書評/丹·艾克曼《俄羅斯方塊》:遊戲史考察嚴謹,文筆精采但過於豐富

電子遊戲發展逾半個世紀,隨著電腦技術不斷快速地突破更新,電玩作為一種文化型態,也以人類史上少見的速度持續爆炸成長。從第一部《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda, 1986)到《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 2017),中間不過經歷三十年,單看視聽表現,比較年少的玩家在第一時間,恐怕很難想像這是同一系列的遊戲。《毀滅戰士》(DOOM, 1993-2016)作為歷久不衰的經典,也在二十五年裡見證這段進化的歷史。比起電影於二十世紀三O年代從無聲到有聲,電玩從古早馬賽克點陣圖到現今高度清晰擬真的表現風貌(配樂也隨之由單音階電子音效,進展為完整管弦編制的交響曲),似乎更具有超乎想像的衝擊。
三十年過去,《薩爾達傳說》的骨灰級玩家依然操縱著林克揮砍長劍、射擊弓箭和投擲炸彈,經典元素相同,遊戲精神依然,表現力卻是突破次元的進化。《薩爾達傳說》當然是遊戲史的里程碑,作為「史上最偉大遊戲」的有力競爭者也當之無愧;幾十年來的技術演進,則確實得以讓系列新作更妥善地貼近宮本茂(1952-)「探索世界」的原初精神。長壽的遊戲系列多有類似的發展歷程,讓人感嘆電腦技術如此一日千里,世局變化滄海桑田。卻也有少數作品打從創造以來,便是完成度極高、難以在表達形式上有創造性變化的「原型」遊戲。《俄羅斯方塊》(Tetris, 1984)正是其中最具典範的代表。

世界的俄羅斯方塊
有關這款已經在人類記憶符號化的遊戲,想必已無需多費筆墨介紹它的遊戲型態。事實上,由於其極度純粹的操作及基本規則,使得絕大多數人即便從未打過電動,也足以在第一次接觸後的極短時間內習得玩法。就益智遊戲而言,《俄羅斯方塊》比起幾乎所有的棋類或紙牌遊戲,有著更為直覺化的施行優勢。得益於此,以《俄羅斯方塊》為始祖,由其所衍生/啟發的「落下型益智遊戲」,多具備直觀好上手的遊玩特性。但也因為相對有限的原始框架,使其後天的創意拓展頗受侷限。只是從反面來看,很難再有更多大幅度創新的現實,或許正意味著:初版《俄羅斯方塊》已經十分好玩,規則也足夠完善,而沒有再加油添醋的空間。
如同它簡明直接的中文譯名,《俄羅斯方塊》來自俄羅斯。時值冷戰後期的二十世紀八O年代,電腦工程師阿列克謝.帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov, 1956-)在前蘇聯科學院利用工餘時間,以材積龐大、性能也遠落後於當時西方世界的老舊電腦,製作出後來聲名大噪的不朽經典。這屬於電玩/電子計算機起飛成長年代的神話,今日已經是遊戲界常識。然而,要想進一步了解《俄羅斯方塊》發想、製作、完成的種種細節,以及其如何跨出鐵幕、徘徊在東西方陣營間為商業活動折衝斡旋,最終展現在世人眼前、成為世界最知名的電玩,箇中種種一波三折,經由丹.艾克曼(Dan Ackerman)所著的《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事》(The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World, 2016,以下簡稱書名為《The Tetris Effect》)娓娓道來,足以讓我們對那段異常有趣的歷史一窺究竟。

在《The Tetris Effect》這本書中,有幾個主要看點:
.有關《俄羅斯方塊》製作的前後沿革.角逐《俄羅斯方塊》版權的商業競爭.同一時間世界的電子遊戲趨勢.《俄羅斯方塊》相關小知識及學術應用
其中,《The Tetris Effect》內容尤其側重在釐清《俄羅斯方塊》版權爭奪的商業秘辛,與其說這是本關於經典遊戲的書,不如說是關於商戰的書(所以才會是商周出版發行?)。即便如此,作者依然動用相當充實的篇幅,詳細描寫了帕基特諾夫開發《俄羅斯方塊》的始末,以此來認識帕基特諾夫的偉業,並沒有什麼不足之處。特別單以中文圖書而言,本書可能是目前有關《俄羅斯方塊》開發最完善的資料了。
為俄羅斯方塊立傳
僅從本書第一章布局來看,就足以反映出作者的宏大野心,意圖包攬整個有關《俄羅斯方塊》的歷史發展。丹.艾克曼並未按時間先後順序,照本宣科地陳述史事始末;反而採取複雜的倒敘手法刻意重組了情節鋪陳。1989年2月.莫斯科,全書開頭就從決定《俄羅斯方塊》國際版權花落誰家的前夕切入,首先登場的人物也並非《俄羅斯方塊》生父帕基特諾夫,而是代表任天堂遠赴蘇聯交涉遊戲授權事宜的軟體版權商人——漢克.羅傑斯(Henk Rogers, 1953-)。以羅傑斯為起始,開宗明義便暗示其在這場版權大戰的重要性,艾克曼也確實讓羅傑斯作為主角貫串全篇。
除了羅傑斯,同時間來到莫斯科為搶標作準備的西方商人,還有英國鏡報媒體大亨之子凱文・麥斯威爾,以及軟體業巨擘羅伯特・史坦。但在此僅聊備一提。第一章第一節彷彿山雨欲來的楔子之後,作者並不急著切入正題,反倒賣關子似的將時間往前推移,回到帕基特諾夫/羅傑斯發跡前的年少時代,一連五個小節交錯敘述兩人各自的早期經歷。從帕基特諾夫因為五格骨牌的靈感有了《俄羅斯方塊》的發想,到羅傑斯因為D&D龍與地下城流行的啟發而做出日本第一款RPG電玩《黑瑪瑙》,艾克曼似乎有意將這齣大戲的兩位主角生平並列,展現兩人某方面的共通性,為他倆之後的一見如故做鋪陳。
到了第二章,敘事主要紛陳於《俄羅斯方塊》創作出來之後,在蘇聯帶起風潮,乃至於吸引商人第一波轉介到西方,從而引發的種種商業及政治效應。在蘇聯官方注意到這款出自蘇聯科學院工程師之手的電子遊戲後,整體相關交涉、授權情勢便棘手了起來,並染上一層冷戰獨有的情報攻防色彩。這段中繼情節相較於書籍前後脈絡顯得稍微複雜沈悶,但幸好作者沒有向諜報小說大師約翰・勒卡雷的冷硬筆觸效法,明朗清晰的寫作方式讓糾結的商務、政治斡旋依然好讀。比較困擾的部分,可能只在於篇幅中有不少人物僅僅短暫出現,為數眾多的人名有時候實在不易辨識。這是歷時性長的歷史事件敘事上難以迴避的問題,實屬非戰之罪。

隨著敘事時間推進,倒敘完畢,第三章焦點再度回到1989年的羅傑斯身上。在此之前的篇幅,讀者已經陸續知道羅傑斯如何成為代表任天堂接洽《俄羅斯方塊》溝通的版權經紀人。到這一章我們更可以看到他展現強大的行動力捷足先登、採取高超的會談技巧獲得蘇聯官方支持,並釐清此前蘇方簽給西方的電腦版合約內容,同時掌握時間、信賴和法務操作上的優勢,最終從三方角力脫穎而出,使得《俄羅斯方塊》順利和任天堂家用主機FC以及掌上型主機Game Boy正式結盟,成為風靡全球的一方霸主。為了強調羅傑斯大獲全勝理所當然,艾克曼就其經驗和判斷力有非常深入的側寫。例如:
「過去幾天,羅傑斯對莫斯科留下深刻印象,但並不全是正面評價。他在這裡親眼見識了權力剝削、根本不存在的消費者經濟及基本物資匱乏,也聽了貝里科夫與ELORG談判代表不斷抱怨錢方面的事,尤其是俄羅斯方塊微乎其微的版稅。
他恍然大悟,這就是關鍵。這些人不是高高在上的超級強權,他們只是蘇維埃體制下緩慢卻穩定衰落的世局中的受害者,與其他人民一樣無能為力。若想說服貝里科夫,他必須找到雙方的共通語言,以一種我懂你難處的角度出發。⋯⋯」(p.240)
這也是丹.艾克曼為《俄羅斯方塊》立傳一個重要的書寫方針。他不僅只要一則乾巴巴的實事求是,在此當中周旋活躍的人物們有著什麼樣的心理運思過程,導致後續的行動和反應,是這個故事之所以精彩有如電影、充滿戲劇衝突的關鍵所在。但作者當然也並非憑藉天馬行空的揣測無端臆想各人的內心戲。這場爭端史事去古未遠,不過近在三十年前。經由對諸多當事人的採訪,無疑為艾克曼的寫作帶來極其顯著的效益。
寫作策略
《The Tetris Effect》作為一份紀實的報導文學作品,艾克曼顯然有做足功課。除了研究整理相關報導、著作,就整個「俄羅斯方塊版權之爭」事件的關係人物,凡是在世者,其也都進行了深度的採訪取材。憑藉著歷史事件有關人物依然健在的優勢,從當事人取得第一手資料、意見的價值顯而易見:這足以盡可能征實地還原歷史現場細節,讓紀錄更加真實可信。同時還能夠釐清部分歷史記載的矛盾所在。在全書卷末——〈推薦參考資料〉中,作者便直接說明了親訪的好處:
「……以上著作皆完整敘述了俄羅斯方塊的源由,但在細節及日期等特定資訊上卻常有出入。本書引述的事件大多發生於二十五至四十五年前,因此若各方作者的敘述不同,可能是記憶隨時間變化或商業競爭對手對事件解讀各異所致。
若歷史資料語焉不詳或訪談結果與先前文獻相衝突,筆者會根據研究及親自訪問主要人物以重述最貼近現實的情況。為了幫助讀者清楚理解人物的想法與動機,書中也做了一些必要的添寫及修改。」(p.314)
除了辨明歷史實況,上列引文還呈現出作者一個重要的寫作策略:「必要的添寫及修改」。《The Tetris Effect》不僅情節曲折,兼且行文流暢、修辭豐富但不致於過度(一方面應該也是拜譯者優秀的翻譯所致),整體讀起來相當舒服。丹.艾克曼文筆出色[1],生動的譬喻和形容詞使用經常都能帶起閱讀上良好的感官效果。例如書中提到蘇聯外貿協會(ELORG)時,說:
「ELORG裡的員工彷彿蘇聯共產政府經挑細選的臨時演員,全都板著一張臉……」(p.232);
或是描述羅傑斯與ELORG交涉時,寫道:
「羅傑斯坐在長桌一端,望向遠在另一端的ELORG代表,兩人就像一對相敬如冰的夫妻共用一張餐桌。坐在貝里科夫身旁的是一名身材瘦削、留著鬍鬚的男人,冷靜的模樣有如局外人。殊不知,他正是西方企業除了透過電傳一直未能直接洽談的人——帕基特諾夫。……有了遊戲創作人在同一陣營,談判桌上便無人比他(貝里科夫)更有權力決定俄羅斯方塊該何去何從。」(p.233-234)
僅一小段寥寥數筆,作者便成功勾勒出與蘇聯官方交涉時的暗潮洶湧,以及帕基特諾夫雖然身為遊戲創作者,但卻無權主張權利所有、只能作為ELORG頭子橡皮圖章的共產政局實況。艾克曼對於還原事件發生當下的時空氣氛頗有心得,不光是大時代的環境呈顯,在一些述詞細節的表現上更為此多所加分。例如:
「即便如此,他相信這台低效能的小型電腦潛力無窮,更酷愛它的小巧螢幕,而且螢幕解析度高達200 x 400像素,且支援八種色彩顯示。光憑顯示器,這台機器就贏過Apple II、Tandy TRS-80及Commodore 64等電腦。」(p.060)
此段主要紀錄八O年代,羅傑斯在日本生活時為了重操軟體開發事業,因此取得中古個人電腦的規格。200 x 400像素的螢幕解析度,在今日看來無疑令人鼻酸,有趣的是,作者卻用了「高達」來形容,「『且』支援八種色彩顯示」,寫得很了不起的樣子,顯見這樣的顯示器數值在八O年代前期,確實稱得上是高標準了。類此字詞的細膩安排,除了帶有一定程度的幽默趣味,更有效引領讀者穿過時光隧道,彷彿親炙那個家用電腦尚未普及化的時代空氣,營造出身歷其境的實感。儘管情節九成應屬真實,《The Tetris Effect》卻提供了宛如一流小說的沈浸感,除了故事本身足夠精彩,艾克曼生動的文字應用更是功不可沒。
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成也文筆,敗也文筆
但以報導文學而言,丹.艾克曼的文筆似乎又過於豐富了。偶爾稍嫌多餘的修辭,也許是為了寫作/閱讀的趣味性和節奏感而添加,零星不必要的加筆卻會令人困惑,甚至因此動搖讀者對作者專業的信賴程度。例如:
「對相貌平凡的史坦而言,為英國物色價廉的匈牙利軟體或許並非了不起的工作,……」(p.127)
軟體代理海外銷售的業務,到底跟史坦「相貌平凡」有什麼關係?今天史坦又不是靠臉吃飯的演藝人員,他的工作性質也和長相如何沒有直接關聯,突然對人家外表給出無意義的主觀評價,作者的意圖曖昧不明。或許,這是為了要反襯後面一句
「……讓他成為個人電腦爆炸性發展史上的重要配角」,
以「平凡」映襯「重要」,營造出「貌不驚人的角色卻有舉足輕重的表現」的戲劇性。倒也實在沒有必要。更何況,作者才在稍微前面的篇幅,於羅伯特.史坦初登場時側寫他
「長得凶神惡煞樣,臉又圓又肉、耳朵又大又尖」(p.124),
似乎顯得並不「平凡」?艾克曼為了謀篇和閱讀上的趣味,而犧牲前後脈絡一致與精確性,可見一斑。
又或者,在某些歷史解釋/評價的用語上,艾克曼措辭過於強烈,亦容易引人質疑:
「所有生長於八O年代早期的人應該都記得保證會為你揭開每一款街機遊戲奧秘的雜誌文章與書籍。其中最熱門的街機遊戲就是『小精靈』,它或許是唯一足與俄羅斯方塊競爭史上最重要電玩寶座的遊戲。」(p.195)
《小精靈》(Pac-Man, 1980)當然也是歷史級別的遊戲毋庸置疑,但這裡說是「唯一足與俄羅斯方塊競爭史上最重要電玩寶座的遊戲」,似乎又顯得誇大其詞(雙人網球、太空侵略者、創世紀、瑪俐歐、薩爾達、毀滅戰士表示:)。儘管作者用了「或者」表示語帶保留,不免要讓讀者對作者的判斷打些折扣。
以這比較嚴格的角度來看,《The Tetris Effect》行文上雖然有少許瑕疵(中譯本還要加上未檢校出來、五個以上的零星錯字),但並不妨礙其成為當前最完整豐富的俄羅斯方塊歷史專書。包括每章結束時都會額外附錄一節,從外延分享有關《俄羅斯方塊》的學術研究:〈俄羅斯方塊對大腦的影響〉、〈永無止境的俄羅斯方塊〉、〈認知疫苗〉三節,分別從認知科學、數學、生理醫學角度探討《俄羅斯方塊》的種種綜效。也許並不是所有本書讀者都會對這些岔出去的話題感興趣,至少作者用心良苦,確實值得肯定。
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不朽的俄羅斯方塊
「……他們壓根不需要遊戲教學。事實上,多數俄國人乃至電腦程式設計師都沒接觸過電動遊戲,但俄羅斯方塊打破了這道隔閡,透過簡單的設計呈現遊戲精神與玩法,完全不需要文字或圖表說明。玩家只要按下開始鍵,立刻就能了解遊戲的規則與特色,只需發揮牙牙學語的小孩將方塊堆疊成塔的原始直覺。」(p.085)
即使到了今天,《俄羅斯方塊》依然廣受歡迎。其作為「有史以來最暢銷的電子遊戲」紀錄,直到2019年5月才被《當個創世神》(Minecraft, 2011)所超越。而「移植次數最多的電子遊戲」紀錄則持續保持。除了與任天堂合作後透過Game Boy相輔相成,在蘇聯瓦解前後成為世界最知名的遊戲之外;其初始便已完善的遊戲形式,以及老嫗能解的簡單遊戲機制,更是得以廣為流傳的關鍵。本書也在不同章節一再重述這項概念:
「他們一看到畫面就覺得熟悉,一些人對此瞭若指掌,一些則感覺似曾相識。螢幕顯示的是緩慢落下的俄羅斯方塊。他們依要求玩十分鐘,開始前皆不需任何教學,使用方向鍵左右移動與旋轉方塊就像騎腳踏車一樣自然,即使有人上一次玩這款遊戲已是好幾年前的事了。」(p.296)
而即便操作和規則如此單純,狂熱玩家們匯聚一堂的「《俄羅斯方塊》世界大賽」,依然不斷將這款遊戲的技術推向常人難以理解的更高層次。現在已經有太多古老遊戲無法映入大眾眼簾,但說不定直到五十、一百年後,《俄羅斯方塊》依然會活躍在那超未來的硬體設備上,正如同我們現在還是能在 PlayStation 4跟X Box One上面玩到一樣。
直到人類滅亡之後,倘使有外星智慧生命體來到地球考察文明遺跡,他們或許無法理解撲克牌、圍棋和國際象棋應該要如何遊玩;屆時,恐怕唯有《俄羅斯方塊》,依然是那麼直觀地一目瞭然,並讓人投入其中吧。
---
內文註解:
[1]按卷末〈鳴謝〉一節所述,其編輯班.亞當斯在這方面的功勞不小。參見本書p.311。
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