《最後生還者2》完整通關評測:不只是復仇而已,一段探索自我與反思的旅程

最後生還者2》即將在6月19日正式上市。我知道,從2018年初步公開影片至今,大家已經等不及了,看盡了牙膏、說破嘴的訪談跟撩到心癢的遊玩影片相信絕對都不及親自感受來得準確。但在上市前,你還是得看一下各家媒體,包括我們再囉嗦幾句。重新敘說一次初次遊玩時感受到的震撼。那我們開始吧!

(*本文不會提及劇情的重大轉折,但會有可公開範圍的詳細心得跟部分名稱,還有包含結局的部分前作詳細內容,但應該不至於有嚴重劇透的疑慮,若你擔心可以跳過這篇)

防雷圖
防雷圖

前言

在《最後生還者》1代中,全球因真菌異變爆發感染危機,世界各地動亂不已,軍方接管政府封鎖、戒嚴城市。身為走私客的「喬爾」協助反政府組織「火螢」偷渡真菌感染免疫者「艾莉」跨越美國,從東岸的波士頓走到另一邊的鹽湖城的聖瑪莉醫院。兩人從互不理解發展成宛如父女般的情感。然而事與願違,要從免疫者身上製造疫苗解藥,就必須犧牲艾莉。最後喬爾做出了最殘酷的決定-幾乎掃蕩了火螢,趁艾莉昏睡時將她救出。在結尾,兩人有一段讓人心揪的問答。而這個答案,也將在2代中持續碰撞。

啟程

5年後,兩人定居於懷俄明州的傑克森市,也就是在1代中,喬爾的弟弟湯米與一夥人占據的水壩發展而成的大型聚落城市,以現代規模來說應該算是個小鎮。雖然比起外面、上個世代的破敗城市來得安全,但他們仍會靠著巡邏、掃蕩來免於強盜與感染者的威脅。

在開頭劇情結束後,就可以操作艾莉在傑克森市裡面逛。如果你在一代著迷於頑皮狗致力於細節上的設計,恭喜你,在本作中你會更著迷。開頭你從家中出發,筆者在房間就停留了五分鐘,從書桌、工作臺、浴室到床頭櫃都細細品味,相對1代在PS3的開發限制,這次書名、海報、畫作都清清楚楚地呈現。

一個玩家可能不到十秒就會離開的區域,還是堅持打造得相當完美,也是劇情導向的本作最需要下的功夫。無須言語與厚重的辭典介紹,讓自己親自去推敲艾莉的個性、興趣與過往。1代熟悉的物件也會出現,大家可要睜大眼睛仔細找囉。

接著跟著好友傑西的引導找到了狄娜(三位都在早期公開的預告片中登場過),在一路上看到這個充滿生機的小鎮的居民如何生存,有溫室、肉舖、打鐵舖,衣服交易所等,很難想像這是一個充滿感染者的混亂世界,周邊還有小孩快樂地打著雪仗,居民的寒暄問暖,不到十分鐘,我已經充滿融入這個都市,定神地觀察跟捕捉每一個聲音與景色。在這裡,和平真的是一個選項。

只是和平總是短暫的。

就在艾莉偕同好友們外出巡邏時,一群外來者闖進了她的和平世界,引發了一場不可抹滅的事件,擊碎了艾莉的心。為了尋求正義、撫平傷痛,她踏上了旅程,期盼終結一切,還有那個一直縈繞在她心底,一直沒有出口的答案。

西雅圖

在獲知線索後,艾莉與夥伴再度西行,來到華盛頓州的西雅圖。開頭是個相當特別的地方,在1代中是照著劇情推展的線性地圖,不過初期到達的地方,可以讓你騎著馬到處探險,尋找補給與強大火力。雖然看似是開放世界的設計,但其實算是一種可選擇支線路徑,真的不走也沒關係,但走了會讓劇情進展更順利一點,也能蒐集到字條來補充世界觀與故事背景。

另外,在1代中可以取得艾莉很愛看的漫畫作品,在裡頭的超級英雄人物也變成這次的蒐集品,「集換式卡牌」。還相當的多,倉鼠型玩家如我,就算覺得已經搜遍全部區域,在通關後觀察紀錄,還是發現有遺漏的物品,還好可以直接觀察遺漏數量,跳章節重新蒐集,不過我想在通關後,你肯定會想重頭再走一次的。

當然,全部都走一遭的確是更好的,因為在抵達一些場景時,角色間都會有對話與互動,讓你更了解角色的背景,還有艾莉這五年來的心路歷程。

因為劇情能說的不多,這邊先停一下,來詳細說說2代令我驚豔的環境呈現、互動、演出與戰鬥。

環境

西雅圖是個多地形的潮濕環境,在一路上不乏要跋山涉水,多變的環境也讓一路上不會感到疲乏,在如此龐大長線的劇情中,幾乎每一關每一章節都有新的體驗,與1代大部分都在類似的破敗建築中遊走較不相同。

也必須稱讚頑皮狗強大的遊戲引擎與優化,我鮮少看到例如植披突然出現的窘境,即便你劇烈衝刺中,場景也幾乎沒有類似破圖的狀況。然後一草一木的隨風擺動,游泳時撥開蓮葉的波瀾,匍匐前進時,壓上草葉的清脆聲,一切都如此栩栩如生。最棒的是,光影呈現也不會讓人感到不適。

我反覆強調這一點是因為,過去玩過一些擬真細節的遊戲,思緒常常會被一些小地方帶走,如果太過頻繁,只會令人過於反感,只能靠著其他部分來補就,你要繼續遊戲的熱情。而在這麼一個重視代入感的遊戲中,又尤其重要。在接下來的講到演出時,我就會細細說明。

演出

像這樣劇情向遊戲都會有cut in的過場動畫與自由操作時的實機互動。當然現在很多遊戲的過場都是實時演出,而不是以事先錄製影片的形式再粗暴的插入,很容易打亂節奏。然而,頑皮狗在這一點又更上一層樓,很多過場在系統接管人物時,你很少有被硬生生打斷的感覺,然後在接入非遊戲操作固定視角的演出時,也非常的順暢。

而在自由操作時,當你跟人物對話、互動,表情是真的有明顯地喜怒哀樂,也會因為對話內容不同有一些細微的差別與動作,而不是嘴巴開合而已,也沒有過於不自然的肢體轉動。在另一款末日殭屍題材的《往日不再》中就有這個毛病。追捕後被綁在地上的匪徒,聲音雖然顫抖聽起來很害怕,兩眼卻空洞無神;主角說話聽起來很氣憤,卻也是毫無表情。更別說主角在過場後與回到實際操作的情緒落差,實在相當讓人出戲。

另外,就是有時角色在閒聊時遭遇到小型衝突事件,結束事件後,角色還會把話題繼續,而且接的相當自然。有一些遊戲很惱人,如果你過於快速抵達目的地,閒聊就會因此中斷,如果你是完美主義者,就只好讀檔,慢慢移動。

另外一個,我私心相當中意的地方便是切換電源開關。在之前的遊戲預告中已經披露過,本作特別在改造槍枝上的動畫下了很大功夫,不論是增加彈藥、提升穩定度、增強傷殺力,都有實際的改造動畫。不過最讓我喜歡的便是,艾莉在改造槍枝前會按下電源開關這個動作。聽起來有些無聊,但這真的會讓細節狂為之著迷,很少遊戲會執迷到要作到這個程度。另外開啟鎖上的門也是實際看到角色轉動鎖扣,而不是用遮掩的方式,直接一把推開門。

(約:12分42秒處)

最讓人驚訝的,便是彈吉他。是的,你真的可以彈吉他,你刷的每個合弦,艾莉的手指也會實時對上位,就是如此細緻的精心設計,令人不得不折服於頑皮狗的用心,已經能想像到上市後,網路上充滿各種高手的演奏了。

其他的小細節還有,不論你拿到任何東西、改造後的槍枝,都會直接呈現在角色外觀上,連背包上的箭矢量也是跟著你的實際彈藥增減。這些都是你未必會察覺到,但發現後會讓你驚喜不已的地方(好吧,也許只有我)。說到箭矢,就讓我們也進到戰鬥剖析吧。

動作與戰鬥

這次戰鬥操作跟前作大致相同武器就近戰武器、長槍、短槍、投擲物,拿到槍套前,必須使用較麻煩的切換方式,考驗你的事前策略。不過也新增了幾個戰術動作,「閃避」、「爬行」、「跳躍」。

閃避是本作我最有感的部分,讓我更容易解決感染者。當感染者已經挨近面前,舉槍太慢時,一招閃避往後,對方落空,就賞他一棒,馬上搞定。也讓對上1代令人頭疼的循聲者時,簡單得多。說到循聲者,這次也不用尋尋覓覓地蒐集彈簧刀材料了,在本作已經改成無限耐久,是艾莉的基本武器。

而跳躍基本上著重於探索中的移動,在戰鬥上來說幫助不大。只是比起前作時常要找尋箱子或木板,讓你有其他選項可以選擇如何越過障礙,在解謎時,要留心的事情也更多了。

這邊也補充插入一個有趣的探索方式,「繩索」。這次增加了繩索擺盪的方式來登入一些難以抵達的地方,因為是以物理系統為基礎來固定支點,甚至還要考慮繩索長度,而非預設好的A點跟B點放置這麼簡單。加上容易被主觀印象給牽著走,在某些拿補給品的地方還讓我卡了很久,後來想到解法後才覺得自己很笨。

至於爬行與跳躍類似,比起前作只有蹲伏,在地形上會有更低矮的空間可以爬過,在探索、潛入、找尋補給時都用得到。但他在戰術運用也相當好用。筆者就時常在草叢間爬來爬去,用弓箭悄然無聲的解決敵人,而且你還可以用躺臥的狀態進行攻擊,而不是半起身,更不容易被發現。

特別要提一點,夥伴更有用了。我是以普通模式遊玩,不過身邊的夥伴會在不破壞你體驗樂趣的狀況下幫助你出手,不論是你被殭屍抓到,或者被人類側面偷襲,有時潛行也會順便幫忙雙殺(前作似乎都是在劇情安排下才有這樣的狀況。而且這次夥伴躲得也比較有邏輯一點,前作常會遇到夥伴跑到敵人跟前亂晃,敵人卻沒發現的尷尬場面,雖然這次偶爾還是有遇到,但AI有變得更聰明了一點。甚至如果你覺得力不從心,這次你還可以自訂調整夥伴的AI強度,喔,敵人也可以讓他們變笨喔!

看完以上,你也許會想遊戲似乎變得沒什麼挑戰性了,不,完全不。首先敵人AI也更精進了(以普通預設難度為例),尤其是人類敵人,除了會呼朋引伴,還會繞背、阻斷、包圍。如果你不趕快下決定,很容易腹背受敵。尤其這次還加入戰鬥犬,在狗的一定範圍內,會被狗追蹤氣味,就算你換了地方躲藏,仍會被找出下一個位置,遊戲不斷地逼你迅速作出決斷,就算身為愛狗人士的你也必須狠下心來盡快解決牠。

說回到演出,當狗倒下時,牠的主人甚至會叫喚她的名字,包括同伴也是,另外也有當敵人沒有被一擊斃命,也會對著斷肢慘叫,那種身歷其境的感受,比起那種誇張、不現實的開膛破肚或血濺四方的呈現,更加令人感到難受。

而感染者因為沒有遠距武器,感覺相對好對付,但遊戲很機車的都必須在相對封閉幽暗的環境與之戰鬥,比起前作,這次的環境刻劃更讓人寸步難行,尤其是對上無法使用聆聽模式的潛伏者,經不太起Jump Scare的筆者常常被嚇得小心臟無法負荷。

加上這代新增了一隻會奔向你吐酸汁的跛行者(Shambler),不僅比起一般感染者強壯,也無法一擊必殺,勢必會驚動所有感染者,若又被其他感染者纏上,真的會手忙腳亂。在很多場景中,因為混雜著各式敵人,你很難在每一場都使用潛行解決。連人類也會出現難以倒下的巨大敵人,比起想省彈藥用子彈慢慢打,大方的使用地雷與霰彈槍才是最佳解。

這其實也是好事。不僅解決了難度曲線跟平衡,也是逼玩家在不同的環境跟狀況下,使用各種武器跟工具來面對問題,在一些小、中型的衝突戰中,都能夠消耗一定以上的武器存量,而非只用一把小手槍跟匕首闖天關。

是敵是友?

在上一篇初次無雷心得中,我們提到了這次故事會出現兩大陣營,一個便是自稱華盛頓解放陣線(Washington Liberation Front,簡稱WLF)的武裝集團,另一邊則是被稱為「殘疤」(Scars)的部落組織。兩方各自有不同的戰鬥方式,真要說的話,殘疤對我來說更難對付。這些人擅使弓箭又很準,而且在本作中,一但被射中會不斷出血,你需要躲藏起來花時間把箭拔出,還有一些使著大鐵鎚的怪力戰士,他們作戰方式常常直接逼近你,比起WLF較常躲掩體再作戰的方式不太一樣。

這兩大陣營你都將有一定深入的接觸,探究他們在這個末世中的生存價值與對立的原因。是的,這兩者不只是艾莉探索過程中偶遇的地方陣營而已,而是牽連著特定角色命運,反映最後生還者2背後想要表達的價值與意義。他可能不會有直接上的關聯,但隨著劇情推進,你心中的疑惑會一一解開,也能理解艾莉與其他角色的動機與生存意義。

所以,最後生還者2是怎樣的故事?

有一句是這麼說的,網路廣傳的《貓之寺的知恩姐》漫畫語錄中提到「就算是再好的人,只要有好好地在努力,在別人的故事裡,也可能會變成壞人。」直到通關之間這句話一直在我腦中迴響。你的每個決定都可能牽動著許多人的命運,甚至付出代價。後悔嗎?氣憤嗎?無奈嗎?放得下嗎?這些心情無須角色言語,也能深刻體會。在陪伴艾莉的這一段旅程中,能夠十足感受到每一段劇情帶給角色的衝擊,而她的情緒波動又再透過真實的反應跟演出,直擊你心。

至於網路爆雷的部分,我相信官方怎麼說,有些玩家也難以勸動。但你只要查找有評測的媒體,都能告訴你,暴雷有多麼拼貼、不真實。這些話絕對很難是假的,也不是因為受邀評測就說捧話,而是實際體驗才敢這樣說。退一萬步來說好了,假使是真的,一個人是死是活,就會讓故事變調嗎?我相信聰明的各位從以前到現在的看過作品不會每個都是歡樂大結局吧?大家都身體健康呷百二。最重要的是,這麼作的動機與理由不是嗎?這樣說非要大家一定要買帳,也許有人在上市玩完後仍然不喜歡,但我相信,絕對比起不確定的傳言隨之起舞而胡亂猜測好多了。

正逢現在美國發生的反歧視示威再度將政治正確搬上檯面,每個企業、單位都繃緊了神經,深怕一個不注意砸了品牌。頑皮狗雖一向提倡多元價值,支持LGBTQ社群,在本作中自然也嶄露無遺,仍不免招致批評,但這並非突如其來正義大旗,早在2013年的《最後生還者1》頑皮狗就埋下了種子,在開發團隊過去許多訪談與遊戲中也能深知他們的理念,至於2代肯定也是歷經多年的開發,不是一天就石頭中蹦出來的。所以要以此攻擊開發團隊是為了討好群眾,政治正確追求過頭,真的很難說得過去。

當然這並不表示他們想表達的理念跟論點是不能挑戰的。但筆者看到的,有因為艾莉是同性戀就大發雷霆(其實在前作早就揭露了);也有看到暴雷的誤導文章,就隨意將個人特質(而且還是錯誤的認知)連結成故事的主軸。這些都無法促成健康的討論環境。

更何況實際玩了遊戲後你會發現,當我們在糾結漱口杯時,人家已經在談大海。同性情感只是形塑個人特質的一個部分罷了,當你將觀察、理解到的角色故事經驗放大到家庭甚至社會的衝突,更能促成你對故事的理解。

我相信頑皮狗也樂見玩家們的互相討論,得出自己的答案,然而也希望玩家「儘管你不認同,也能夠試著去了解彼此」。

這就是我認為的《最後生還者2》。

累了嗎,聽首歌好嗎?

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