角落漫談/遊戲預告的魔力與陷阱:從拉我入坑的《血源詛咒》談起
2020年11月11日,索尼PlayStation Youtube官方頻道上架了《惡魔靈魂 重製版》(Demon's Souls, 2020)的上市前預告。畢竟11月12日遊戲就要正式登場,前一天公開新預告推波助瀾,也是理所當然的事。
對我等熱愛《黑暗靈魂》系列和《血源詛咒》的玩家,得以有機會在新世代主機上,重新見證宮崎英高首度擔任遊戲總監、奠定後來所謂「類魂遊戲」基礎的傳說起點,當然是十分振奮。雖然由於PS5首發貨源短缺,大多數人可能都像我一樣,無緣在第一時間親炙風采,不勝遺憾。至少看看預告片解解饞,也好堅定之後主機、遊戲一同入手的決心。
然而,看完預告以後,我反而覺得心情平靜,好像沒有希望立刻玩到的衝動,而是晚點再拿到也沒差。我猜想,這跟預告片本身的吸引力效果有關。
預告影片的典範
在此想先介紹一個遊戲預告的典範。還是出自FromSoftware,這是《血源詛咒》的大型DLC——「遠古獵人」的正式預告:
《血源詛咒》DLC「遠古獵人」
《血源詛咒:遠古獵人》是近乎完美的遊戲資料片。其在故事層面上,將血源補完成更為壯闊陰森的史詩;遊戲性方面,則提供新的怪物、為數眾多的新武器、極具挑戰性的新地圖,以及更加強大的全新Boss。而這些豐富特色,都確實透過預告片貼切表達了出來。
伴隨著如詩般優美卻詭異的旁白,以及輝煌宏偉、漸次拔高的聲樂和銅管交響開場,這支遊戲預告第一時間就藉由極富渲染力的聽覺效果,牢牢抓住玩家的注意力。鈴木伸嘉作曲的這首〈Ludwig, Holy Blade〉,不但是魂系列最好的配樂,或許更堪稱電子遊戲史上最佳BGM之一。而預告剪輯配合旋律節奏,做到良好的音畫匹配同時,也充分展現出遠古獵人DLC新穎的高度可玩性:鮮血匯聚成河的獵奇場景、創新帥氣的獵人詭兵器、身形巨大相貌恐怖的Boss、以及最後有關隱藏Boss的提示,都在短短兩分鐘裡,達到確實衝擊玩家的力道。
更難能可貴的是,即便遠古獵人DLC預告的剪輯如此精彩,但他也沒有過度破哽,DLC新增的諸多內容,只在其中展示了少少一部分。像是DLC有三大地圖,影片基本僅出現了第一個部分「獵人的夢魘」;新增的五個Boss,扣除掉僅露臉作為隱藏提示的,也只出現第一個Boss的第一階段。可以說,就算看過這支預告片,實際初次遊玩時,依然是驚喜(驚嚇?)滿滿。
筆者當初買PS4的時間點要比《血源詛咒》本傳還晚一些,但只看到這部DLC預告,就確定這是我此生非玩不可的遊戲——哪怕我在這之前,根本就不知道魂系列和宮崎英高的「狼藉」大名。而當時類魂遊戲初體驗的我,也確實是死到不要不要的。至於現在的我,卻已經是類魂遊戲的忠實愛好者,和宮崎英高的虔誠信徒……。
這一切,都是從《血源詛咒:遠古獵人》完美的預告影片而起。單看網路上眾多狂熱的黑魂、血源粉絲,相信有更多玩家和我是因為一樣理由蒙受感召。一支良好動人的預告所能造成影響之深遠,可見一斑。
預告影片的內容與性質
預告影片組成上的客觀物件,一如其他影像媒介,大致有畫面、音樂、音效、文案或字幕等。電子遊戲預告和電影預告本質上並沒有什麼不同,但電子遊戲界有時候在遊戲製作中的未公開期間,會有官方釋出的「早期揭露」情報。此階段的作品本體可能還僅具備開發計畫代號,而尚未決定作品正式名稱,更遑論發售時間了。
早期揭露作為提前曝光、利用微量情報營造消費者期望的手法,通常適用於過往成績卓著、養成固定玩家受眾和本身具話題性的系列作品或遊戲公司(在沒有實績之前,這麼搞誰要理你啊)。近年最鮮明的例子,應該要屬《隻狼》。
《隻狼》2017年前導預告
2017年末的遊戲大獎(TGA)會場上,一支僅僅三十秒、單一畫面的短片映入玩家眼簾,正當人們為片尾唯一一串不明所以的文案:「Shadows Die Twice」摸不著頭緒時,緊接而來出現的FromSoftware公司名稱,則成功引起玩家沸騰:因為大家知道,這顯然又是宮崎英高傑出的一手。
《隻狼》在宣傳方面的成功,似乎說明著「神秘行銷」的威力。需要留意的是,此番策略之所以奏效,乃建立在FromSoftware過往如《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》等作品典範性的名聲上。而宮崎英高確實把握製作工期、讓作品準時在2019年3月上市的紀律性,也使得從2017 TGA以來延續一年多的玩家期待,得以充分發酵。
預告影片的元素與結構
所謂的「前導預告」雖然愈來愈流行,但像《隻狼》這樣連個動作畫面都沒有、保密到家的「預告的預告」,仍然屬於極少數,也難以模仿。而到了正式預告,除了標準銷售資訊,作品特色與玩法演出當然更是必要的。一般常見做法,多是「劇情動畫+實機遊戲畫面+特色系統介面」,以特定節奏混剪而成。每家遊戲公司多有各自常用的風格和組成方式。同樣取筆者較為熟悉的FromSoftware為例,其黑魂、血源等類魂遊戲的預告,公式大致如下:
根據選用不同配樂節奏和營造的氣氛,其中要素會有部分調整、順序變動,但大抵不脫上列範疇。比較特別的是「敵方角色或Boss猛烈攻擊的場面」這項。一般有戰鬥要素的遊戲之預告,不見得會將「敵人的行動演出」列為展演項目,但由於黑魂系列和血源以困難挑戰著稱,玩家在遊玩過程中將如何遭受打擊,是遊戲一大賣點(!),因此FromSoftware常演示幾段敵方的華麗殺招,給予玩家對於之後能有怎麼樣的花式死法抱持期待。例如《黑暗靈魂III》,其遊戲性預告(Gameplay Reveal Trailer)最後,就展示了「玩家被『冷冽谷的舞孃』用火焰魔劍釘在地上」,和「玩家被高牆飛龍噴火燒殺」等慘狀,相當令人興奮(?)。
「隱藏要素畫面提示」是另一項非必要、但具有特殊價值的演出。在電玩裡安插隱藏要素的歷史悠久,有些隱藏內容可能觸發條件太過隱晦、發現不易,因此部分較老派的日系遊戲公司,會在預告片偷渡幾幕隱關畫面、裝備或隱藏Boss露個臉;當玩家完整跑過一輪遊戲後,卻沒有碰到這些預告裡面有出現的東西時,就會知道自己有所遺漏了,相當於官方提示。
《血源詛咒》的「未完之血」預告
例如《血源詛咒》的「未完之血」預告(Undone by the Blood Trailer),即揭露了遠在該隱赫斯特城的隱王——烈士洛格力斯的樣貌;《黑暗靈魂III》的正式預告(Accursed Trailer),則展示出古龍頂隱王——無名王者腳跨風暴龍、揮動劍槍轟下雷擊的霸氣英姿。利用預告影像來透露作品中的隱藏資訊,無疑是遊戲公司的一種玩心展現。或許可以說,從這類預告片公布以後,就宣示遊戲已經正式開始了。
失於平淡的《惡魔靈魂 重製版》預告
《惡魔靈魂 重製版》上市預告
《惡魔靈魂 重製版》上市前預告的最大問題,就是單純僅展示了角色輪番亮相,而缺少實機遊玩演出,和敵我雙方衝突對峙的感官刺激。雖說在此之前的九月和十月,也有陸續發布兩筆長度4~5分鐘、以實機遊玩為主要內容的影像:「Demon's Souls – Gameplay Trailer」和「Demon’s Souls – Gameplay Trailer #2」,或許正因為如此,官方便認為之後的預告片不必再展出玩法。但作為一支距離遊戲上市前日期最近的預告,演出上效果過於平淡,卻可能會讓非系列作擁躉的中間玩家,持續保留觀望態度。
比較合理的推想是,索尼互動娛樂(SIE)本來就沒有打算要透過本作來擴大遊玩族群,主要目的是以此來作為新世代主機PS5的試金石,確認新平台的效能和穩定性,同時提供重點培育中的藍點遊戲工作室(Bluepoint Games, Inc.)遊戲開發的訓練——藍點工作室已經有很長一段時間,都藉由移植、重製經典舊作在練功。這次顯然也不例外。
完全經典復刻的結果,可能導致了《惡魔靈魂 重製版》宣傳上取材相對困難,從而難以產出更引人入勝的預告片。
站在發行廠商的角度,預告不夠吸引人當然事關營收利潤,但這至少是誠實行銷的做法。有些遊戲預告展示出來的品質、情境、要素、甚至劇情,與實際遊戲內容顯有差距,就容易引起玩家反彈。
預告影片的欺矇與落差
不確定從什麼時候開始,育碧娛樂公司的遊戲預告是愈做愈好,到後來終於超過了遊戲本體的精彩程度,並成為普遍特色。所謂的「電影式預告」往往讓人看得心潮澎派、熱血激昂,然而玩起來常常不是這麼一回事。
《刺客教條 III》在2012年E3展上公開的預告中,當北美大陸革命軍初露敗象,只見主角康納一馬當先,衝殺在英國皇家陸軍列隊方陣間,最終取下敵軍指揮官性命,如入無人之境,重振士氣反擊……。但實際進行遊戲時,如此激進、帥氣的玩法基本上難以實現:你只會毫不意外地被陣列射擊打成蜂窩。之後同一系列的「大革命」或「維京紀元」,其落差依舊明顯。
《刺客教條》預告的驚豔程度業界首屈一指,但和實際遊玩表現往往有些差距
因為預告總是拍得看起來比遊戲本身更好玩,育碧才會常被揶揄是一家廣告行銷公關公司。但後生可畏,這似乎都比不上頑皮狗公司跟CD Projekt Red(CDPR)的「豐功偉業」。
除了遊戲劇情設計讓多數玩家不滿意之外,頑皮狗在《最後生還者 第二部》(簡稱TLOU2)故事預告中,刻意抽換、變造演出情節,雖說是為了避免劇情提前曝光,但配上那備受非議的劇本,只會令玩家有更多反彈,認為官方有意欺騙消費者,誤導玩家參與他們並不認同的故事。現在,在Google搜尋列上輸入「最後生還者2 預告」後,就會接著自動跳出「詐欺」作為最熱門關鍵字,其如何聲名狼藉,可說是昭然若揭。
CDPR則犯了跟育碧類似的錯誤,而程度又尤有過之。從《電馭叛客2077》(簡稱2077)開發期間、一再延期到正式發售前,至少為期超過兩年,CDPR是以相對頻繁的週期不斷釋出遊戲預告。那些精彩的遊玩片段、要素介紹,都不斷堆高玩家的期待值,加上他們有《巫師III:狂獵》這種光靠DLC就拿下TGA年度最佳角色扮演遊戲的輝煌往績,因此玩家才願意相信那愈畫愈大張的餅……。
結果令人遺憾:CDPR的行銷與開發單位整合不足,導致宣傳在預告上吹捧各式新奇玩法、設定不合理的上市時間;開發端卻因為製作計畫變動和種種實務困難,讓許多功能、特色直到遊戲上市後都未能實裝。加上BUG頻出,讓2077成為實質上「未完成」的遊戲。
而不論是頑皮狗或CDPR捅出來的這些大婁子,都只在2020短短一年內發生。比起武漢肺炎肆虐全球,兩大名作製造機雙雙跌落神壇、信用掃地,可能才更是讓玩家扼腕的重大事件。
作為廣告宣傳的重要媒介,遊戲預告對玩家消費行為的影響不言可喻。在TLOU2和2077的慘痛教訓後,廠商或許終能明白:「有幾分本事,就說幾分話」,才是正確的行銷態度。預告用得好,可以如FromSoftware的作品那樣讓玩家回味再三。而像頑皮狗或CDPR在預告有變造、虛假之嫌,則只會令人面對那些「圖文不符」的影像和內容,感到無盡的懊惱和遺憾。