該也遲早被其他人發明出來,但恐怕要晚個五到十年;遊戲圖像進入全3D時代也會更遲一些;現今的電玩發展只怕將更顯落後,連帶影響到電腦軟硬體以及網路環境的效能成長幅度。和宮本茂(1952-)一樣,約翰.卡馬克之於現代電子遊戲,宛如創世之神。

要想更深入了解有關於卡馬克其人其事,以及與其一同壯大、開創時代的id Software,早在十多年前便有人為之立傳。大衛.卡什諾(David Kushner)所著的《Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》(2003,以下簡稱《Masters of Doom》),猶如馬太福音之於基督教徒,無疑是有關電玩歷史極其重要的著作。

大衛.卡什諾(David Kushner)所著的《Masters of Doom...
大衛.卡什諾(David Kushner)所著的《Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》

細說從頭

會說《Masters of Doom》是電子遊戲相關傳記的典範,乃是其來有自。從全書開頭以倒敘回溯陳事,以及對於主人翁早期生平的勾勒,就可以知道後來丹.艾克曼的《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事》,其實正是直接照搬了這個手法。如此足以營造懸念有效引起讀者興趣,憑藉想知道「何以至此」的好奇心,隨著作者娓娓道來層層引導,認識到整段歷史的始末。

透過本書,讀者可以清楚認識到包括湯姆.霍爾(Tom Hall, 1964-)、艾德里安.卡馬克 [1](Adrian Carmack, 1969-)等id Software元老的經歷及個性;這是理解這間遊戲公司何以會從《指揮官基恩》(Commander Keen, 1990)那類任天堂式的童趣作品,過渡進展到《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D, 1992)、乃至於《毀滅戰士》(Doom, 1993)成就遊戲界暴力表現先驅的重要背景。當然其中最關鍵者,仍屬約翰.卡馬克以及約翰.羅梅洛(Alfonso John Romero, 1967-)兩人。卷首序章,就以「兩個約翰」——彷彿是浦澤直樹的漫畫篇名作為開頭,開宗明義揭示這則傳奇的起源,就從兩個卓而不群的天才作為發端。

左:約翰.卡馬克(2010)。右:約翰.羅梅洛(2012)。(來源:WIKI)
左:約翰.卡馬克(2010)。右:約翰.羅梅洛(2012)。(來源:WIKI)

或許為了突顯往後九O年代前期id Software如何叛逆又自我主張強烈,卡什諾用了整整兩章、總共將近兩萬字篇幅,鉅細靡遺地記述羅梅洛和卡馬克從童年開始的生命歷程。〈搖滾明星〉和〈火箭科學家〉兩個大異其趣的章名,分別正代表著他倆截然兩樣的性格。同樣早慧不凡的兩人曾經各憑一己之力,在獨立遊戲設計的道路上開拓前程;在走到一塊之後,更以各自的知能與感性相依互補,與其他同伴共創生涯的黃金時代。卻也因為他們實在太過不同,導致之後分道揚鑣的局面。讀者經此得以親炙兩大神話人物的前半生,箇中喜怒哀樂的刻劃、除了光榮的功績之外也有難堪的失敗,經此產生「除魅」(Disenchantment)的意義:儘管他們成就了前無古人的偉業,被部分社群奉若神明,畢竟不是真正的神,而是有著各自煩惱和缺陷的血肉之軀。正如他倆常僅以工程師或玩家自居,這更拉近了玩家們和兩位傳奇的距離。

所謂性格決定命運。如同《Masters of Doom》中數度提到,卡馬克曾說:「羅梅洛想建立一個帝國,而我只想寫出優秀的程式。」他們有過志同道合共譜未來的奔騰年代。但性格的歧異、高層次目標和信念的不一致,以及各自終究難以容忍對方的某些特質,卡馬克和羅梅洛的拆夥雖然令人遺憾,卻是歷史的必然律,避無可避。

不相為謀

根據卡什諾的記述,羅梅洛之所以(被迫)離開id Software,他本人應該要負較大的責任。

《毀滅戰士》爆炸性的成功,為他們帶來前所未有的名利。在此之前的《指揮官基恩》和《德軍總部3D》也是成就斐然,技術突破、玩家評價和實際收益上都十足傲人,但《毀滅戰士》所帶來的更遠超於此。用羅梅洛的說法:「這他媽的是這個叫做地球的行星上有史以來最屌的遊戲!」之後很長一段時間,FPS類型遊戲甚至被稱為「Doom Like」或是「Doom Clone」,因為在id Software之前,FPS的類型概念尚未存在。一切都是由兩個約翰首開先河。

1993年發行的《毀滅戰士》1代
1993年發行的《毀滅戰士》1代

延續《德軍總部3D》開創的FPS形式、同一時代中最頂尖的圖像表現和運行流暢度、更快速狂熱的節奏、豐富懾人的關卡引人沈浸、驚世駭俗的暴力美學,以及多人連線——那可是1993年!一個網際網路尚未在大眾社會間真正普及、僅止於研究/軍事單位和大學院校的時代。《毀滅戰士》是如此令人著迷而使之廣為流傳,裝機量甚至凌駕於微軟正積極推廣的Windows作業系統之上。可以說,在電腦圖像、關卡設計、網路發展上,《毀滅戰士》都是引領世界朝向更高維度進化的開端

創造歷史的結果,使得id Software成為眾所矚目的巨星,作為《毀滅戰士》關卡首席設計師的羅梅洛更是陶然忘我。在這功名的十字路口,卡馬克已經朝向遊戲引擎程式開發的下一個挑戰繼續前進,羅梅洛則花費大多時間在各種公關和宣傳場合上,包括那些被稱為「死鬥模式」或「死亡競賽」(Deathmatch)的《毀滅戰士》連線對戰。一個受到萬人擁戴的富豪兼超級玩家,這對於有著不愉快童年的羅梅洛而言,無疑是美夢成真的一刻。

客觀而言,在id Software聲名大噪當下,有像羅梅洛這樣樂於擁抱熱鬧喧囂、接受明星光環追捧的公司核心成員,負責應酬種種諸如採訪邀約或派對活動的公關項目,其實完全是必要的。問題在於羅梅洛好大喜功又過度隨性的性格,讓他在紙醉金迷的輝煌之中輕忽本分。除了各個公開場合「跑攤」,待在公司的時候,羅梅洛也花大多時間用於《毀滅戰士》的對戰。羅梅洛無疑是自己公司產品的超級粉絲,和卡馬克並為《毀滅戰士》的共同生父,他在其中投入身為玩家的莫大熱情也無可厚非。但因此在既定工作時間內丟失身為遊戲設計師的職責,約翰.羅梅洛可說是難辭其咎。

1993年發行的《毀滅戰士》1代
1993年發行的《毀滅戰士》1代

《毀滅戰士2》(Doom II: Hell on Earth, 1994)作為《雷神之鎚》(Quake, 1996)正式投入製作前的過渡作品,總共三十二個關卡當中,位居首席的羅梅洛只製作了六關。一直以來堅守程式設計崗位的卡馬克將這一切看在眼裡,也對於羅梅洛在公司製造的喧鬧愈來愈難以忍受。最終,在《雷神之鎚》完成前夕,他聯合了其他持股人,請羅梅洛離開id Software。正如同之前《毀滅戰士》製作過程中,卡馬克也以不適任為由,讓湯姆.霍爾捲舖蓋走人一樣。

從組織穩定經營的角度來看,卡馬克是對的。羅梅洛身為領頭羊,卻率先怠工不務正業,長期下來對公司的不良影響深遠。儘管羅梅洛確實才華洋溢,如同卡馬克所判斷:此時的他已失去了他的專注。羅梅洛最大的錯誤是興趣太過廣泛,他對世間充滿熱情,這使得他需要一切事物:家庭、朋友、工作、遊戲、崇拜者、嘉年華,乃至於整個世界。在他們還一窮二白、夢想準備起飛之際,羅梅洛只要全神貫注在卡馬克的遊戲引擎,以此為基礎建構出一個好遊戲,那就是當時候他們的一切。而在《毀滅戰士》之後,對世間名利毫無欲求的卡馬克,依然在程式編碼的道路上堅定邁進;至於羅梅洛,癡迷陶醉在掌聲之中,分神於種種外物而無法自控。卡馬克遂永遠失去他最偉大的戰友。

約翰.卡馬克亦非聖賢。他所犯的最大錯誤,或許正在於開除羅梅洛。

1994年發行的《毀滅戰士2》
1994年發行的《毀滅戰士2》

道狹且陡

「……他喜歡在辦公室裡待到淩晨,他喜歡那種寧靜,那種孤寂;他喜歡那種可以讓他更加融入到工作中的感覺,他很開心,他做著他一直以來想做的事情:編寫遊戲。在這種時候,他根本不會去想以後會怎麼樣,如果他能就這麼編寫遊戲並且有足夠的錢買披薩和書,他就很滿足了。他很早就說過,只要給他一台電腦,一些披薩和可樂,哪怕把他鎖到櫃子裡,他也可以過得很好。

卡馬克必然知道他的感受性不同於常人,但他也毫不在意。在工作上,他無疑是個超人。回歸本文開頭談論的加班話題,對應到羅梅洛從id Software黯然離去的終局,擅於以電腦語言思考的卡馬克想的恐怕很簡單:要嘛你完成份內的工作,要嘛離開。但那「份內的工作」到底要達到什麼程度,才足以符合卡馬克的標準?曾經能夠將卡馬克開發的遊戲引擎功效發揮到淋漓盡致的羅梅洛,當然是其最佳拍檔。但在羅梅洛離去後,似乎再也沒有人能提煉出卡馬克的最大價值了。

這是個直觀的判斷:自從《雷神之鎚》以降,id Software往後開發的遊戲之於形式、表達和演出,就不再有震撼人心的成就。雖然卡馬克本身的程式編寫能力不斷進化,往往都能提供業界更高層次的技術成長,但遊戲成品則不再有《德軍總部3D》和《毀滅戰士》那樣,為整個遊戲圈帶來質性轉變的影響力。少了羅梅洛的創意巧思激發,卡馬克優異的遊戲引擎在id Software也只能為相對平庸的遊戲取用,然後快速湮沒在時代洪流當中——君不見《毀滅戰士3》(Doom 3, 2004)發表當時,除了業界盛讚其凌駕於同一時代頂尖的視聽表現外,對於遊戲性方面普遍都是平淡的反應。

2004年發行的《毀滅戰士3》
2004年發行的《毀滅戰士3》

開除羅梅洛損失的不僅是這位設計師的才華,還有他作為一個有活力的意見領袖調節氣氛的能力。按《Masters of Doom》的記述,id Software至少從《雷神之鎚》開發中後期開始,就因為卡馬克的嚴格規範而讓辦公室變得沉悶壓抑(雖然這也是針對羅梅洛之前玩得太瘋的反彈)。隨著羅梅洛遭到通告解職,這間本來充滿搖滾和叛逆精神的遊戲公司,便再也不可能回到早期輕狂熱烈的樣貌。沉靜的卡馬克和熱情的羅梅洛宛如一陰一陽,本來可以互相牽制調和。剩下卡馬克之後,id Software便正式成為其一人獨大的公司了。

儘管人們更樂意和羅梅洛做朋友,但以一間遊戲公司真要在兩者間二選一時,毋庸置疑都會選擇卡馬克。書中有這麼一段軼事描寫得很傳神:

「不光是羅梅洛意識到卡馬克的重要。一天下午,傑伊和凱文聚到一塊抽菸時聊起了所謂的『要員人身保險』,公司已經為卡馬克購買了一份。凱文建議幫除了卡馬克以外的所有人都買一份,傑伊的答覆是:『除卡馬克以外的所有人都是無關緊要的。』得自於他在技術上的不斷革新,卡馬克已成為掌管id 的首領。他,仍是那懷抱規則手冊的地下城主。」

卡馬克的技術已經是人類的珍貴資產。專心一意的他,宛如電腦程式編碼領域的求道者。每一次技術的突破都有著推進文明的意義。他總是走得太遠,以致於id Software內部沒有人能在遊戲引擎編程上幫得上忙。天才又孤獨的卡馬克直到《雷神之鎚》,要在電腦上實現真3D遊戲而遭遇技術瓶頸時,才從微軟挖角了另一個程式編碼大師——麥克.亞伯拉什(Michael Abrash)來協助。

基於一個軟體工程師的矜持,卡馬克的編碼總是要求簡潔優雅、拒絕雜亂;而作為「駭客」(hacker)文化的信徒,他也始終堅持著開放源代碼的態度,對於軟體專利抱持嗤之以鼻的不屑。根據卡什諾記述,當旁人建議他可以就其新創的軟體工程技術申請專利時,卡馬克至少兩度罕見的動怒。也正因為他的這份信念,受惠於《毀滅戰士》和《雷神之鎚》等系列作品程式碼的工程師不計其數。從商業利益角度計算,卡馬克可能蒙受天文數字的損失,但他從來不以為意,也因此捍衛了更重要的人生信條。用「偉大」或「無私」來形容卡馬克這種作為是失禮的,因為那是他生而為一名軟體工程師立身處世的基本價值:

「所有科學技術,以及文化、知識、理論,都是在前人的基礎上發展起來的。去註冊一項專利,就等於宣佈說:『這個想法是我的想法,你不能使用或擴展它,因為,我“擁有”這個想法。』對卡馬克這樣的駭客而言,這聽起來簡直荒謬絕倫。專利制度威脅到他生命中最重要的事情:編寫代碼去解決問題。如果這個世界上充斥著各種專利,以至於他連解決一個簡單的問題都要侵犯到某項專利的話,那麼這將不是一個他所樂意生活在其中的世界。

然而,正如同他在程式編寫的過程中經常只能單打獨鬥,對於開放程式碼、拒絕專利染指的觀念也是寂寞的。即令同在id Software的工作夥伴,也少有人能夠理解他的想法。這條路既狹窄又陡峭,曾經有過羅梅洛一人獨排眾議支持卡馬克的駭客倫理。而卡馬克最後親自開除了他。

青山依舊

「羅梅洛和卡馬克在性格上有一個很明顯的不同,這個差異在他們合作的早期就已顯現出來,那就是他們對待時間的態度。也正是類似這樣的差異,使他們成為完美的搭檔,也導致最終無可挽回的決裂。

卡馬克只活在他當前的時刻。專注,是他力量的源泉。他心中既沒有對未來的憧憬,也沒有懷舊的思緒,他的注意力全部集中於如何解決眼前錯綜複雜的問題:思考、編碼。他不保留任何過去的東西:照片、記錄、遊戲、磁片。他甚至連他的那些遊戲處女作——《鬼魂》和《造影》——都沒有留一份副本。他沒有學校的畢冊可喚起學生時代的回憶,也不保存刊登過其早期作品的雜誌。他只有在當下要用到的東西。他的臥室由一盞檯燈、一個枕頭、一條毯子和一堆書組成,甚至沒有床墊。他什麼都沒從家裡帶出來,除了咪子(Mitzi),一隻他繼母送給他的貓。

羅梅洛則完全相反,他沉浸在所有的時光裡:過去、現在、未來。他不光對這種種充滿熱情,而且還付諸行動:他收藏起曾經的事物、他陶醉於眼前的歡欣、他勾畫著未來的藍圖。他記得每一次約會、每一個名字、每一款遊戲,他保留著信件、雜誌、磁片、漢堡王的收據、照片、各種存根。他也抓住所有機會讓每天都開開心心,譬如開一個更白痴的玩笑,講一個更有趣的故事,或是做一個更誇張的鬼臉。但這絕不是狂躁,他知道如何專注,只是過於情緒化而已。當他愉快的時候,對所有的事物都充滿熱愛,而當他沮喪的時候,又會變得冷漠遲鈍。」

卡馬克和羅梅洛在一起時,開發的作品足以營造萬人空巷的盛況,更直接改變了這個世界。但在決裂之後便榮景不再。羅梅洛自立門戶後野心勃勃的《大刀》(Daikatana, 2000),製作期間便波折不斷,上市後更被視為史上最令人失望的遊戲,王牌製作人的光環從此不復存在。卡馬克的軟體工程技術雖然始終站在時代尖端,卻也沒有人能有夠好的遊戲點子予以發揮。id Software曾經呼風喚雨的神奇魔力,已成歷史陳跡,徒讓人緬懷唏噓而已。

當初,如果卡馬克不是那麼斷然地要開除羅梅洛,如果羅梅洛能夠收斂他在玩樂和工作上的態度,如果他們能夠平心靜氣地坐下來好好談談,談下一個遊戲的創意和實行方針……,一切或許都會更好、而我們玩家則有更棒的遊戲可以玩?歷史沒有如果,這樣假設的答案已經無人知曉。

《Masters of Doom》起自羅梅洛/卡馬克一樣苦澀、不被認同的年少時代,結束在《毀滅戰士3》製作當下的2003年。但故事並未就此結束,時間巨輪仍在不停轉動,id Software的幾位元老早已各奔前程。沉寂多年的羅梅洛有了新的遊戲開發計畫;卡馬克先是投入VR技術的鑽研,繼而展開A.I.人工智能的研究,繼續他「以電腦程式創造世界」的宏圖;id Software從2016的《毀滅戰士》新作廣受好評之後,已把這個經典招牌重新擦亮,《毀滅戰士:永恆》(Doom Eternal)也在2020年第一季隆重推出。兩個約翰事業登峰造極之時尚未而立,他們現在都還正值壯年。或許,好戲才正要上場。

2020年3月20日即將發行的《毀滅戰士:永恆》
2020年3月20日即將發行的《毀滅戰士:永恆》

後記

《Masters of Doom》作為有關約翰.卡馬克、約翰.羅梅洛以及id Software的紀傳體斷代史,之於電子遊戲歷史的重要性不言可喻。可惜自其2003年由蘭登書屋(Random House)出版以來,迄今在臺灣都還未有繁體中文版。中國方面曾在2004年由電子工業出版社出過簡體中文版:《DOOM启世录》,而今恐怕也不易取得。孫振南譯筆大抵流暢,本文所引用內文段落多依照該版,再就臺灣語用習慣做些許調整。一般大學若具備基本的外文藏書量,應該都會收錄本書的原文版本。只盼終有在臺灣正式出版的一天,那必然會是我輩之福了。

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內文註解:

[1] 這位酷愛哥德恐怖血腥風格的美工人員,雖然姓氏和他們的核心引擎工程師相同,但其實約翰.卡馬克與其並沒有任何親戚關係。

遊戲產業書評毀滅戰士

拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」
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